
Hayali Büyük, Kendi Küçük
Bazı projeler vardır, görür görmez içinizden “hah, işte bu bir tutku projesi” dersiniz. Echoes of the End’i birinci gördüğümde aklıma gelen birinci şey de buydu. Tıpkı kıvılcımı en son Clair Obscure: Expedition 33’te hissetmiş ve ziyadesiyle heyecanlanmıştım. İzlandalı Myrkur Games’in yaklaşık on yıldır üzerinde çalıştığı bu birinci oyun, üç arkadaşın hayali olarak doğup kırk kişilik bir takıma (ve stüdyonun maskotu haline gelen bir köpeğe) kadar büyümüş. Fakat işin aslı şu: Her tutku projesi başarılı olmaz. Grubun içinde yanan ateş pek çok şeyi hakikat yola sokmuş olsa da, temeli çürük olan bir binanın sağlam olmasını bekleyemezsiniz.
Kalemi Klişe Sunumu Şahane Bir Masal
Echoes of the End, yapımcıların da memleketi olan İzlanda’nın tabiatından esinlenerek yaratılmış Aema isminde büsbütün hayali bir diyarda geçiyor. Bu dünyanın en büyük gizemi ise “Safkan” ismi verilen, doğuştan büyü kullanabilen beşerler. Kağıt üzerinde kulağa bir lütuf üzere gelse de, işin aslı pek o denli değil. Zira sıradan beşerler, safkanların gücünü denetim edemedikleri için onlardan ölümcül bir tehditmiş üzere korkuyor. Safkanların kendileri bile taşıdıkları potansiyeli kavrayamıyor.
Biz de öyküye tam bu noktada, bir safkan olan Ryn’in gözünden dahil oluyoruz. Çırağı ve tıpkı vakitte kardeşi Cor ile birlikte çıktığı sıradan bir devriye, imparatorluklarını koruyan sihirli bloklara düzenlenen gizemli bir atakla kabusa dönüşüyor. Ryn ve Cor’un olay yerine vardığında karşılaştıkları görüntü, işin ciddiyetini çabucak gösteriyor. Reigendal İmparatorluğu hudutlarını genişletmek uğruna gözünü bu bloklara dikmiş ve onların safkanı Zara, bloğu yerle bir etmiş. İki safkan ortasındaki kısa lakin yıkıcı çarpışma, Ryn’in mağlubiyet almasıyla sonuçlanıyor. Cor esir düşerken, Ryn paramparça olmuş bir mağaraya sığınmak zorunda kalıyor. İşte burada devreye Abram giriyor. Ryn’in merhum babasıyla bir vakitler sihir üzerine mektuplaşmış, yıllarını araştırmalara adamış bir bilim insanı. Bu noktadan itibaren ikilinin yolu birleşiyor. Hem Ryn’in memleketi Noi Syrouve’u Reigendal’ın işgalinden korumak, hem de Cor’u kurtarmak için.
Hikâye, gerek sinematikleri gerekse temposu sayesinde beni sonuna kadar sürüklemeyi başardı. Lakin iş karakter arketiplerine geldiğinde birebir şeyi söylemek sıkıntı. Ana karakterimiz Ryn, bildiğiniz “sert, hislerini belirli etmeyen, taş hızlı kahraman” klişesinin beden bulmuş hali. Soğukluğu yüzünden onunla bağ kurmak neredeyse imkânsız. Yanında daima gezen Abram ise tam bilakis klasik bir “yan karakter” arketipi. Şakacı, hafif geveze, yaşlı bilge. Lakin en azından Ryn’e kıyasla Abram’ın hisleri var, bu yüzden kendisiyle bir nebze bağ kurabiliyorsunuz.
Karşı imparatorluğun berbatları Aurick ve Zara’ya gelince… Evet, klişeler ancak benim favori klişe tipimden, dümdüz berbatlar. “Aslında içimde yeterli biri var, fakat amcam gebe kaldı…” üzere saçma mazeretleri yok. Bildiğin makus bunlar, hedefleri kötülük yapmak. Kimi oyuncular bu türlü karakterleri sevmese de ben bayılıyorum (bkz. Micah). Zati Cor’u saymazsak oyun büsbütün bu dört karakterin etrafında dönüyor ve öteki kimse sahneye dahil olmuyor. Karakterler tipik olsa da Ryn dışında kalanların kıssaya katkısı epey yerinde.
Zoru Başaran fakat Kolayı Unutan Bir Yapım
Echoes of the End’in beni en çok heyecanlandıran kısmı fragmanlarında öne çıkan savaş sahneleriydi. Son yıllarda neredeyse her aksiyon oyununun “souls-like” zehrine bulaştığını düşünürsek, dayanıklılık barı olmayan bir aksiyon oyunu görmek ilaç üzere gelmişti. Yahu Silent Hill F bile souls-like sistemiyle geliyor, kesimin artık buna bir dur demesi lazım. Neyse mevzuyu dağıtmayalım. Echoes of the End bir souls-like değil, daha çok yenilenmiş God of War oyunlarından ilham alan bir imal.
Ne var ki ilham almak tek başına yetmiyor. God of War’ı akıllara kazıyan şey, Kratos’un hareketlerinin ve taarruzlarının oyuncuya hissettirdiği yüktü. Yumruğu, baltası, tırmanışı… Hepsinin ardında fizikî bir direnç ve “kontrol sende” duygusu vardı. Echoes of the End ise bu noktada tökezliyor. Ryn, ekranda yürüyen bir insan üzere değil de kartondan kesilmiş bir figür üzere hissettiriyor. Yürürken adımlarının, tırmanırken ataklarının, kılıç sallarken silahının yükünü hissetmiyorsunuz. Elbette God of War düzeyinde bir yoğunluk beklemek uçuk olurdu fakat en azından ufak bir tartı hissi olsaydı diyorsunuz. O olmadığı için de savaşlar, kağıt üzerinde ne kadar gösterişli görünse de oynaması bir türlü tat vermiyor.
Her ne kadar savaşın hissiyatı bana aradığımı tam olarak vermemiş olsa da işin büsbütün makûs olduğunu söylemek haksızlık olur. Ryn’in safkan oluşu sayesinde büyü yetenekleri devreye giriyor ve burada işler biraz renkleniyor. Yetenek ağacıyla (ve öykünün ilerleyişiyle) açılan beş farklı büyünün yanında, L2/LT’ye basılı tutarak düşmanları fırlatabildiğiniz ekstra bir güç ile birlikte toplamda altı farklı yeteneğe sahip oluyorsunuz. Hepsi birebir derecede yararlı değil tahminen fakat kullanımları hayli keyifli. Bilhassa gerçek yerde gerçek büyüyü patlattığınızda savaşlara önemli bir dinamizm katmayı başarıyorlar.
Ama gelin öteki oynanış elementlerine geçmeden evvel şu savaş sistemi hakkında son bir kere daha mızmızlanayım. Düşmana kilitlenme sistemi var lakin yok. Birçok vakit kilitlendiğinizi fark etmiyorsunuz, fark etseniz bile kamera buna ahenk sağlayamıyor. Daha berbatı, kaçınma animasyonları uygunca kafayı yiyor. Bariz bir biçimde geriye gerçek kaçınma hareketi yaptığınızda bir bakıyorsunuz düşmanın tam önüne atlamışsınız. Bu yüzden oyunun ortalarına yanlışsız kilitlenme sistemini büsbütün bıraktım. Boss savaşları hariç. Onlarda tek bir düşmana odaklandığım için kullanılır hale geliyor. İronik olan şu; şayet bu hissiyat sorunu olmasaydı hakikaten “epik” diyebileceğimiz savaşlar görebilirdik. Zira görsellik, animasyonların ihtişamı ve büyü efektleri o kadar güzel ki, gaza gelmemek elde değil. Ancak işte o eksik yük hissi yüzünden potansiyelinin daima biraz altında kalıyor.
Bu kadar negatiflik kâfi; artık gelin Echoes of the End’in nitekim parladığı bir noktaya geçelim, bulmacalar! Şayet bu kısımda da hayal kırıklığı yaşatsaydı, oyun büyük ihtimalle yılın en berbatları ortasına girerdi. Fakat tam bilakis, bulmaca tasarımı oyunun omurgasını ayakta tutan en güçlü tarafı olmuş. Her kısımda size yeni bir bulmaca mekaniği tanıtılıyor ve bu mekanikler de sonuna kadar yaratıcı biçimde kullanılıyor. Bir kısımda vakitler ortası seyahat yaparken, bir başkasında yıkıntıları hareket ettiriyor, öteki bir yerde ise çevreyi kendi avantajınıza nazaran büküyorsunuz. Zorluk düzeyi o denli aman aman sıkıntı bir düzeyde değil tahminen, ancak sundukları yaratıcılık sayesinde ekran başında sahiden eğlendiriyorlar. Hatta birkaç bulmacada soğuk soğuk terlediğimi itiraf etmem lazım.
Oynanışın bir başka ayağı olan parkur kısımlarına gelince… işte burada Ryn’in “ağırlıksız” hissi yeniden devreye giriyor. Karakterin hareketlerinde fizikî bir tutarlılık olmayınca, istemeden yaptığınız büyük yanılgılar hudut bozucu bir hâl alıyor. Zati dizaynları prestijiyle çok yaratıcı olmayan bu kısımlar, olağanda “tempoyu düşüren nefes molaları” fonksiyonu görebilirdi. Ancak denetim zahmetleri yüzünden gevşemeniz gereken yerde daima düşüp tekrar tırmanmaya uğraşıyorsunuz. Sonuç? Keyif almanız gerekirken sondan diş sıkıyorsunuz.
Teknik Bir Şaheser (En Azından Görsel Tarafı)
Şüphesiz Echoes of the End’in en kuvvetli tarafı görsellik. Unreal Engine 5’in yanlışsız ellerde ne kadar etkileyici bir sonuç verebileceğini gösteren en yeterli örneklerden biri. Olağanda oyun oynarken görünüm seyretmek için durup vakit kaybetmem fakat burada sık sık kendimi “bir dakika, şu görüntüye bakmam lazım” diyerek soluklanırken buldum. Myrkur Games’in İzlanda ve etrafındaki dağları, ormanları tarayıp motora aktarması katiyetle işe yaramış. Görsel açıdan yılın en âlâ işlerinden biriyle karşı karşıyayız. Üstelik oyun açık dünya olmadığı için saçma sapan FPS düşüşleriyle de uğraşmıyorsunuz. Yalnızca yeni kısma geçerken kısa periyodik bir “stuttering” oluyor, o kadar.
Teknik tarafta yaşadığım değişik bir durumdan da bahsetmeden geçemeyeceğim. AMD ekran kartı kullanıyorum. Olağanda bir çok oyunda DLSS seçeneğini açamazsınız bile. Ancak Echoes of the End’de yalnızca seçmekle kalmadım, en yeterli manzara kalitesini de DLSS ayarıyla aldım. Ortada bir bug olduğu kesin. Neden olduğunu yahut neyden kaynaklandığını bilmiyorum. Ancak gördüğüm en saçma teknik olaylardan biri olmasına karşın işime yaradığını inkâr edemem.
Echoes of the End görsel şölenin yanında ses tarafına tıpkı itinası gösterememiş. Bilhassa miksaj kısmında bariz sorunlar var. Burada ufaktan oynanış kısmını da dahil etmek lazım zira bu seslerin de yük hissiyatında büyük bir tesiri var. Birtakım sesler çok kısık geliyor, kimileriyse hiç yok. Mesela kayarak indiğiniz platform kısımlarında karakterin ayaklarının altından o “fışşş” sürtünme sesi çıkması gerekirken tam bir sessizlikle kayıyorsunuz. Bu yalnızca atmosferi öldürmekle kalmıyor, tıpkı vakitte oynanıştaki yük hissini de baltalıyor. Kılıcın darbesini görebiliyorsunuz lakin kulağınız onu duyamayınca ekrandaki hareketler de kağıt üzere hafif kalıyor.
Temeli Çürük Bir Bina Ayakta Kalamaz
Echoes of the End, potansiyeline ulaşamayan oyunlar listesine ismini yazdıracak. Myrkur Games, sunum, görsellik ve bulmaca tasarımı üzere birçok stüdyonun tökezlediği alanlarda şaşırtan derecede başarılı bir iş çıkarmış olsa da, işin temeli olan oynanış tarafındaki dertler oyunun büyük kısmını zevksiz hale getiriyor. Üstelik bu temeller, oyunun neredeyse yüzde yetmişini oluşturduğu için, geri kalan güçlü yanlar da onu vasat çizginin ötesine taşımaya yetmiyor. Yeniden de stüdyonun birinci işinde bu kusurları yapmasını tolere edilebilir buluyorum. Zira burada çok net bir potansiyel, hatta ilerisi için umut vaat eden bir vizyon var. Şayet Myrkur Games sonraki oyunlarında birebir görsel kaliteyi ve yaratıcılığı daha sağlam mekaniklerle birleştirebilirse, o vakit nitekim unutulmaz bir üretimle karşı karşıya kalabiliriz.