
Alın Yazısı
Resident Evil, Silent Hill, Dead Space, açılış anında birazcık da Returnal. Cronos The New Dawn alanında çıtayı yükseğe koymuş bir çok oyundan esintiler taşıdığını bir çırpıda hissettiriyor. Returnal hissi yalnızca açılış sahnesi için geçerli beğenilen. Sonrasındaysa Gezgin’le seyahatimiz, örnek alınan oyunların hem tatlı esintilerini hem de şiddetli fırtınalarıyla sürüp gidiyor.
Cronos’un kıssası hem karmaşık hem de bir o kadar kolay. Gezgin diye tanımlanan karakterimiz “Değişim”in başlangıcına ulaşmak için farklı yerler ve vakitlerde bir seyahate çıkıyor. En başta robotsu davranışları ve konuşmaları oyunun ilerleyen safhalarında, hiç çıkarmadığı o maskenin altında hala bir insan olduğunu hissettiriyor bize. Değişim denen New Dawn kentindeki neredeyse tüm insanları kana susamış, “Yetim” ismi verilen mutantlara çeviren dönüm noktasını soruşturmak, bizden evvelki gezginlerin müsaadeden gitmekle mümkün. Senaryo kendini yavaş yavaş ele veriyor; oyunun büyük kısmında kendini ele vermiyor ve oyuncunun merakını canlı tutmayı başarıyor. E natürel bir de kediler var oyunda. Muvaffakiyetim için biblo, mecmua vb toplamaya alıştığımız oyunlarda şirin kediciklerle karşılaşmak ve onlardan son derece faydalı armağanlar almak bu karanlık oyunun en şirin tarafı olabilir.
Alın Yazısı
Yazıyı yazarken Cronos hakkındaki genel kanıdan uzaklaşabileceğimi, tahminen de bu oyunun bana nazaran olmadığını düşünüyorum. Hoş anıların yazı esnasında tabiatıyla ortaya çıkacağı umuduyla, aldığım notlardaki aksilikleri göz gerisi ediyorum. Gezgin’le maceramıza başlarken anlamlandıramadığım açılış sahnesi ve çabucak akabinde tüylerimi durup dururken diken diken eden sahneler aklıma geliyor. “Survival Horror” dedikleri şey bu güya. Esasen bir oyun “En düzgün atmosfer için lütfen kulaklık kullanın” diyorsa aksini yapmak lazım. Bak, çabucak bulduk hoş şeylerden bir adedini. Diken üstü atmosferini olduça uzun mühlet, neredeyse hiç es vermeden tutabilen nadir oyunlardan biri Cronos. Ses tasarımı “benim” diyen dehşet sinemasına taş çıkartabilir. Gerim gerim gerip “şimdi köşeden bir şey fırlayacak” hissini, en azından artık neyle karşılaşacağınızdan emin olduğunuz oyunun ortalarına kadar yaşatabiliyor (ki buna değineceğiz). Yalnızlık hissi baskın oyunda. Bu açıdan Silent Hill tadında olduğunu söyleyebiliriz. Hele ki kimi sisli puslu bölgeler geçerken SH havasını düzgünce ciğerlerinize çekiyorsunuz. Aslında Bloober’ın bir evvelki oyununun Silent Hill 2 Remake olduğunu düşünürsek, o oyunun oynanışından izler olmaması pek de mümkün değil. Bir oyun tipine ilişkin klasikleşmiş bir oynanış formuna bu kadar vakit harcadıktan sonra isteseler de çok çıkamazlardı aslında o ruh halinden.
Ama bu her vakit âlâ bir şey mi, emin değilim. Cronos çeşidinin hoş oyunlarından olsa da Survival Horror’un zirve oyunlarından epey esinlenmiş desem haksızlık etmiş olmam diye düşünüyorum. Günümüzde elini atsan grafikleri dışında pek birşeyi değişmeyen Soulslike’a çarpması kadar olmasa da “Survival Horror” tipinde farklı yapacak şeyler olmalı. Mesela bir oyunu güç yapan şey çantamızdaki alanın yetersizliği olmasın bir zahmet artık. Resident Evil serisinden ala ala bunu mu aldık diye düşünmeden edemiyor insan. Hatta Cronos’ta bu iş bir üst düzeyde üzere. Oyunun ilerleyen saatlerinde geliştirmeler sayesinde acımız bir nebze azalsa da, bilhassa başlarda bu seçim bana oyunu zorlaştıran değil, vakit zaman çekilmez hale getiren bir özellikmiş üzere geldi. Envanter tetrisi diye dalga geçtiğimiz sistem yahut benzerlerinin hala oyunlarda yer alabiliyor olması beni çok şaşırtıyor açıkçası. Tamam, oyunun başlarında çantamız güzelce ufakken bulduğumuz anahtarı çabucak bir sonraki odada kapıyı açmak için kullanıyoruz ancak kimi eşyaları yanımızda taşımasak olmuyor. Oyun bazen o denli anlar yaşatıyor ki inançlı odalara geri koşup sandığımızdan eşya alırken buluyoruz kendimizi. Bu tip oyunların ekmeği, yağı olan tansiyonu, tansiyonu düşüren bu geri dönüşlerin atmosfere katkısı olmadığı açık.
Konfor vs Cronos
Oyunun tıbbın başka örneklerinden aldığı bir öbür özellik de epeyce kısıtlı kaynaklar. Evet sonlu kaynak, sizi stratejik düşünmeye itiyor. Her kapışmaya gözünüz kapalı dalamıyorsunuz. Lakin daracık bir alanda 3-5 düşmanla birlikte karşılaştığınızda tepkisel olarak şarşörü boşaltasınız geliyor. Bunu yaptığınızda da ölmeye hazır olun derim. Zira yeniden bilhassa başlarda paniğe kapılıp tetiğe art geriye basarsanız kurşun süngeri düşmanlarınız canınızı oldukça yakacak. Yok ben göğüs göğüse çarpışırım diyorsanız, bol baht. Es kaza eliniz ani kaçış düğmesine giderse o denli bir düğmenin olmadığı gerçeğiyle yüzleşeceksiniz. Sonuç olarak ya ardınıza bakmadan kaçacaksınız ya da düşmanların darbelerini son derece kırılgan vücudunuzla karşılayacaksınız. Çok mu ince eleyip sık dokuyorum bilmiyorum lakin açıkçası ben artık “konforlu” oyunlardan keyif alıyorum. “Konfor” demek kolay demek değil. Okuyucuları ortadan ikiye ayırmamak için zorluk düzeyi olayına da girmeyeyim diyorum lakin senaryo için, bu tip oyunlardan keyif aldığı için oyun oynamak isteyen oyuncuları tek bir zorluk düzeyine mahkum etmenin de hakikat olmadığını düşünüyorum. Hele ki elle kayıt özelliği olmayan bir oyunda öldükten sonra tıpkı dolapları açmak, birebir gazeteleri okumak, sonra 5 dakika evvel öldüğünüz yere ulaşıp yine ölmek çok da konforlu gelmiyor bana. İçinizden “Gid gud” demeye başlamadan evvel söyleyeyim, oyun esasen ilerleyen saatlerde konforunuzu arttırıyor fakat çok baba oyunların birinci 2 saatte terk edildiğine şahit olduğumdan geliştiricilerin “başlangıç” tecrübesine daha dikkatli yaklaşmaları gerektiğini düşünenlerdenim.
“Survival Horror çeşidinde yapılacak daha fazla şey olmalı” demiştim ya Cronos’un en kritilk noktalarından birini daha evvel gördüğümü hatırlamıyorum mesela. “Birleşme” diye tanımlayabileceğimiz bu özellik düşmanlarınızla karşılaşmalarınızda kritik kıymet taşıyor. Basitçe durum şu, yerde yatan zararsız meyyit yaratıkları yok etmezseniz, canlıları gelip onları bir hoş bünyeye katıyor ve çok daha tehlikeli hale geliyorlar. Buna dikkat etmediğinizde en kolay müsabakalar bile cehennem azabına dönüşüyor desek abartı olmaz. Yanmış cesetlerden yarar gelmeyeceği için yerde gördüğünüz yaratıkları yakmanız hayli kıymetli. Hele ki dar bir alandaysanız ve etraf ceset doluysa bilin ki az sonra kıyamet kopacak ve kanlı canlı düşmanların birinci maksadı yerdeki cesetler olacak. Şayet o an yanınızda tüpünüz yoksa birleşmeyi engellemek için yaratıkları yumruklayabileceğinizi unutmayın. Yumruk işi hasar verme konusunda son derece yetersiz fakat birleşmeyi engellemek için son derece pratik bir tahlil. Ayrıyeten kısıtlı kaynaklarınızla kimi yakacağınıza karar veremiyorsanız özel güçlü yaratıklara öncelik vermenizi de şiddetle öneririm.
Yerdekileri kül ettiniz, sıra ayaktakilere geldiyse sakın durmaksızın tetiğe asılmayın. Aslında kısıtlı olan mermi stoğunuzu akla yatkın kullanmak zorundasınız. Her silahın ateş düğmesine basılı tuttuğunuzda yaptığı güçlü atışları var. Bu güçlü atışlar tıpkı olağan ateş etmek üzere tek mermi harcıyor lakin çok daha büyük tesir yaratıyor. Açıkçası oyundaki olağan ateş etme işi yalnızca akaryakıt bidonları patlatmaya yarıyor. Yaratıklara hakikaten ziyan vermek istiyorsanız güçlü atışı kullanmak zorundasınız. Olağan başlarda nişan almada zorlanacak, silahın tam güce gelmesini beklerken soğuk terler dökeceksiniz lakin neredeyse oyundaki tüm düşmanları en az mermiyle indirmenin tek yolu bu. Ayrıyeten oyunda birebir Dead Space’te olduğu üzere uzuv nişanlamanın da bulunduğunu söyleyelim. Kollara ateş etmek birleşmeyi engellerken, bacaklara yapılacak güçlü atışlar düşmanınızın yere düşmesini sağlayabilir. Sonra çabucak doruğuna gidip yeniden Dead Space tarzı başlarında tepinebilirsiniz. Şayet öncesinde gereğince ziyan verdiyseniz bu tepinmeler düşmanınızın sonunu getirebilir. Daha evvel de söylediğim üzere göğüs göğüse çarpışma, birleşmeyi engellemek dışında epey fonksiyonsuz. O yüzden son deva olarak bile denemeyin derim.
Mekanikler, Heyecan ve Unreal Motoru
Cronos’un oyun mekaniklerini çeşitlendirmek ismine serpiştirdiği vakit & yer manipülasyonu ve yerçekimi botları üzere teşebbüsleri de mevcut. Bu üzere “ekstra” mekanikler oyun akışına hizmet ettiği surece başarılı oluyorlar. Yoksa gideceğiniz yolu kapatan hurdaların çabucak solundaki manipülasyon odağı ya da gözünüzün çabucak önündeki bir sonraki atlama noktası oyuna ne zorluk ne de cümbüş katıyor; basmak zorunda olduğunuz ekstra bir tuştan öteye geçemiyorlar. Başlarda “oyunun ortalarına kadar gerilim” telaffuzum de bu ek mekaniklerin de tesiri var. Birinci kere genişçe ancak etrafı çevrili bir alana girdiğinizde neyle karşılaşacağınızı fark etmiyor olabilirsiniz. Lakin oyunun ortalarına geldiğinizde etrafınızda bir çok “zaman deliği” görüyorsanız ve bunların hepsi eski akaryakıt bidonları & varillerine aitse bilin ki 3 vakte kadar sürüyle yaratık üzerinize gerçek koşmaya başlayacak. Neyle karşı karşıya olduğunu bilme durumu bu tip bir oyun için olabilecek en makus şeylerden biri tahminen de. O vakit iş survival horrordan çıkıp aksiyon oyununa gerçek evriliyor. Oyun da bunun farkında olacak ki başlarda atmosferiyle sizi gererken bir müddet bu özelliğini kaybedeceğini iddia ediyor ve büsbütün ani hareketlerle sizi kolduğunuzdan sıçratmaya odaklanıyor güya.
Zaman içerisinde kaybolan heyecanı geri getirmenin yolu da farklı silahlar ve geliştirmelerden geçiyor Gezgin’in kıssasında. Cronos çizgisel bir oyun. Ne senaryodan sapmak ne de ana yoldan ufak keşifler dışında ayrılmak mümkün. Daima bir kısıt var önünüzde. Bu da “yapay” zorluk algısına katkı veriyor. Epeyce düşük bir bedel karşılığında karakterin ekipmanını tekrar düzenleyebilirken; ekipmanı oyunun istediğiniz anında istediğiniz üzere geliştiremememiz “iki adım ileri, bir adım geri” yaklaşımı üzere. Dediğim üzere Re-Spec sudan ucuz. Fakat kalkıp da tüm paramı tabancamın gücüne basacağım derseniz oyun size müsaade vermiyor. Ana misyon değişikliklerinde gıdım gıdım açılıyor yeni güçlendirmeler. Bu manada oyun sizin tank üzere sağlam ya da rambo üzere tek kişilik ordu olmanızı istemiyor. Herşey istikrarlı gitsin, oyunun sırtını yasladığı zorluk düzeyi sekteye uğramasın diye uğraşıyor. Bu da ister istemez esasen alanları gereği klostrofobik olarak değerlendirilebilecek Cronos’un oyuncunun elinden bir seçeneği daha aldığı algısı oluşturuyor. Özlerden elde ettiğiniz ufak iyileştirmeler de ekstra tuz biber niyetine. Yeniden de ucuz ve kolay Re-Spec çok hoş birşey. Hele ki tıpkı aileye ilişkin yeni silahlar bulduğunuzda “keşke param olsaydı da bunu geliştirseydim” diye düşünmenize gerek kalmıyor. Anında eski silahı fabrika ayarlarına döndürüp pırıl pırıl yeni silahınıza yatırım yapabiliyorsunuz.
Zaten o pırıltıyı da anca yeni bir silah bulduğunuzda Gezgin’in James Bond’umsu pozlarında görebiliyorsunuz. Bunun dışında Cronos acayip karanlık bir oyun. Kimi yerlerde feneriniz bile o kadar dar bir alanı aydınlatıyor ki, “korku” öğesi uğruna oyun konforundan taviz verildiğini düşünüyorsunuz. E alışılmış bu karanlık aslında çok da hoş görünen oyunun görsel nimetlerinden gereğince faydalanamamıza sebep oluyor. Cronos klasik bir Unreal Engine 5 oyunu. Geliştiricilerin başarısıyla çok hoş görünüyor ve öbür UE oyunlarına nazaran teknik aksaklıklarla seçkin karşılaşılıyor. Devasa geliştiricilerin oyunları, çıkış tarihinden itibaren tekraren yamalanıp UE kaynaklı kahırları gidermeye çalışırken Blober üzere nispeten mütavazi bir firmanın başarısı yabana atılacak cinsten değil. Fark ettiğim temel sorun Radeon kartlarda yazıyı yazdığım gün itibariyle Işın izleme özelliği çalışmamasıydı. Ya da çalışıyordu lakin 2 dakikalığına diyelim. Birinci yama da sorunu çözemedi. Tekrar “Yükseliş” anları görüntülerinde oyunun çeşitli ekran kartlarında çakılması da bir öbür sorun. Bu ortada RT’nin çok da fark yaratmadığı oyunlardan biri Cronos. O denli bir CyberPunk havası beklemeyin yani. Şayet RT çalışmıyor diye oyuna başlamayı erteliyorsanız hiç gerek yok.
13 saatin sonunda hala birebir soru başımda, sanki Cronos bana nazaran bir oyun değil miydi? Birinci 1-2 saatinde korktum; sonraki 3-4 saati heyecan içinde geçirdim, yarıdan sonrasını da yalnızca merak uyandıran senaryosunun sonunu görmek için oynadım. Cronos, bir Dead Space değil. Olmaya çalışıyor mu tartışılır lakin esinlenme olduğu bariz. 200 binlik satış sayısı serinin devamını getirir mi bilinmez lakin Bloober için bir eşik daha aşıldı diyebiliriz. Firma yarın öbürgün oyun dünyasının Blumhouse’u haline gelse kimse hayır demez sanırım.