Bütün oyunların ortalaması…

Büyük şirketlerden ayrılıp kendi yollarını çizmeye çalışan indie stüdyoların edindikleri deneyimleri kendi üretimlerine aktarma biçimleri her vakit merak uyandırıcı oluyor. Hele bir de kabul görmüş dinamikleri kendilerince yorumladıklarında ve çok da macera arayışına girmediklerinde ekseriyetle derli toplu oyunlarla karşılaşıyoruz. Yellow Brick Games de Ubisoft’un Kanada stüdyosundan ayrılan üretimciler tarafından kurulan küçük bir firma ve birinci oyunlarıyla devleri dize getirmeyi hedefliyor. Yani… devleri dize getirmek derken, hakikaten de oyunda devler var; söz esprisi değil. Ya da öyle… Bilemedim artık. Ancak oyunda büyük yaratıklar var. Shadow of the Colossus’daki üzere, evet. Durun bir anlatayım…

Orada bir köy var uzakta!

Eternal Strands üçüncü kişi görüş açısından oynadığınız bir aksiyon macera oyunu. Öykünün merkezinde büyü, sanat, mimari ve ticaret üzere alanlarda vaktinin çok ilerisinde yer alan Enclave isminde bir medeniyet var. Yıllar içerisinde gerçekleşen yıkıcı savaşlardan etkilenmemek amacıyla bu medeniyet kendisini bir büyü kalkanıyla dış dünyadan izole etmiş. Onlarca yıl bu formda geçmiş ve dış dünyayla hiçbir biçimde irtibat kurmayan Enclave vakitle unutulmuş, efsaneleşmiş ve içerideki kimseden haber alınamamış.

Günümüze gelindiğindeyse tüm bunların gölgesinde biz ve beraberimizdeki kafile Enclave dolaylarına çıkageliyoruz. 7 kişilik bir kâşif kümesi olarak bize saldıran ejderhadan kaçarken talih yapıtı bu büyü kalkanından içeri giriyor ve biraz da mecburiyetten buraya kamp kurmamızla bölgenin geçmişini, insanlarını ve dünyasını tanımamızı ve onlara karşı olan gayretimizi husus alan maceramıza başlıyoruz.

Kontrol ettiğimiz karakterin ismi Brynn. Kendisi ziyadesiyle atletik, düz duvara bile tırmanabilen, telekinetik ve elemental güçlere hâkim, isterse çelik zırh da giyebilen, hatta tüm bunları üzerinde çelik zırhla yapabilen, sırtında oku ve yayıyla maşallah İsviçre çakısı üzere bir cengâver! Oyunun dünyasında bu tip karakterlere “Point” ismi veriliyor. Point’ler alana çıkar, güvenliği sağlar, yaratık keser ve kaynak toplar yani. Biz de sahip olduğumuz bu vazife şuuruyla dünyada gezerken kaynak toplayıp takımımızı dış dünyadan haberdar ederek hem kamptaki tesislerin gelişmesini hem de senaryodaki ilerleyişi sağlıyoruz.

Köy dediysem medeniyet aslında…

Kampımız oyundaki ana karargahımız ve misyonlarla karakter gelişimiyle ilgili çabucak hemen her şeyi burada yapıyoruz. Oyunun bu kısmı tıpkı vakitte kampın öbür üyeleriyle sosyalleştiğiniz kısmını oluşturduğu için dış dünyayla bu kısım birbirinden başka tasarlanmış. Kamptaki yancılarımız her ne kadar oyun içerisinde üç boyutlu modellenmiş olsalar da etkileşime girdiğinizde ve konuşmaya başladığınızda arabirim iki boyutlu konuşma balonuna dönüşüveriyor. Bu olay başlarda ağzınızda buruk bir tat bırakıyor ancak kısa müddette alışıyorsunuz. Çünkü oyun sizi başlar başlamaz diyaloglarla boğduğu için bir yerden sonra siz kendinizi ikna etmek durumunda kalıyorsunuz; evet, aşikâr ki yapımcıların odaklanmak istediği şey karakter gelişimleri ve kıssa anlatımı. Orta sahnelerin sayısını artırmaktansa kısıtlı olan kaynaklar daha makul yerlere harcanabilir.

Onun yerine konuşmalar esnasında her bir karakterin 4’er 5’er tane jenerik fotoğraflarını görüyorsunuz. Diyalogun akışına nazaran karakterler sonlandığında, üzüldüğünde yahut işte o an nasıl reaksiyon vermesi gerekiyorsa ona nazaran yüzleri değişiyor ve ortalarında bu biçimde konuşuyorlar. Yalnız bu noktada karakter seslendirmelerin enfes olduğunu söylemeliyim. Seslendirme takımı çok hoş iş çıkarmış. Konuşmalar çok akıcı, yerine nazaran espriler yahut his dolu anlar oluyor ve her birinde de tonlamalar çok güzel. Az evvel de dediğim üzere, bu bölge oyunun toplumsallaşma ve vazife kabul – teslim bölgesi olduğu için vakit zaman çok uzun konuşmalar da olabiliyor, bunu minik çaplı bir eksi olarak sayabiliriz. Senaryoyu yaşamak için dikkatli takip etmek istiyorsunuz ama bir an evvel aksiyona da geçmek istediğinizde sıkabiliyor. Bununla birlikte karakterlerin motivasyonları ve kişilikleri de bir Netflix sinemasından hallice diyeyim, gerisini siz düşünün.

Bazıları kıssayı besleyen yan karakterler de olsa takımımızın içerisinde nalbandımız, büyücümüz, simyacımız ve depocumuz var. Her birinin yaptığı iş de isminden anlaşılabileceği halde; nalbanda giderek silah yahut zırh yaptırıp sahip olduklarınızı güçlendirebiliyorsunuz, büyücü sırtımızdaki pelerinin geliştirmelerini yapıyor, depocuyla da eşya takası yahut çanta büyütmeleri yapıyoruz. Oyunda ilerledikçe her birinin düzeyini artırıyorsunuz, bu da size sağladıkları katkıyı artırıyor. Örneğin, düzey 2 depocuyla çantanızda 20 slotluk yeriniz varsa, düzey 3 depocu bunu 24’e çıkarıyor üzere gibi.

…Gitmesek de, görmesek de…

Yukarıda saydıklarımın tamamı oyunun ana misyon bölgesinden ibaretti; elbette aksiyona girdiğiniz bir dış dünyası da var. Eternal Strands’in dünyası birbirinden bağımsız küçüklü büyüklü haritalara ayrılmış vaziyette ve her biri yarı açık halde tasarlanmış. Kimi istisnalar hariç bir bölgeden başkasına yürüyerek geçebileceğiniz bir durum kelam konusu değil. Onun yerine haritaların kimi noktalarına büyük ışınlanma kapıları yerleştirilmiş ve bunlar aracılığıyla bölgeler ortası geçiş yapıyorsunuz.

Haritaların her biri belirli birtakım kaynaklarca daha varlıklı. Bu ayrıntıları ışınlanma kapısı ile etkileşime girdiğinizde açılan bir arabirimle oyun size gösteriyor. Gideceğiniz haritada hangi epik yaratığın faal olduğunu ve hava durumunu da yeniden bu arabirimle görebiliyorsunuz.

Gitmek istediğiniz bölgede hava durumunun nasıl olduğunu bilmeniz sahiden de hayati ehemmiyete sahip. Dondurucu soğuklarda daima bir üşüme hali içerisindesiniz ve hareketleriniz daha yavaş. Dünya üzerinde buz kütleleri bulunuyor ve yakınına yaklaştığınızda hasar almaya başlıyorsunuz. Kurak havalardaysa yanabilen her şey yanmaya biraz daha meyilli oluyor ve yangınlar çabuk sönmüyor, daha çok ateş hasarı alıyorsunuz. Bunlarla gayret etmenin yoluysa üretimden (crafting) geçiyor. Üretimde kullandığınız hammaddeler eşyanızın özelliklerini etkiliyor. Dahası bu sahiden hissediliyor. Yalnızca ateş hasarına sağlam bir set üretip Ashpeak Drake ile savaşmak parkta yürüyüş üzere. Bununla birlikte haritalarda dolaşırken birtakım yerlerde balta simgeleri göreceksiniz. Bu simgeler orada keşfedilmeyi bekleyen bir eşya tanımı bulunduğu manasına geliyor. Bu tanımlarla üretilen eşyalar standart sayısal zırh ve dayanıklılık kıymetlerinin yanı sıra ekstra can yahut stamina üzere bonus özelliklere de sahip oluyor. Bir de tipleri daha formlu şukullu.

Haritanın dizaynından dolayı büyük yaratıklarla her yerde savaşmak istemeyebilirsiniz, çünkü kimisi sizi sırtında taşıyıp uçurumun kenarına hakikat savuruyor, kimisi de sağda solda bulduğu kaya modüllerini üzerinize fırlatıyor. Bununla birlikte büyük yaratıkların bedenlerinin muhakkak yerlerinde zayıf noktaları bulunuyor ve buraları kullanarak onları anında öldürme bahtınız var ama buraları açığa çıkarmak için öncelikle zırhlarını yahut üzerlerindeki öbür uzuvları parçalamalısınız. Pelerininiz için ilgili yeteneğin güçlendirmelerini bu halde açtırabiliyorsunuz.

Çünkü çok uzak!

Yalnız artık yazarken fark ettim ki bunların tamamı aslında kendini tekraren tekrar eden çok büyük bir yapının modülü. Bu tekrar eden yapıyı bilhassa oyunun ortalarına yaklaştığınızda derinden hissetmeye başlıyorsunuz. Oyunda aslında gezilebilecek 10 tane harita var ve oyun sizi bu haritalarda dolaştırıyor da dolaştırıyor. Bir vazifesi teslim edip sonrakini alıyorsunuz ve bu yeni aldığınız misyon sizi az evvel çıktığınız haritanın öteki bir bölgesinden bir eşya toplamaya gönderiyor. Art geriye bu formda onlarca vazife yaptıktan sonra sıradaki gideceğiniz yerde kar yağdığını gördüğünüzde dünyanız başınıza yıkılıyor. Oyunda karlı havadan nefret ettim. Bununla birlikte şahsen ana misyonların dışında kalan, kamptaki başka karakterlere ilişkin ferdî vazifeleri biraz daha beğendiğimi söylemeliyim. Onların iç dünyası ve her birine ilişkin tematik misyon örgüsü hoş tasarlanmış.

Her ne kadar haritaların birçoklarının dikey istikamette de genişleyen yapıları olsa da, bir kuleye tırmandığınızda yahut derinlere indiğinizde karşılaştığınız şey ender bir kaynaktan fazlası olmuyor. Az sayıdaki haritaya bir de 15 farklı düşman ekleyince yirminci saatin sonunda oyun biraz da tükenmeye başlıyor. Epik yaratıkların taktiğini çözdükten sonra eşya geliştirmek için yahut misyon icabı onlardan bir şeyler toplama işi de biraz angaryaya dönüşüyor. Bunların yanı sıra denetimler de oyunun bir başka zayıf tarafı; alışıncaya kadar boşa kılıç sallayıp uçurumlardan aşağı takla atmayı olağan karşılamalısınız. Bir de oyunda öldüğünüzde topladığınız kaynakların yalnızca muhakkak bir kısmını koruyabiliyorsunuz. Yarım saatlik bir keşif ve vazife seyahatinin sonunda dünyanın sonundan aşağı düştüğünüzde topladığınız onca kaynağa bakarken her şeyin aslında ne kadar anlamsız olduğunu düşünmeye başlıyorsunuz.

Eternal Strands’i oynadığım mühlet boyunca eğlendiğimi katiyetle söylemeliyim. Ancak bir noktadan sonra tekrar düşmesi nedeniyle vazifelerin benden istediği şeyi yapıp ilerlemeye başladığımı itiraf etmeliyim. Haritaların ayrıntılı tasarlanmış olması ve her yere tırmanabilme özgürlüğü alternatif tahliller oluşturmanıza imkan sağlamış. Bir noktaya kadar çok eğlenceli, lakin ortalarını geçtikten sonra o akıcılığını kaybeden bir oyun olmuş Eternal Strands.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir