
Bana esmeyi anlat…
Alevler… Ebedi bir kollayıcı üzere yükselen Yotei dağının karşısındaki mütevazı konutumuzda, ailem gözlerimin önünde katledilirken hatırladığım, alevlerin turuncudan kırmızıya çalan dansı ve ağır dumanın nefesimi kesen kokusu.. Bir de Yotei altılısının o lanet maskeleri… 16 yıl geçti. Unutmamak için her fırsatta ateş yaktım, dumanı soludum. Annemin, babamın, ikiz kardeşimin yüzleri silikleşti; lakin o maskeleri, o kokuyu, o turuncuyu mıh üzere tuttum hafızamda, yeniledim. Unutmamak için. İntikamın ateşiyle kavruldu benliğim, öldüm… Onryo oldum. Artık, korkma sırası sizde. Onryo uykularınızı ziyaret ettiğinde, en vahim kabuslarınızı arar hale geleceksiniz.
Ghost of Yotei, birebir öncülü Ghost of Tsushima (bundan sonra GoT olarak anılacak) üzere bir intikam kıssası. 1603 yılında, Japonya’nın en kuzeyinde, o vakitler Ezo olarak geçen, günümüzde Hokkaido olan bölgede nefes kesen görünümler, tabiatın sakin döngüsü ve elbette asla eksik olmayan rüzgâr eşliğinde, 16 yıl evvel Yotei Altılısı tarafından katledilen ailemizin intikamının peşinde koşacağız. Ana karakterimiz Atsu’nun, Kill Bill’deki Bride edasıyla “öldürülecekler listesi” hazırlamasıyla giriyoruz öyküye (Burda çabucak not düşeyim, oyun GoT’tan 329 yıl sonra geçiyor ve ordaki ana karakter Jin Sakai ile Atsu’nun rastgele bir teması yok). Atsu, ailesinin katledildiği geceden sonra anakaraya kaçmış ve orada kendisini eğitmiş, katana kullanmayı öğrenmiş, hatta ünlü Sekigahara Savaşı’na bile katılmış. Hazır olduğunu hissedince de, intikam için Ezo’ya geri dönmüş. Atsu’nun intikam motivasyonu ve öfkesi 16 yılda hiç sönmemiş, bilakis gitgide harlanmış ve bu öfkeyi düşmanları katır kutur doğrarken biz de ellerimizin ortasında hissediyoruz, Dualsense sağolsun. Hatta intikam duygusu daha liste yapılırken o denli bir veriliyor ki, intikam kişiselleşiyor, ben resmen kişiselleştirdim yani, o denli diyeyim. Atsu’nun amaçlarını öldürme yolundaki kararlı ve vahşet saçan yürüyüşü, ayrıyeten ölüp dirildiği savı, halk ortasında “Onryo” olarak anılmasına ve adeta bir kent efsanesi haline bürünmesine sebep oluyor. Birebir GoT’ta Jin’e “Tsushima’nın hayaleti” demeye başlamaları üzere. Üretimciler serideki “hayalet” temasını sürdürmek istediklerini belirtmişlerdi esasen.
Yotei Altılısı, ana düşmanımız Saito’nun en güçlü yancıları ve kendisinden oluşuyor. Saito’nun gayesi ve motivasyonu pek anlaşılır aslında: Şogun anakarayı uygunca boyunduruğu altına almış ve Ezo’ya gözünü dikmiş. Saito ise Şogun’un sömürüsüne girmeyi reddediyor ve Ezo’nun özgür kalmasını istiyor. Lakin bu uğurda ferdî hırslarıyla Ezo halkına zulmediyor ve Atsu’nun ailesini de öldürüyor. Oyunun girişinde zati Yotei Altılısından birini öldürüyoruz, geriye kalan beşli ise, haritanın 5 farklı kısmında karar sürüyor, birinci başta hangisinin peşinden gitmek istediğimiz bize bırakılmış (bu noktada tavsiyem, birinci evvel hangi silahı açmak istiyorsanız, ilgili silah ustasının olduğu bölgeye gitmeniz olacaktır). Bu beşlinin her bölgede halka eziyet etmesi, başka ayrı yan kıssalarla veriliyor, halk da Saito’dan kurtulmak istediğinden, namı git gide yayılmaya başlayan “Onryo”dan medet ummaya başlıyor.
Esip geçmeyi anlat…
Hikâyede yer yer pek inandırıcı olmayan ayrıntılar bulunsa da, genel olarak anlatım akıcı ve merak uyandırıcı, art plan yan misyonlarla ve atmosferle çok hoş verilmiş. Her şeyden evvel ana düşmanımız yalnızca berbat olmak için berbat değil, gerçek ve inandırıcı gelen bir motivasyonu var. “Ben burda ne yapıyorum” demiyorsunuz yani, Atsu’nun ferdî intikam hedefi dışında, her bölgede hissedilen bir huzursuzluk, ana kıssaya bağlanan bir çatışma ortamı yaratmayı da başarmışlar. Örneğin Saito her yere Atsu için ilan astırıyor, “kellesini getirin” diye. Oyunun başlarında bu ilan çok kolay bir çizimden ibaretken, ilerledikçe ve Atsu daha çok tanındıkça çizimin gitgide detaylandığını ve Atsu’ya benzemeye başladığını görüyoruz, ayrıyeten sık sık kelle avcıları ilandaki parayı kapmak için bizi öldürmeye çalışıyor. İşte bu çok kolay üzere görünen ayrıntı, aslında yaşayan bir açık dünyanın ve oyuncuyu içine çeken atmosferin çok hoş bir örneği.
GoT’ta da bulunan, büsbütün siyah beyaz ve sinematik kamera ile oynama imkanı sunan Kurasawa moduna ek olarak, Miike ve Watanabe modları da eklenmiş. Miike modunda Takashi Miike sinemalarına hürmet duruşu olarak, dövüşlerde daha fazla kan, çamur ve dövüşlere uygun sinematik açılar var, lakin bu modda görüş alanında olmayan akınlar zorlayıcı olabiliyor, yeniden de ben tüm oyunu bu modda oynadım, pişman değilim. Watabane modunda ise, anime yönetmeni Shinichiro Watanabe’nin yönettiği lo-fi chill müzikler eşliğinde haritayı daha huzurlu bir atmosferde keşfedebilirsiniz. Bu modu orta sıra açtım, fakat özgün müzikleri tercih ettiğim için çok kullanmadım. Kurasawa moduyla oynamayı ise çok istiyorum lakin oyunun renkleri o kadar canlı ve hoş gözüküyor ki, asla kıyamıyorum, birebiri GoT’ta da olmuştu.
Görsel terapi seansı
GoT’u oynamış olanlar nasıl bir görsel gösteri sunduğunu ve sanat idaresinin muvaffakiyetini hatırlar. Yotei eksik kalmıyor, üstüne PS5’in de gücünü alarak görsel şöleni arşa çıkarıyor. Haritanın 5 başka bölgesinde, her bölgeye has bitki örtüsü, renkler, görüntüler nitekim nefes kesici. Oynarken bu kadar çok ekran manzarası aldığım bir oyun olmamıştı herhalde. Yemyeşil ormanlar, kırmızı, sarı, pembe ağaçlar, uçuşan yapraklar, geniş düzlükler, karlara bata çıka yürüyüp kar hasretini tekrar tekrar hissettiğimiz soğuk bölgeler, dik yamaçlar, engin dağlar, ırmaklar, donmuş göller, geceleri gökyüzünü şenlendiren kuzey ışıkları… Yaşayan bir tabiat olduğu hissi o denli kuvvetli ki, yeri geldi bir dağ zirvesinde rüzgârı resmen yüzümde hissettim, yeri geldi bir şelalenin karşısında dakikalarca etrafımı izledim, tabiat sesleriyle birlikte huzur buldum. Bu oyun bana terapi oldu anlayacağınız. Tabiat ile huzur bulan herkesin bu oyunu özel bir yere koyacağından eminim o yüzden. Görüntüler dışında da her şey o kadar estetik ki; kıyafetlerdeki, silah setlerindeki dizaynlar, detaylar… Oyunun her yanından nazik bir Japon estetiği akıyor.
Bir de açık dünyanın ne kadar hoş ve örnek alınması gereken bir tasarımı olduğu konusu var. Yüksek bir yerden baktığınızda oyun alanının büyük bir kısmını görebiliyorsunuz; örneğin bir bölgeyi başka bölgeye bağlayan bir ırmak, uzaktaki Yotei dağı… Haritayı açmanıza gerek kalmadan “şurası şuraya gidiyor” diye de anlıyorsunuz, bu yeni jenerasyon Zelda oyunlarını hatırlatan açık dünya kullanımı ve haritanın işaret dolu olmayışı o denli ferah bir hissiyat ki… The Witcher 3 oynadığım en âlâ oyunlardan biri olmasına karşın, haritasını açtığımda o soru işaretlerini hatırlamak hâlâ içimi boğar mesela. Lakin artık açık dünyalar; Zelda Breath of the Wild ve ardılı üzere, haritanın bomboş olduğu, bizim uzaklara bakıp “orada bir şey var” diyerek kendi işaretlerimizi koyduğumuz halde olmalı bana kalırsa. Yotei’de de haritada muhakkak başlı coğrafik haller dışında bir işaret olmuyor, biz zirveden bir yerden dürbünümüzü açıp baktığımızda gördüklerimiz haritada otomatik olarak çiziliyor (GoT’ta da o meşhur soru işaretleri vardı bu arada). Bunun dışında harita satan amcadan ufak harita modülleri alıyor, bunları yapboz modülü üzere ana haritaya yerleştiriyoruz, yahut karşılaştığımız beşerler “şurada bir bambu kesme yeri var, şurada kurt gördüm” üzere şeyler söylüyorlar, yeni yerler bu biçimde ortaya çıkıyor. Bu da haritada şimdi gitmediğim yerlerde bir dolu işaret olmasına oranla çok daha hoş bir sistem bana nazaran. Yalnızca şu dürbünü düşman işaretlemek için de kullansak güzel olurdu, lakin fazla yakınlaştırıyor ve uzaklaştırma seçeneceği yok, o açıdan doruklardan geniş bir alanı taramak dışında bir fonksiyonu olmuyor.
Balık vermiyor, balık tutmayı öğretiyor
Aksiyon GoT ile birebir temelde; düşmanların kaçılamayan ağır hücumları ve savuşturulabilen hücumları olduğu üzere bırakılmış. Lakin bu sefer, Atsu’nun elinin altında 5 farklı silah var. GoT’ta yalnızca katanamız vardı ve düşman çeşidine nazaran 4 başka duruş seçiyorduk. Yotei’de de mantık tıpkı, fakat duruşların yerine farklı silahlar gelmiş, düşmanın kullandığı silaha nazaran üstünlüğü olan silahı seçerek savaşıyoruz. Fakat bu silahlar oyunun başında bize hazır tepside sunulmuyor. Atsu yalnızca katana kullanmakta ustalaşmış, bu yüzden öteki silahları kullanmayı öğrenmesi gerekiyor. Haritada yeni yerler keşfettikçe görüyoruz ki her silahın bir ustası var ve vazife dizisi ile bu silahları kullanmayı Atsu ile birlikte öğreniyoruz.
Örneğin çift el katana kullanmanın püf noktası zamanlamayı yanlışsız ayarlayabilmek, odaçinin püf noktası ise natürel ki o insan büyüklüğündeki büyüleyici kılıcı (ki en sevdiğim) kaldırıp istikrarda tutabilmeyi öğrenmek. Oyunda küçük vazifelerle silah ustaları Atsu’ya (ve elbette bize de) silahların gerçek kullanımını öğretiyorlar ki bu, karşısına çıkan her silahı hop diye ustalıkla kullanabilen oyun karakterleri düşünüldüğünde çok ince ve gerçekçi bir dokunuş olmuş. Karşımıza çıkan düşman tiplerine nazaran anında değiştirebildiğimiz silahlarla (düşman da silah değiştirebiliyor bu arada) dövüşler sinema tadında akıyor. Her silahın tartısını hissediyor, farkını da görüyoruz ve hakikaten her birinden başka keyif aldım. Arbedelerden hiç sıkılmadım bu yüzden, hatta bittiğinde “yok mu öteki karşıma çıkacak” diye bağırdım ekran karşısında Atsu ile birlikte. Oyun sizi gerçekten bu türlü bir havaya sokuyor. GoT’un da dövüşleri pek tok ve tatmin ediciydi, lakin Yotei’de aldığım keyif GoT’a oranla kat kat artmış durumda. Hele Miike modu açık oynarsanız, düşmanlardan fışkıran kanlarla düzgünce vahşet saçtığınızı hissedebilir, her savaşın sonunda Atsu’nun kanları silahtan temizlediğini izlerken, oyunun intikam peşinde gözü hiçbir şeyi görmeyen bir Ronin rolüne girmenizi bu kadar başarılı bir halde verebilmiş olması karşısında mest olabilirsiniz.
Evet, her silahın farklı bir temizleme ve kınına sokma animasyonu var ve hepsi birbirinden artistik olmuş, uzun dövüşlerden sonra silahımı kınına sanatsal biçimde geri koymalara doyamadım gitti. Düşmanları silahsızlandıran hücumlar yapmamız da mümkün, lakin birebir halde düşman da bizim silahı elimizden fırlatacak hücumlar yapabiliyor. Tıpkı vakitte hem düşmanın düşürdüğü silahı, hem de etrafta bulunan tek kullanımlık silahları alıp uzaktaki düşmana fırlatmak mümkün. Bunlara ek olarak yay, tabanca, tüfek üzere menzilli silahlar; sis bombası, kunai üzere şinobi ekipmanları da elimizin altında (ana silahlar üzere Atsu’nun bunları kullanmayı da öğrenmesi gerekiyor tabii). Böylelikle dövüşlerde çeşitlilik bol, akıcılık ise yağ üzere. İster kapalılık tercih edin, ister dan dun girişin, oyun ikisi için de bol bol ekipman ve ortam sağlıyor. Ha bir de en değerlisi, birden fazla düşmanla savaşırken öylece sıralarını beklemiyorlar, şayet ortalarında kalırsanız sağdan soldan girişiyorlar, o yüzden yanlışsız durum almak kural oluyor. Kalabalık bir kümede, bir yandan ok ya da mermilerden kaçıp bir yandan tek tek düşmanları indirmek biraz kaos oluyor ancak bu çok eğlenceli bir kaos, zira kendinizi heyecan dozu yüksek bir aksiyon sinemasındaki önüne geleni pataklayan kahraman üzere hissediyorsunuz. Hem hudut gerilime de güzel geliyor, daha ne olsun.
Dövüşlerle alakalı tek eleştirim, düşmana kilitlenme özelliğinin pek uygun çalışmaması. GoT’ta birinci başta bu özellik yoktu ve tenkit konusu olmuştu diye hatırlıyorum, oyunun çıkışından bir müddet sonra gelen güncellemeyle eklenmişti ancak pek tesirli değildi. Eh, Yotei’de de uygun işlediğini ve fark sağladığını söyleyemiyorum. Zira düşmana kilitlenmişken bile hâlâ havaya vurduğumuz ya da kamerayı ayarlamakla uğraştığımız anlar olabiliyor, ben kullanmadım o yüzden. Birkaç kere yaşadığım “ya Atsu oraya mı vur diyorum” serzenişi haricinde çok da canımı sıkan bir durum olmadı lakin tekrar de belirtmeden olmaz artık. Ha bir eleştirim de yapay zekâya. Hani o denli çok can sıkıcı bir halde değil tahminen lakin, pek parlak da değil. Düşmanlar bazen çabucak gerilerinde suikaste uğrayan arkadaşlarını duymuyorlar ya da duymazdan geliyorlar, sizin nasıl kıymetlendirmek istediğinize bağlı 😛
Silahlar için toplayabileceğimiz çeşit çeşit kılıf dışında, toplanabilecek 12 farklı zırh ve bir dolu tılsım seçeneğimiz de bulunuyor. Bilhassa tılsımların verdiği özellikler Atsu’nun gücünü bayağı çeşitlendiriyor. 5 farklı giysi seti kaydedebiliyoruz, böylelikle tek tuşla yakın dövüş, menzilli ya da kapalılık özelliklerini ön plana çıkaran setler ortasında geçiş yapabiliyoruz.
Bana sake getir hancı… Kurda da et!
Dövüşlerde her vakit yalnız değiliz, bazen Atsu’ya yırtıcı bir kurt da eşlik ediyor. Fragmanda gördüğümüzde kurdun kalıcı bir eşlikçi olacağını düşünmüştük, lakin başlarda, savaşlarda rastgele ortaya çıkıyor. Açık dünyada tutsak edilen kurtları özgürlüğe kavuşturdukça, kurtla bağımız artıyor ve bunun için farklı yetenek puanları elde ediyoruz. Buna nazaran kurt daha sık ortaya çıkabiliyor ya da bizi vefattan kurtarabiliyor. İleride ise müzik çalarak yanımıza çağırabilir hale geliyoruz. Savaşlarda o denli çok büyük bir tesiri olduğunu söyleyemem (dedi ölmek üzereyken “kurt nerdesin, kurt gelsene!” diye en az 5 sefer çığırmış olan yazar) lakin, Atsu’nun birçok taraftan kendini kurtla özdeşleştirmesi manasında tatlı bir fikir olduğu kesin. Yediği ayazı da unutmuyor hem kerata.
Ay bir de sake demişken, Atsu yanında sake bulundurabiliyor ve özel yetenekleri kullanmasına imkan sağlayan ruh barını doldurmak için sake içebiliyor. Sonra hafifçe başı hoş oluyor ve ekran kısa bir müddet bulanıklaşıyor, şişesini de düşmanların başına ya da dikkat dağıtmak ismine sağa sola fırlatabiliyor. Dövüşe girmeden evvel sakeyi dikip, boş şişeyi düşmanın başına atarak hengame başlatmak çok eğlenceli oluyor (hayır canım, gerçek hayatta bu türlü şeyler yapmıyorum, haşa). Bir de sakeyi anlatırken özel yeteneklerden kelam ettim az evvel di mi? Laf lafı açıyor işte. Atsu’nun “ruh barı” düşmanları öldürdükçe ya da kusursuz savuşturma yaptıkça doluyor, bununla da her silaha has olan, yüksek hasar veren özel yetenekleri kullanabiliyoruz.
Bu kadar hoş görünümler ve tabiat varken, insan “şurada bir durup soluklanayım” diyor bazen. Neyse ki bu sefer kamp mekaniği de oyuna eklenmiş, çok da uygun olmuş. İstediğiniz yerde ateş yakabiliyor, balık ya da mantar pişirebiliyor, ok, bomba üzere ekipmanlar üretebiliyor, şamisen (3 telli bir Japon çalgısı) çalabiliyorsunuz. Bazen kampınıza yoldaşlarınız, tüccarlar, bilgi veren roninler falan da gelebiliyor. Oyun boyunca farklı Şamisen besteleri öğreniyoruz ve bunlar GoT’taki flüt üzere bizi muhakkak başlı yerlere yönlendiriyorlar.
GoT’taki açık dünya aktivitelerinin birçoğu Yotei’de var, ancak daha fazlası da var. Kaplıcalar, bambu kesmece, tilki inleri üzere tanıdık aktiviteler dışında, sumie (Çin kökenli, mürekkeple fotoğraf çizme sanatı) yapma, çocukken bozuk paralarla masanın üstünde parayı kaleye sokmaya çalıştığımız oyuna benzeyen (bir ismi var mı bunun sanki?) bir kumar oyunu, kelle avcılığı ve toplanacak onlarca şapka, silah seti, zırh boyası… Yotei’nin sunduğu oyun alanı yalnızca görsel bir şölen olmakla kalmıyor, ayrıyeten dopdolu da anlayacağınız. Haritada işaret olmaması ile keşif hissini da tetikliyor, “şurda bir şey olabilir sanki” üslubunda oynayan oyuncuları da çok hoş ödüllendiriyor.
Fragmanlarda tek tuşla geçmişe gidip Atsu’nun çocukluğuna dönme mekaniğini görmüştük. Fakat bu oyunun her anında olan bir özellik değil, yalnızca konutta yapabiliyoruz. Atsu’nun anılarına şahit olma fonksiyonu gören ve oyunun duygusal istikametine katkı sağlayan bir özellik olmuş.
Performans, kalite ve ışın izleme modları ortasında, ben düz PS5’te performans modunda, hiçbir teknik sorun ya da bug’a rastlamadan oynadım. Görselliği öve öve bitirememiş olmamdan, kalite modunda da oyunun ne kadar hoş gözüktüğünü anlayabiliriz galiba 😛 Ortama uyması açısından Japonca seslendirme tercih ettim, ve olağan Türkçe altyazıyla oynadım. GoT’taki çevirinin ağdalı oluşu tenkit konusu olmuştu ancak, ben Feodal Japonya ortamına çok güzel oturduğunu düşünmüştüm. Yotei’de bu biraz daha törpülenmiş, ağdalı lisan kullanımı tekrar var fakat bu sefer daha hafif.
“Çiçekler affedicidir… Pekala ya kendimizi affetmezsek? İşte o, rüzgârla bizim aramızdadır.”
Ghost of Yotei, her bir dakikasından keyif alarak oynadığım, şahane bir görsellik ve atmosferle hem ruhumun hem kulaklarımın pasını silen, akıcı ve uygunca çeşitlendirilmiş aksiyonuyla hiç bitmesin istediğim bir oyun olmuş. Bittiğine üzülüyorum ve birinci kere oynayacak olanları çok kıskanıyorum, bir bu kadar daha içeriği olsa sıkılmadan oynardım. Umarım tez vakitte ek paket getirirler zira ben asla doyamadım bu zarafete. Çok oyunculu Legends modu da 2026 yılı içinde gelecekmiş bu ortada.