
Yine düştük yollara, tekrar aştık dağları… Ve solda güneş yükseliyordu
Özgür yaşamak ve beşerlerle ilgili şeylere pek az bağlanmak, ölmeyi öğrenmenin en yeterli yolu budur.
– Jean-Jacques Russo (Emile)
Bizler çürüyoruz. Geçen her saniye bedenlerimizde milyonlarca hücrenin vefatına şahit oluyor ve yıllar geçtikçe bu genetik kusur sonumuzu getirecek. Tabiatın kum saati hepimiz için çalışırken ortamızdan kimileri umutsuzca ölümsüzlüğü arar. Hideo Kojima da bunlardan birisi. Birinci Death Stranding sonrasındaki hastalığı, COVİD 19 devrinde bomboş ofisine gidip geçirdiği uzun saatler, aklındaki fikirleri dijital bir hafıza aygıtında teslim etmesi, olur da ölürse diye… Hepsi de kendi ölümlülüğüyle yüzleşmeye çalışan ve bunu sanatı üzerinden yapan hepimiz üzere birinin çırpınışları adeta. Kıyıya ulaşmak için attığı kulaçlar, denizin bilinmezliğinden kıyının güvenliğine bir kaçış, araftan gerçekliğe bir tutunuş. Ölüler gözetlerken her adımını. Çağırırken yanlarına. Kemikten parmaklarıyla ruhlarımıza dokunmak isterlerken, biz onların karanlık suretlerinde hayattan bir modül ararken…
Ölümü zihnin bir hâli olarak düşünsem sakinlik gelirdi aklıma. Fikirsiz, hissiz, sabit bir varoluş. Kojima’nın Death Stranding 2’yi yapma sebeplerinden birincisi tam da bu sakinliğe karşı bir uğraş. Bir ömür manifestosu tahminen de. Olağanda oyunları stüdyolar üstünden değerlendirsek de işin içinde Kojima olunca DS2’ye de yaratıcısının öyküsünü ele almadan bakamayız. Ben de tam bu yüzden oyunu oynayıp 90 saatte bitirmek haricinde Kojima hakkında da çokça şey okudum yazıya hazırlanırken. Bu yazıyı okuyan herkesi biraz rahatsız edici, biraz da duyduğumuzda öte tarafa baktığımız hususlar üstüne bir seyahat bekliyor. Tıpkı Sam Porter Bridges üzere biz de ölüp ölüp dirileceğiz, yıkılıp yıkılıp geri kalkacağız. Zira yaptığımız daima budur. Bizler yürüyoruz.
Kara çamura bulanmış bir dünya
11 ay geçmiştir. Birinci oyunda bir uçtan bir uca bağladığımız UCA artık otomasyona bağlandığı için taşıyıcılara muhtaçlık kalmamıştır. Her şeyden uzaklaşmak isteyen Sam Lou’yu da yanına alarak gözlerden uzak formda memnun mesut ömrüne devam etmektedir. Ta ki Fragile kapısını çalıp ona “Sam elin değmişken şu Meksika’yı da bir sisteme katsana” der. Oyuncu olarak Kojima’nın birinci ince dokunuşunu tam da burada görüyoruz. Epey eğlenceli de bir dokunuş bu ve oyun boyunca bizi karşılayacak olan pek çok sürprizin de yolunu döşüyor. Hatta diyebilirim ki Kojima bu sefer hem hiç olmadığı kadar önemli hem de muzipliğini hiçbir noktada esirgememiş. Bu da baştan birinci oyunun görece sıkıcı olduğu yerleri bu sefer çabucak hiç görmeyeceğiz manasına geliyor.
Hikâyenin buradan sonrasına sizin oyun zevkinizi asla bozmamak ismine girmiyorum ancak yolun bizi Avustralya’ya ve onun engin tabiatına götürdüğünü söylememde bir sakınca yok. Ancak şu çok net ki birinci oyundan çokça ders çıkartılmış tempo, anlatım ve sürükleyicilik açısından. Bir sefer yola çıktığımızda, çok fazla bölünmeden ve anlatmaktan çok göstermeye odaklanmış enfes orta sahnelerle gelen tadında molalarla oyun akıp gidiyor bu sefer. Elbette hırsınıza yenilip 3-5 modül kargoyu daha taşımak ismine yapacağınız gel gitlerle oyunu istemsizce uzatabilirsiniz lakin hiçbir noktada oyun ilerlemek için zoraki bir uzatma yoluna gitmiyor. Oyuncuyu bu gepgeniş haritada istediği üzere takılmaya itiyor daha çok. “Daha mı çok kargo taşımak istiyorsun? Buyur sana ekstra görevler” yahut “daha mı çok aksiyona giresin var, buyur bu sefer düşman üsleri daha çok ve korunaklı, üstelik çokça VR misyonu de ekledik”. Ve tüm bunları yapmak için envai çeşit yeni formül de emrimize sunulmuş durumda. Birinci oyunun Director’s Cut versiyonunda gelen yenilikler buraya da aktarılmış örneğin ve en son MGS V’te gördüğüme yakın bir silah/alet edevat çeşitliliği de çok muvaffakiyetle oyuna yedirilmiş. Ve efor sarf edenlerin de mükafatları de büyük. Onu da belirteyim.
Ölüme şimdi ulaşmamış fakat o kadar da uzak değilken
Tabii bunlar işin dışarıdan görünen yüzü, vitrin süsleri. İçerideyse çok daha ağır bir hava hakim. Artık tesadüf müdür yoksa COVİD sonrası Zeitgeist’tan mıdır bilmiyorum lakin Death Stranding 2 ve Expedition 33 tematik açıdan şaşırtan derecede birbirine benzeyen oyunlar. İkisi de ağır bir yas ve kayıp hissine bulanmış, biraz da bizim üstümüze üstümüze itilen o yapay dünyanın içindeki gerçek benliklerimizi kaybedişlerimiz üzere bir hissiyata sahipler. Her ne kadar birinci Death Stranding hüzünlü bir tona sahiptiyse de bunu çok derinleştirmiyordu. İkinci oyunsa direkt olarak varoluşsal kederlerimize odaklanıyor ve mevtle, yasla ve neyin sahiden bizleri bağlayıp ayrıştırdığıyla ilgili daha samimi ve sert bir yaklaşıma sahip.
Ben açıkçası oyunun bana sağladığı cümbüşe çok okey olmakla birlikte işin felsefi ve insani kısımlarını ele alışını daha çok takdir ettim. Evet Kojima bu sefer doğayı daha bir görünür kılmış. Başımıza kum fırtınaları, çığlar, orman yangınları, heyelanlar ve yüksek irtifada oksijensiz kalmayı fırlatmış. Bir oyunda gördüğüm en manalı gece gündüz döngüsünü koymuş. Eklemiş de eklemiş. Hani bu oyunun ismi direkt Death Stranding 3 olsaymış şahsen yadırgamazdım. Fakat tüm o kargo nakliyeciliği, üs basma seyrüsefer döngüsünün arkasında daima bir adamın kendi ölümlü doğasıyla yüzleşmesi beni karşıladı. Birinci oyunda bağlanmanın değerinden dem vuran adamın niyetleri “acaba bağlanmalı mıydık?” tarafına kaymış.
Burada Kojima’nın kast ettiği bilhassa Pandemi sonrası internete çok daha fazla bağlanan bir dünyada yavaş yavaş yitirdiğimiz insani gerçek bağlar alışılmış ki. Bizler evet çok derecede bağlıyız ve herkes herkes hakkındaki her şeyi biliyor üzere o denli değil mi? Lakin gerçekten bağlı mıyız? Yoksa bağımlı mıyız? Toplumsal medya ve internetin -ki oyunda SSS ismi altında ufak bir toplumsal medyamsı uygulama da var- bizleri bu kadar görünür lakin bir o kadar da görünmez kıldığı, edilgenleştirdiği hatta sürü psikolojisiyle yönlendirdiği bir ortamda gerçek insan tabiatı ve alışkanlıkları ne tarafa evriliyor? Yoksa bu kitle denetiminin şimdiye kadar icat edilmiş en verimli usulü mi? Birinci oyunda elimizdeki halatlar ve ipliklerle insanları bağlarken bu sefer sopalar güya ipleri dengelemiş üzere. Gitgide kutuplaşan ve yalnızlaşan ülkeler ortasında ve içindeki gerilen ipler koptuğunda devreye sopalar mı girecek? -ki giriyor, görüyoruz birebir yaşayarak- Kojima tüm bu sosyopolitik ve varoluşsal sıkıntıları hem diyaloglara hem de oynanışa zekice yedirmiş yeni bebeğinde.
Bebek demişken
Ömrüm boyunca birçok savaşın şahidi oldum. Tüm savaşlar hayatın kırılganlığını tekrar tekrar bana hatırlatırken oyunda verdiğimiz var olma savaşının kahramanlarından birinin isminin da Fragile(Kırılgan) olması boşuna değil. Aslında oyundaki çok direkt isimlendirmelerin sebebi daima bu arketipsel anlatıdan sebep. Görünürdeki bütün o madrabazca karmaşasına karşın Death Stranding 2 basitçe bizim mevte nasıl baktığımız üstüne bir meditasyon üzere.
Ölüm sizce üzücü müdür? Kurduğunuz bağlar sevdiğiniz kişi/hayvan bu dünyadan göçtükten sonra da orada mı dersiniz? Yoksa bize saldıran BT’ler üzere yaşayanların hayaletleri dünyevi bağlardan azade sadece göksel ipliklerle mi yanımızdalar? Ve bize düşmanlar tahminen de onları unutmadığımız, anılarını yaşattığımız için. Ölmüşleri içimizde yaşatmak, ileriye adım atamamak ve lisanımızdaki çok hoş deyişle “ölenle ölmek” ne kadar hakikat bir davranış? Tüm bu sorular Lou ve Sam ortasındaki bağın temelinde oyunun kenarına köşesine dağılmış sizin fark etmenizi bekliyorlar. Lakin onların yanından geçip gitseniz de sorun değil. Sonuçta ölüler de bize kızmazlar çağlar sonra vücutları bir tuğlada kullanıldığında. Hepimiz geçmiş vakitlerin hükümdarları ve imparatorlarının külleri ve kemikleri içinde yaşıyoruz farkında olsak da olmasak da. Bir gün oburlarının bizim göğüs kafeslerimizde yaşayacağı üzere. Mevt tıpkı Sam’in ruhunun geri dönebilme yeteneği üzere bize hayat olarak döner. Mevt bir bakış açısı ve ruh hâli başta da söylediğim üzere. Ve bazen yaşarken de ölüsündür.
Kargoculukta yeni dönem
Tüm bu düşünsel yoğunluğun ötesinde Death Stranding 2 tıpkı vakitte son derece rahatlatıcı (ama bazen de çok pis geren) bir kargoculuk oyunu. Hatta oyunun öyküsünü yudum yudum almak istediğimde uzunca bir rota belirleyip, kamyonuma atlayıp gezip dolaştığım da çok oldu. Ve hala vaktimizin büyük bir kısmını da kargoculuk kapsıyor. Ancak bu noktada biraz görselliği övmem lazım. Hatta açıktan şunu söyleyebilirim Death Stranding 2: On the Beach bu jenerasyonun açık orta en uygun gözüken oyunu. Gerçekten hem doğayı çeşitli halleriyle göstermek olsun, ayrıntıları, kenar köşe yumuşaklığı, kaplama çözünürlüğü ve mükemmel karakter görselliği olsun her şey bu türlü yüksek bir yapımdan bekleyebileceğiniz kalitede. Üstelik oynadığım olağan PS5’te bile az ve minimal fps düşüşleriyle sabit 60 fps’te oynayabildim. Orta sahneler falan aslında inanılmaz görünüyor ve birinci oyunun tüm o gri ve iç karartan hissiyatı da çeşitlenen yerlerle giderilmiş. Artık ormanlarımız, çöllerimiz, bataklığımsı alanlarımız ve daha çok rotaya sahip topraklarımız var. Bu alanların bir de gece gündüz döngüsü ve hava kaideleriyle çokça farklılaştığını düşünün. Örneğin öbür bir oyunda gece olması görsel bir süsten ibaretken DS2’de gece karşınıza çıkan hayvanlar BT’ler falan değişebiliyor, onun da ötesinde karanlık gerçek bir mahzur teşkil ediyor. Aracınızın bataryasını gece sürüşüne nazaran ayarlamak, gerekirse seyyar bir kamp kurup uyumak ve yola gündüz devam etmek gerçekten fark yaratmış. Kum fırtınasının yahut yangınların içinden geçmeye çalışmak gerçekten meşakkatli bir aksiyona dönüşmüş ve sıra yalçın zirveleri aşmaya geldiğinde oksijensizlikten azalan staminayı yenilemek, göz gözü görmeyen kar fırtınalarıyla boğuşmak yahut çığ yaratmamaya dikkat etmek üzere kederlerimiz de oluyor çokça.
İşin farklı yanı bu sıkıntıların en büyük tahlillerinden birisi de müzik olmuş. Artık kiral ağı genişlettiğimiz yerlerde seyyar müzik çalarımızla oyunda bulduğumuz müzikleri istediğimiz vakit açıp dinleyebiliyoruz. Başlarda kısıtlı olan müzik listesi genişledikçe ve bunları rastgele çalma moduna aldığınızda hangi anda karşınıza neyin çıkacağını bilmediğiniz bir atmosfer çeşitliliği çıkıyor ortaya. Hatta bir seferinde bir zirveyi aşarken giren müzik o kadar o ana uygundu ki aklım gitti, gözlerimden yaşlar boşandı. Elbette o anda oyunu 9 saattir aralıksız oynamamın da getirdiği bir göz yorgunluğu vardır fakat notalarla o andaki şiddetli tırmanma hareketi ve akabinde gelen rahatlamanın insan ruhunda yarattığı tesir o kadar ahenkliydi ki gerçekten sarsıldım. Kojima ağabeyimiz tekrar muazzam müzikler seçmiş oyunu için ve Woodkid’in de oyuna özel yaptığı bestelerin hepsi de başka hoş. Esasen Kojima bu, adamın müzik zevkinden sual olunmaz biliyorsunuz, burada da coşturdukça coşturuyor insanı seçtiği müziklerle. Oyunun kendi yepyeni müzikleriyse prosedürel yaratım tekniğiyle o ana en uygun akışı sunmada pek başarılı.
Oyun pek çok şeyi oyuncuya bıraktığından bu üzere bir anı tahminen oburu hiç yaşayamayacak yahut oburunun o yükseliş anı diğer bir müzikle, diğer bir noktada olacak. Tüm bu sezgisel akış bana kalırsa üretimin en güçlü yanlarından biri olmuş. Birçok noktada hakikaten dikkatli ve çok hassas bir ilerlemeyle aşılmaz görünen birçok yerin aşılabildiğini, akla gelmeyecek rotalardan ilerlenebildiğini deneyim ettim oyunda ve ana odağı yol gitmek olan bir serüvende bundan âlâ bir rastgelelik olamazdı herhalde. Zira tabiatın rastgele imtihanlarıdır bizi büyüten ve Death Stranding 2 bu imtihanların gösterişli bir potpurisi olmayı layığıyla başarmış bence.
Sopanız varsa uygunsunuz bu hayatta
Hideo Kojima’nın “ipler ve sopalar” diye nitelediği teorisinin birinci ayağını evvelki oyunda pek az çatışmaya girip pek çok temas kurarak çokça deneyimlemiştik. Bu sefer konunun ikinci ayağı yani silahlar değerli yer tutuyorlar oynanışta. Yer yer tekrar alternatif rotalarla yahut gazı kökleyip geçip gidebiliyoruz düşman üslerini lakin bu sefer düşman portföyüne bir diğer sınıf daha katılıyor, ismini versem spoiler olur lakin fragmanlarda gördüğümüz robotik düşmanların bizi oldukça bir terleteceğini çıtlatmış olayım.
Ayrıca birtakım misyonlarda de etkin olarak Sam’e “git şurayı temizle” üzere işler veriliyor artık. E buna nazaran de elimizdeki seçenekler çoğalmış tabi. Bomba atar plastik mermili makinalı tüfekler, av tüfekleri, roketatarlar, ağır taramalılar ve daha kaç enteresan silah emrimize veriliyor oyun ilerledikçe. Ve yalnızca bu da değil. Yeni taşıma prosedürleri, eskilerinin güncellenmiş halleri, garip gurup işlere yarayan çok niş aygıtlar, tuhaf tuhaf bombalar derken bu seferki portföy inanılmaz geniş ve doyurucu. Hani bu kadar bolluğa karşılık bilhassa insan rakipler bir noktadan sonra çok zayıf kalırken robotik düşmanlar ve BT’ler hala sıkı bir tehdit olarak oyunun sonuna kadar varlıklarını koruyorlar ki bu uygun bir şey. Ayrıyeten ip uçlarını takip edenleri birkaç zımnî ve güçlü boss savaşı da bekliyor. Bu muharebelerde Sam’in denetimi hala biraz ağır kalsa da büsbütün elden geçirilmiş yeni tekerlek menüsü ve Dual Sense’in daha incelikli titreşim gücü gereksinimimiz olan esneklikleri sağlıyor. Ki zati oyun Dual Sense’in tüm hünerlerini sergileyebildiği ve her adımı her darbeyi hissettirebilen bir yapıya da sahip. Münasebetiyle bu daha aksiyon odaklı oynanışa kayış haybeye olmamış çoğunlukla, ne de göstermelik kalmış. İsteyene dolu dolu aksiyonu vaat ediyor artık Death Stranding kainatı.
Bir de şunu gözlemledim arkadaşlar; oyun vücudu ve zihni eşit derecede yoruyor. Ağır ve çok duraklı kargo taşımalarımı bitirdiğimde üstüme önemli bir tartı çökmüş, bacaklarım kasılmış, kollarım ağrımış ve beynim yorulmuş halde buldum kendimi birden fazla sefer. DS 2 insanın varlığını o denli bir işgal eden ağır ve konsantrasyon isteyen bir oyun ki inceleme için haldır huldur oynamak gerektiğinden kimi seansların sonunda kendimi koltuğa yığılmış buldum. O yüzden şahsi tavsiyem odur ki bu oyunu ardınızdan BT kovalıyormuş üzere oynamayın, kendi temponuzda vakte yayarak gidin. Esasen oyuna entegre bilgi merkezi olan Corpus sistemi atıyorum birkaç gün orta verip tekrar döndüğünüzde çabucak kıssada nerede kaldığımızın özetini veriyor ki bu çok yararlı ve âlâ düşünülmüş bir özellik. Bu noktada birinci oyunun epey takdir ettiğim noktalarından biri olan başarılı Türkçe çevirinin yerinde yeller estiğini görmek üzücü oldu. Death Stranding üzere dünyası ve kendine has terminolojisi ağır olan bir üretimin Türkçe olarak gelmesi nimetti ama ülkemizdeki satışların düşük olması yüzünden ikinci oyun için bu lokalizasyon tercih edilmemiş. Oyunu almayı düşünenler bu bilgiyi de hesaba katsınlar.
Bizi mevt bile ayıramaz
Normal kurallarda arabesk gelebilecek bu cümle Death Stranding cihanında söylenince değişik manalara kapı açıyor. Oyun boyunca birbirine bağlı karakterlerin bir biçimde kopuşları, ayrılışları, buluşmaları ve yeni bağlar kurmaları üstüne gidiliyor. Kojima birinci oyunda eleştirilen ağır betimlemelerini ve cihan tariflerini (lore dump dememek için yırtındım resmen) bu kere biraz daha seyrelterek oyuna yedirmiş ve güzelim sinematiklerini daha karakter odaklı olarak kurmuş. Açıkçası onun misyon bazlıdan fazla daha düz akan öykü odaklı anlatımını tercih etsem de DS2 bu ikisinin ortasında daha istikrarlı bir noktada duruyor. Ne saatlerce bir sinematik görmeden oradan oraya kargo taşıyoruz ne de saatlerce sinematik izliyoruz. Kendi eski oyunlarına ve türlü çeşitli animeye yaptığı atıflar kadar, birinci oyunda da karşımıza çokça çıkan sürpriz rollerle dikkat ve merakımızı daima ayakta tutmayı başarmış.
İlk oyun biraz daha o dünyanın içinde geçen ve geneli ilgilendiren bir konu üstüne konseyiydi ve Sam tüm olayların içinde bir piyon üzere kalıyordu. Bu sefer çok daha şahsî ve bağ kurulabilecek bir seyahatte buluyor kendisini ve Norman Reedus’un içten oyunculuğu çok daha etkileyici. Léa Seydoux bu kere daha bir samimiyken bence en etkileyici performans makus adamımız Higgs’e hayat veren Troy Baker’dan gelmiş. Hele bir sahnesi var ki bir kere görünce unutulmayacak cinsten imza bir oyunculuk sergilemiş diyeyim yalnızca. Yan rollerde Elle Fanning tüm o karanlığın içinde gün ışığı üzere parlarken Neil rolündeki Luca Marinelli de karakterine derin bir yaşanmışlık katmayı başarmış. Tüm bu sistemi döndüren Decima Engine’in bilhassa insan karakterleri yansıtmaktaki muvaffakiyetinin eline şu an su dökebilecek öteki bir motor katiyen yok. Fragmanlarda gördüğümüz görselliğin birebirini ve son derece kaliteli ışıklandırmalar ve sertlikle sunabilen bu motoru keşke daha çok oyun kullanabilse. Sony umarım elindeki altın madeninin farkına varır ve daha çok stüdyoyu bu motoru kullanması için teşvik eder.
Acı, ümitsizlik ve keder
Bizler çürüyoruz demiştim en başta hani. Kojima da bu çürümenin ve yok oluşun farkında lakin “yarını” da düşlemekten çekinmiyor, sıkılmıyor, usanmıyor hiçbir vakit. Ve bu da hürmete kıymet. Death Stranding 2 onun çok net ustalık yapıtı olmuş. Son vakitlerde rastgele bir devam oyununun üzerine bu derece koyarak gelişi sanırım FF VII Rebirth’te olmuştur fakat onda bile dallanıp budaklanan kıssa anlatısı bir noktada odağını yitirirken neyse ki DS 2 tüm tuhaflıkları ve Kojima yolu garipliklerine karşın duygusal odağını ve gücünü kaybetmeden bitiş çizgisine varabiliyor. Birtakım tekrar eden vazifeler ve daima birebir izlekte giden olay örgüsü yer yer külfet verse de oynanış, görsellik, oyunculuk, teknik muvaffakiyet ve müzikler açısından oyuna tek bir kusur dahi bulamam. Ele aldığı seyahatin ağır hissini sonuna kadar yaşatması bir yana yarın için beslediği o umutla beni yakalamayı başardı senaryosu. Kimi yerlerde tekrar ucuz Hollywood numaraları olsa da bir bütün olarak birincisinden çok daha uygun bir oyun var karşımızda.
Hatta bizi pandemi sonrası sıkıntımızla, kaybımızla yüzleşmeye çağırması mevtin akabinde gelen tartıyla yola çıkmaya zorlaması açısından da hamasetini takdir etmek gerek. Her oyunun girmeyeceği toplara girişi, birtakım yürek burkan sahneleri açık açık gösterebilmesi falan daima ilerisi için hoş adımlar. Künyemizde oyuna 9 puan verdiğimi göreceksiniz lakin siz onu 9,3 üzere düşünün. Kojima tekrar büyüklüğünü ve bağımsızlığından gelen yaratıcılığını gösterip bize enfes bir seyahat armağan etmiş. Başımızdan eksik olacağı güne kadar üreteceğinden emin olduğum bu yaratıcı ruh umarım daha birçok üretime imza atar da, biz de onun sunduğu bu seyahatlerde kendi kederlerimize devalar bulmaya devam edebiliriz gelecekte ve daima…