Kağıtları katlarken gerilim atmak yerine hudut harbi yaşamak

İnsanın sevgiden nefrete geçişi çok süratli ve beklenmedik sertlikte gerçekleşebilir. Bazen o denli bir şey yaşarsınız ki karşınızdaki kişi bir anda bitiverir gözünüzde. Benim Hirogami ile olan ilgim de bu derece süratli olmasa da sevgiden nefrete dönüştü günbegün ve oyun ona verdiğim her bahtı hoyratça buruşturup bir kenara atmakta hayli bonkördü. Alışılmış günün sonunda benim de ona yaptığım muamele farklı olmayacaktı.

Bugünkü origami dersinde kurbağa yapmayı öğreneceğiz

Her şey hoş başlamıştı. Oyunun origami estetiğindeki görselliği ve karakter dizaynları, animasyonları falan çok güzel duruyordu. Müzikler kâfi, diyaloglarsa vasat lakin yönetim eder seviyedeydi. Mevzu Ori’nin çabucak hemen birebiri halinde büyülü lakin kötücül güçler tarafından istila edilmiş bir ormanı kurtarmak üstüneydi, bilhassa hayvanlar bu güç yüzünden yozlaşmış ve denetimden çıkmışlardı. Adamımız Hiro da elinde yelpazesi ve göğsünde kendine olan pek az inançla, ortamları bu beladan kurtarmak için gönülsüz kahramanız rolünde buluyor kendini. Hub alanımızdaki başka yardımcı karakterler ona daima gaz verir haldeler ve bunun dışında çok büyük bir fonksiyonları de yok.

Oynanış, platform/aksiyon karışık diyebileceğim bir çeşitte ve yer yer minik bulmacalar da mevcut. İşin beğenilen yanı kısımlar ilerledikçe Hiro’nun yeni güçleri açılıyor ve bu sayede farklı hayvanlara dönüşüp yeni yerler keşfedebiliyor oluşumuz.

İşin hiç de beğenilen olmayan yanıysa bu dönüşümlerin oynanışı çok yavaşlatıp vakitle insanı delirtmesi. Örneklersem daha düzgün anlaşılacak. Şöyle ki; olağan formumuzda çift zıplama, elimizdeki yelpaze ile rüzgâr savurarak savaşma üzere aksiyonlarımız var. Kurbağa formumuzdaysa daha üstlere sıçrayıp birtakım özel mantarlar sayesinde daha yükseklere ulaşabildiğimiz özel bir sekme hareketimiz mevcut. Bunların geçişini de düz bir kağıt biçiminde yapıyoruz ki bu düz kağıt formu işi bozan kısım aslında. Kağıtken dar yerlerden geçip, süzülebiliyoruz da ama iki form ortasındaki geçişin bu kağıt yüzünden vakit alması, momentumu etkileyip çoğunlukla ya elinizin ayağınıza dolanmasına ya da zamanlamayı kaçırmanıza yol açıyor. Oyunun çok hassas ayarlanmış üç boyutlu zıplama şeması da hiç yardımcı olmuyor. Yahut birtakım hareketleri tam yanlışsız noktada yapmazsanız tutturamıyorsunuz falan. Yahu çocuk bunu nasıl oynayacak ben bile zorlanırken bu kadar?

İkinci büyük sorun armadillo, kurbağa ve goril formlarındaki hareketleri yapmanın epey zevksiz oluşu. Hani platform oyunlarına has o abartılı ve heyecan yaratan animasyonlar bu oyunda hiç yok. Bu bir tasarım tercihi olsa da ben bunun oyunun cümbüşüne hiç katkısı olmadığını düşünüyorum. Hakeza hayvanları döverek üstlerindeki büyüyü kaldırmak da bence güzel değil. Bu komik bir efektle olsa güler geçerdim, fakat oyunun tonu muhakkak oranda bir ciddiyet içerdiği için pek de gülemedim. Yelpazemizle yapabildiğimiz bir şeyler daha şık olabilirdi.

Bir öteki kasvet kamera açılarıyla ilgili; oyunda çoğunlukla sıçranacak yerleri görmekte zorlandım yahut açıdan ötürü süzülürken yanlış yerlere inip can yitirdiğim çok oldu. Zevksiz boss savaşları, bu türlü fantastik bir oyuna yakışmayan günümüz ağzı diyaloglar ve genel cansızlık, neşesizlik beni bayağı bir bezdirdi günün sonunda. Hani illa kağıt katlamalı ya da o estetikte bir şey oynayayım diyorsanız Paper Mario’lar ve Tearaway hala daha yeterli seçenekler. Yapımcıların biraz ağırbaşlı bir oyun ortaya çıkartmak istediğini anlıyor olmakla ve kurdukları dünyanın özgünlüğünü takdir etmekle birlikte, bu kadar sıkıcı ve zevksiz bir üretimi önümüze sürdükleri için de bir tık üzüldüm açıkçası. Kısır kapışmalara, düşman çeşitsizliğine ve hikaye sunumunun zayıflığına girmiyorum bile.

Yakın buraları!

Açıkçası merakla ve heyecanla başlayıp hüsranla sonlanan bir hikaye oldu Hirogami benim için. Lakin yeterli bir fikrin yanlış tercihlerle nasıl heba edilebileceğine dair de hoş de bir örnek muhakkak. Bandai Namco’nun kendi bağımsız IP çatısı altından çıkan birinci oyunun daha uygun olmasını isterdim açıkçası zira tahminen bu üretimciler bir ikinci bahtı daha bulamayacaklar oyun yapmak ismine. Ancak işte her başarısızlık da bir muvaffakiyettir ve yanlışlarımızı görmemizi sağlar günün sonunda. Bu muhakkak ki yetenekli grubun birinci kurşunu maksadı ne tam vurabilmiş, ne de büsbütün ıskalamış. Hakikat yaptıkları şeyler yanlışlarıyla eşit üzere ve daha gidecekleri çok yol var belirli ki. O yüzden bu origami macerasından aldıkları derslerle daha uygun işler yapacakları günleri görmek umuduyla der, bu sevgi/nefret kıssasını burada sonlandırırım dostlar.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir