Bizim o acıklı ve ışığa muhtaç karanlık ruhumuz…

“Ders kitaplarında gördüğüm Yunan tiyatrosu maskları üzere, yüzünde iki farklı söz yan yana duruyordu güya. Işık ve gölge. Ümit ve ümitsizlik. Sevinç ve hüzün. İnanç ve yalnızlık…“
– Haruki Murakami (Sahilde Kafka)

Hadi size palavralardan bahsedeyim biraz. Onlar hakkındaki, deneyimlerim çok erken yaşlarıma dayanıyor ve günün sonunda palavranın doğrulardan ve gerçeklerden daha güçlü olduğunu biraz pişmanlık biraz da vakarla itiraf edebilirim. Neden mi daha güçlüler? Zira palavralar insanın var oluşu için elzemdir; bizler salt gerçekliğin yüküyle, dürüstlükle yaşayamayız, bilakis gerçek olmayanların gücü bize daha derinden etki eder. Kıssalar, masallar, mitler daima içlerine gerçek deneyimlerin yedirildiği devasa palavra paketleridir aslında. Palavralar rahatlatıcıdır. Bazen söylemesi zordur fakat onları söyledikten sonra birer gerçeğe de dönüşürler kimi vakit. Bunlara beyaz palavra deriz güya suçluluğumuzu hafifletmek istercesine. Bir de sert, kırmızı palavralar var gerçeklikten çok uzak olan ki onlar bile gereğince söylenirse gerçeğe dönüşürler.

Bunları niçin anlatıyorum pekala? Birazdan okuyacağınız Clair Obscur: Expedition 33 böylesi kan kızılı bir palavrası o kadar hoş, o kadar gerçek bir lisanla ve o kadar insani dokunuşlarla anlatıyor ki onun bu süslü püslü lafları içinde geçirdiğim 70 saat boyunca benim bir numaralı gerçekliğim oldu da ondan. Notalarıyla, göz alıcı pikselleriyle ve daha da ötesinde kelamlarıyla oyun beni o denli bir kandırdı ki finalinde hıçkırıklara boğulduğumu itiraf edebilirim. Umarım bu seyahat herkesin kalbinde benzeri etkiyi yaratır da ileride mahallenin tek meczubu olarak anılmam. Güzel, yalnızca benim his dünyama bu türlü bir etkisi olsa bile, orada bir yerlerde bu çılgın Fransızlar hakikaten özel bir şeyleri başarmış demektir…

Tablolardan fırlamış bir dünya

Expedition 33 ya da biz buna Sefer 33 de diyebiliriz epey uçuk bir konsept üstüne dünyasını ve hikayesini kuran neredeyse meczup işi bir proje. “Ressam (Paintress)” ismiyle bilinen gizemli bir varlık her yıl devasa monolitine bir sayı müellif ve o sayının karşılık geldiği bariz biçimde Paris’i andıran Lumiére kentinde o yaştaki beşerler buhara dönüşerek yok olurlar. Fransızcada Paris’e “La ville des lumières” yani “Işık Şehri” de denir ki buradan ilişkiyi kurabiliyoruz esasen rahatlıkla. Olağan kentin halkı bu git gide yok oluşlarını hazırlayan akıbete karşı her yıl seferler düzenler lâkin bunlar daima beyhude eforlar olarak kalmıştır. Birinci sefer olan Sefer 00’dan bu yana 67 yıl geçmiş ve Ressam mağlup edilememiştir. Ama bu sefer mühendis Gustav’ın geliştirdiği o dünyanın güç kaynağı diyebileceğim Chroma’yı kullanabilen aygıtlarla her zamankinden güçlüdürler üzere de görünmektedir. “Yarın yaklaşıyor” ve “Bizden sonra gelecekler için” üzere sloganlarla umudu her an yaşatmaya çalışan bu bahtsız kentin halkının gayreti birinci bakışta aydınlık ve karanlığın, şavk ile sayenin, ışıkla gölgenin biteviye savaşını tasvir eder üzere durmaktadır. Lakin baş kötünüz bir ressamsa o kanvasın içinde birçok renkleri barındıracağını da hesap etmek gerekir.

Tam da bu türlü tablovari, yüksek estetik zevkle canlandırılmış bir dünyada geziniyoruz oyun boyunca. 30 bireyden müteakip çekirdek Sandfall Interactive takımı Unreal 5’in birtakım hazır içeriklerini kendi tasarladıkları o muazzam dünya dizaynlarının içine zekice yedirmişler. Misal Black Myth: Wukong da bunu yapmıştı ve pek başarılı bir görsellik ortaya koymuştu. Çinlilerden feyz alan Fransızlar da hiç altta kalmayarak her anında göz alıcı olmayı, hatta ve hatta içimizi burkmayı başarabilen bu hatırı sayılır büyüklükteki dünyayı yaratmışlar. Ve bunu yaparken ilham skalasını da oldukça geniş tutmuşlar. Kimi kısımlarda Lies of P ve Dishonored’ın kırık dökük 18. YY dünyalarını anımsarken, bazen Final Fantasy’lerden fırlamış alanlara denk gelmek oradan da Dark Souls’ların o tekinsiz dünyasına bir bakıp çıkmak oyunun temposunu daima ayakta tutan bir yenilik hissi sağlamış.

Bu açık dünya bir oyun değil, genelde bölge bölge ilerliyoruz ve kısımların büyüklükleri de değişkenlik gösteriyor. Bunların üstündeyse artık nedense çağdaş oyunlarda terk edilmiş bir dünya haritamız var ve bu üretimin eski baş Japon RYO’larıyla paylaştığı birinci organik bağ olması tarafından değerli. Bu haritada gezinirken de ana senaryo harici gidebileceğimiz tonla opsiyonel bölge var falan filan lakin bu teknik ayrıntılar yerine ben biraz daha oyunun keder edindiği kavramlara ve tonuna değinmek istiyorum müsaadenizle artık. Zira beni asıl vuran, başta bahsettiğim kırmızı palavraların nasıl sahiden daha gerçek gerçeklere dönüştüğü konusu.

Sözler gözlerden daha mı can yakıcıdır?

Clair Obscur öykü odaklı bir oyun, hikayesini yaydığı 30 saatlik kısımda hiçbir anı da boşa harcamamış. Aslında o denli hüzünlü başlıyor ki o hüznün verdiği bir çeşit haksızlığa uğrama yahut yargısız infaza duyulan öfkeyi içinizde oyunun sonuna kadar da yakmayı başarıyor. Yani başlangıç motivasyonumuz gerçekten çok net ve doğal bir formda işleniveriyor içimize. Bunda elbette aslan hissesi yazarlarda ve onların sözcüklerini ete kemiğe (veya bu durumda piksellere) dönüştüren performans aktörleri ve seslendirme sanatçılarında.

Aslında ben oyuna daha da otantik olsun diye Fransızca başlamıştım. Hatta dudak senkronu da buna nazaran yapılmış ancak nedense bir olmadı, gitmedi sonra dedim ki “O kadar ünlü isim toplamışlar ben şu İngilizceye bir döneyim en iyisi”. O halde baştan başladım ve… Oyunun his yoğunluğu bir anda BEŞ katına çıktı. Hani bu benim Fransızcaya uzaklığımdan falan da değil hiç, sinemalarından alışığım pek. Lâkin oyunun tanınmış isimlerden kurulu İngilizce seslendirme takımı o denli bir fark yaratıyor ki duymalara seza. -Kesinlikle Robert Pattinson olmayan- Gustav rolünde Charlie Cox, onun üvey kardeşi Maelle rolündeki Jennifer English ve gizemli karanlık adam rollerinin üstadı Ben Starr nefis performanslar veriyorlar. Onların seslerinden bize ulaşan hisleri tanım etmek çok güç olsa da bana çok kaliteli bir radyo tiyatrosu ya da sesli kitap dinliyormuşum hissi veren ve muhakkak kitabi olmayan oyunculuklar yapıtın sinematik istikametini arşa taşımış resmen. Her bir diyalogları o denli ihtimamlı okunmuş ve o denli bir içsel rezonans yaratıyor ki bünyede, daha birinci anlardan itibaren oyunun o melankolik havasına giriveriyor insan. Ki şöyle değerli bir farka da dikkatleri çekmek isterim: Bu oyun 30 kişilik ufak bir takım tarafından tasarlanmış olsa da her istikametiyle büyük bütçeli bir oyunun kalitesini taşıyor üstünde. Savaş animasyonları, yüz mimikleri, genel görsel kalite, müzikler ve içerik açısından eksiği yok fazlası var diye düşünüyorum. Bu da Sandfall Interactive’in bu tutku projesinde nasıl da fedakârlık ve sevgiyle çalıştığını gösteriyor aslında.

Müzikler, ah o müzikler…

Şimdiye kadar çok oyun oynadım ve gerçekten mükemmel bestekârların elinden çıkma tahminen binlerce kesim dinledim. İşte artık bu yazıyı yazarken artta oyunun tema müziği Clair-Obscur çalıyor yeniden ve o tüyleri diken diken eden melodisi içinde yer aldığı oyunu yükselten müzik çalışmalarından biriyle daha karşı karşıya olduğumu hissettiriyor. Oyunun müziklerini yaratan grubun başında Lorien Testard var ve kendisi birinci gençliğinden bu yana oyunlarla haşır neşir birisi. Bilhassa Final Fantasy ve gibisi serilerin müziklerini dinleye dinleye uyuduğunu söylerken ve bu proje kendisine geldiğinde direktör Guillaume Broche’un “Eski JRYO’lar tadında bir şey yapıyoruz” deyişini gözleri dolarak anlatıyor röportajında. Onun içi cız ettiren piyano dokunuşlarına Alice Duport-Percier’in mükemmel soprano vokalleri eşlik ediyor ve sadece bu ikisinin birlikteliği dahi oyunun ana tonunu ortaya çıkarmaya yetiyor da artıyor bile.

Bu epey Fransız soslu ve barok tarzı müziklere savaş sahneleri ve hareketli anlar için eser ölçüde rock melodileri de karıştırılmış ki bu da JRYO soundtrack’lerinin olmazsa olmazlarından. Yani oyunda bir giriyorsunuz, müzik başlıyor ve yürümeye başlamadan evvel kamerayı şöyle bir döndürüp o müziğin yeri nasıl anlattığına bir bakmak istiyor insan. Hani öbür oyunlarda çok da takmayacağım sağda solda toplanabilir müzikler burada da var lakin her yeni müzik kaydı bulduğumda kampa gidip onları dinleme isteği yeni bir şey benim adıma. Öylesine değerli bir kesimi işte müzikler üretimin. Yıl sonunda düzenlenen The Game Awards için de benim şimdilik en güçlü müzik adayım ve tüm vakitler listemde de rahatlıkla birinci beşe girer.

Bizler palavralarla dolu bir dünyada gerçekleri yaratırız

Başlarda bir yerde demiştim ki palavralar var oluşumuz için gereklidir. Bu oyundaki ana karakterlerin yaşlarının ileri olmasından sebep palavra nedir, gerçek nedir mevzularında oldukça farklı ve kompleks görüşleri var. Aslında oyunun +18 yaş sınırlamasına doğal olmasının sebeplerinden birisi de onların bu kompleks yapıları ve gibisi oyunlarda pek sıklıkla göremediğimiz o olgun karanlık ton. Her karakterin sıkıntıları farklı farklı ve kamp yerinde onlarla konuştukça derinleşen alakamız akla çabucak Persona serisini getiriyor doğal lakin bu oyunun epeyce küçük bir kısmı. Savaş avantajlarından fazla karakterleri tanımamız için oyuna konulmuş bir özellik. Güzel, ben daha oyunun birinci dakikalarında Gustav elinde çiçeklerle eski sevgilisini görmeye (buna gommage deniyor ancak içeriği sürpriz kalsın) giderken bile her yanımı tuhaf bir hüzün duygusu kaplamış, bu oldukça melankolik ve bazen depresif seyahate onunla birlikte adım atmıştım aslında. Zira 33 yaşınızdasınız ve bunun yaşayacağınız son yıl olduğu bilgisi insanın yüreğine öküz oturtan cinsten bir şey. Gustav ve Sefer 33’deki yoldaşlarının imkânsız üzere görünen gayeleri ruhlarını bir acı perdesiyle gölgelerken ışığın çok minik bir kırıntısının onlara ulaştığını göreceksiniz. Ve oyuncu olarak o ışığa, o umuda tutunmak asli misyonunuz.

Oyun bu hissi o denli hoş veriyor ki bir noktadan sonra yaptığı karşıt köşeyle neredeyse bunu yok eder üzere olup sonra daha da kara bir yazgıyla ufkunuzu kapıyor. Tüm bu duygusal iniş çıkışlar esnasında biz oyuncuların kendi hayatlarımıza çevrilen aynalar üzere esasen karakterler. Bilhassa muhakkak bir yaşı geçmiş ve yaşanmışlıkları olan oyuncuların bam teline dokunacak pek çok ağır konunun olduğunu belirtmem gerek. Ruhunuzdaki kırgınlıklar, pişmanlıklar, eski bir aşkın hatırlanması ve aşikâr dozajda bir nostalji üstünüze çökerse şaşırmayın yani. İşte bu gerçekçi bakış oyunu dimağlarda farklı bir yere de konumlayarak daha bir klasik edebiyatın sularında yüzmemize vesile oluyor. Elbette çokça Fransız romantizmi de içine katılmış olarak. Hani nasıl geçen yılın Wukong’uyla çokça Çin mitolojisine maruz kalmış ve onun gizemli tuhaflığıyla büyülenmiştik, bu yıl da Fransız melankolisini ve Belle Epoque ruhunu soluyacağız. Ki ben oyunlardaki bu kültürel çeşitliliğin artması durumunu çok renkli ve müspet bir gelişme olarak görüyorum.

Fransız – Japon ortak yapımı

Şu anki hesabıma nazaran 30 yıldan fazladır oyun oynuyorum ve bunun en az 25 yılını da JRYO’lar işgal etmiş, münasebetiyle Expedition 33’ün dövüş sistemleri bana hem nostaljik hem de çok çağdaş geldi. Nostaljikler zira tıpkı sıra tabanlı bir JRYO üzere karşılıklı dizilmiş takım elemanlarımız ve düşmanlardan müteakip bir savaş ekranımız var. Birinci 13 Final Fantasy’yi, Dragon Quest’leri, Saga, Star Story serilerini ve daha nicelerini oynamış olanlarınız bu dövüş sistemine aşinadır zati. FF X üslubu bir hareket sıralaması ekranın solunda akarken siz de sıra kimdeyse seçip atağınızı yapıyorsunuz, buralar klasik. İşin daha alengirli kısmıysa düşmanlar saldırmaya başladığında devreye giriyor. Zira rakiplerin darbeleri takımımızı kolay kolay dağıtabilecek güçte ve etkin olarak kaçınıp (dodge), savuşturmak (parry) gerekiyor rakip ataklarını. Bunlara sonradan zıplama ve özel bir ikinci parry daha ekleniyor. Bu dört hamleyi epey geniş bir düşman portföyüne karşı yaptığımız için rakiplerin akın sistemlerini ezberlemek de epey kıymetli oluyor alışılmış. Gerçek yapılan her bir savuşturma yahut kaçınma size birazdan anlatacağım birtakım bonuslar da sağlıyor ve ilerleyen safhalarda nitekim oldukça güçlü ve uzun hareketlere sahip rakipler de karşımıza çıkıyor.

Zamanla esasen dövüşten fazla dans eder üzere bir hâl alıyor müsabakalarımız ki bunu başlarda ufak bir çıtlatıyor da oyun zati. Kendi hareketlerimizde de kolay quick time eventler var ancak bunları kapatmak mümkün menüden. Artık burada değerli olan durum şu aslında: Takım bu eski tarz dövüş sistemini çok fazla değiştirmeden ve Legend of Dragoon, Lost Odyssey, Paper Mario üzere oyunlardaki zamanlamalı oynanışla birleştirip buna modernist bir bakışla yaklaşmış. Hani tıbbın sevenlerinin yıllardır Final Fantasy’lerden bekledikleri atılımı Fransızlar yapmış üzere olmuş aslında ve herkesin gerçek vakitli savaşlara döndüğü bir vakitte iki adım geri bir adım ileri düsturuyla bu biraz kenara itilmiş savaş sistemini dayanılmaz bir biçimde geri getirmişler. Square Enix lütfen not al bunları! Yahu hiçbir savaş mı sıkıcı geçmez? Hatta birebir adam tıpkı hareketi yaparken dahi zamanlamayı şaşıracağım dehşetiyle nitekim de şaşırıp eğlenirsiniz? Gerçekten ben bu oyunun bir 60-70 saati daha olsa onu da sıkılmadan oynardım zira hem düşmanların dizaynları oyunu daima canlı tutabilecek zenginlikte hem de oyunda gelişmenin ucu bucağı yok üzere ki nasıl geliştiğimiz konusu da oldukça derin aslında.

Fazla pasif kalmayın bu hayatta

Oyunun gelişim sistemi üç koldan ilerliyor: Birincisi klasik, savaştıkça deneyim kazanıp bunlarla standart güç, çeviklik üzere özelliklerimizi yükseltmek ve yetenek ağacından yeni şeyler öğrenmek. Ki bu puanlarımızı oyun dünyasında bulacağımız envaı çeşit silahın belirleyici özelliklerine nazaran dağıtmak değerli hayli. İkincisi dünyada bulduğumuz, satın aldığımız ya da savaşlardan düşen Pictos denilen pasif özelliklerden üç adedini karaktere takmak. Son olarak da bu Pictos’ları savaşarak öğrenip Luminas denen puanlarımızı harcayarak pasif yeteneklere dönüştürmek. Sistemi anlamak ve kullanmak kolay olsa da vakitle o kadar çok Pictos buluyorsunuz ki derya deniz bir yetenek havuzundan ince ince build yapma işlerine girişmiş buluyor insan kendini. Örneğin Lune tam bir mage üzere işliyor ve yüksek hasarlı büyü akınları var.

Peki neden pasif bonuslarla bu hasarları arttırmayalım ki? Diyelim ki arttırdık lakin onu Glass Cannon mı yapmak istiyoruz yoksa biraz defansı da güçlü olan bir healer mı? Yahut Monoco’nun düşmanlara dönüşebilme gücü tam bir build cenneti sunuyor. Standart kullanabildiğimiz 6 hareketi nelerden seçelim ki hem hasar vursun hem dostlarımıza buff atabilelim yahut bir karakter çokça ölüyorsa onu öldüğünde düşmanlara hasar veren bir biçime sokalım mı? Hatta o denli bir dizilim yapalım ki AP harcadığımız her hareket bize misliyle AP verir hale gelsin mi? ÇOK FAZLA seçenek var gerçekten ve bilhassa endgame über-bossları ve ileri zorluklarda bu build yapma işini dikkate almak hayati değer taşıyor ve neredeyse bulmaca üzere yapısıyla bir RYO’da aradığımız özelleştirme hissini de tabanına kadar yaşatabiliyor.

Sonuçta bu Japon tipi kıssa odaklı bir RYO ve akışa müdahale edemiyorsunuz hikaye manasında ancak o akışın içinde karakterleri nasıl kullanacağınız da büsbütün oyuncuya bırakılmış. Ben açıkçası bu kadar derin ve stratejik bir yaklaşım beklemiyordum. Karakterleri daha ayrıntılı anlattığım kutularda da göreceksiniz esasen her elemanın farklı bir oynama tarzı var ve onların vakitle hem öyküsel hem de savaş gücü manasında gelişip güçlendiklerini görmek başlı başına zevkli bir durum. Yapımcıların işin taktik ve strateji kısmında da ellerini korkak alıştırmayarak gazı köklemiş olmaları oyunun tekrar oynanabilirliğini de arttırmış. Zira illa ki günün birinde canım çekecek ve açıp bu oyunu yine lakin bu sefer daha farklı biçimde oynayabileceğim. Bu da büyük bir artı olarak hanesine yazılsın.

Acı ve üzüntü mukadderat değildir…

Biz beşerler çoğunlukla yalnız ve acınası varlıklarız. Sırlarımızın tartısı belimizi bükmesin diye palavralara başvurur, onların hafiflettiği yaralarımızla zihnimizi avutur ve yola devam ederiz. Gustav ve yoldaşları da verdikleri umutsuz uğraşın nihayete eremeyeceğini, yarı yolda düşman bir Nevron’un ağına düşebileceklerini pekâlâ yolda rastladıkları eski ekspedisyon günlüklerinden biliyorlar. Lakin vefatın bize her an dokunabileceği bilgisi aslında hepimizin belleğinde kapalı bir kutuda durmuyor mu? Ve tekrar tıpkı bizler tüm acı ve ıstıraplarımızın ötesinde bir geleceğin, umudun olduğuna da inanıyoruz. Ki bu inanç da koca bir palavradan ibaret aslında. Mutluluklarımızın hepsi anlık ve süreksiz. Lakin acılar da o denli.

Expedition 33 beni derinden etkileyen bir oyun oldu, karakterlerinin gerçekçi motivasyonları, hayal kırıklıkları ve umutları tüm o alacalı bulacalı ve “göz boyayan” pakete karşın bana öylesine geçti ve içime işlendi ki uzun vakittir rastgele bir sanat yapıtı bana bunu yapamamıştı. Müellifler, şairler, ressamlar, heykeltraşlar, müzisyenler, sinemacılar ve en nihayetinde görüntü oyun geliştiricileri ortak bir emele hizmet ediyorlar. Bu emel lakin hoş, lakin değil palavralar, insanların içinde kendi benliklerini kaybedebileceği kıssalar üretmek. Zira kıssalar bizi bize anlatırken tabiatımızdaki diskurun -yine bizim uydurduğumuz- manasını da kulağımıza fısıldarlar. Clair Obscur’un fısıldadığı o kırılgan insanlık hâliyse aslında tam da duymamız gereken birtakım yalın gerçekliklere hamile. Ve bizler de gerçeği palavralar üstünden anlamaya dünden hazır olduğumuz için, oyunun önümüze koyduğu bu uçuk dünya bir noktada üstündeki sis perdesini yırtıp oldukça gerçekçi de görünebilir gözünüze ve bu oluyorsa şayet sizler de bu seferin yılmaz savaşçıları üzere karanlığın kalbindeki o minik umudu görebiliyorsunuz demektir.

Çünkü gölge varsa ışık da vardır…

Ekibimizi tanıyalım

Gustave: Fena halde Robert Pattinson’a benzeyen Gustave hayatını Lumiére kentine vakfetmiş tam bir misyon adamı. Onun mühendislik hünerleri sayesinde kentin güç kullanımında ve ziraî eserlerinde artış sağlanmış ve refah seviyesi biraz yükselebilmiş. Lakin artık 33 yaşında ve bu son yılını oturup vefatı beklemektense aksiyona geçip Paintress’e karşı talihini denemek istikametinde kullanmak istiyor. Mekanik kolu her başarılı aksiyonda şarj oluyor ve ibre tavana vurduğunda çok güçlü ve düşman savunmasını kıran bir atak yapabiliyor. “Eli” “yüzü” düzgün istikrarlı bir savaşçı.

Maelle: The Last of Us’ın Ellie’sinin çok daha rasyonel ve açık fikirli Fransız şubesi olan Maelle tam bir eskrimci ve kelebek üzere uçup arı üzere sokma sanatında usta. Atakları üç farklı stance üstüne kurulu ve Offense, Defence ve Virtouse akınları farklı farklı bonuslarla geliyor. Onunla dövüşürken daima bir sonraki hamleyi de düşünmek zorundayız yani bir ritim tutturmak kıymetli. Hücumlarında ateş elementini baskın olması onun vakit zaman parlayan karakterine ve genel öfkesine de hoş bir atıf olmuş. 3 yaşında öksüz kalan ve aileden aileye geçtikten sonra Gustav ve Emma kardeşlerin mahiyetinde hoş bir aile ortamı bulan Maelle hikaye ilerledikçe çok daha güçlü taarruzlara da sahip oluyor.

Lune: Tüm varlığını ilme ve öğrenmeye adamış araştırmacı bir ailenin biricik kızı olan Lune vazifesi öteki her şeyin önünde tutmasıyla grubun sarsılmaz bir modülü oluyor birinci andan itibaren. Kendi yalnızlığında huzuru bulan bu karakterin taarruzları elementsel ataklar üstüne şurası. Dört hazneli özel bir aygıta biriktirdiği ve stain denen atak birikimlerini kullanarak -ve AP’si de yetiyorsa tabii- çok güçlü hücumlar yapabiliyor. Onu takımın klasik büyücüsü ve healer’ı olarak düşünebilirsiniz.

Sciel: Sciel grubun gizemli ve neredeyse gamsız diyebileceğim üyesi. Ona nazaran ömürde yaptıklarımız ya kafidir ya da değildir ve bunu kabullenmek ilerleyebilmenin de anahtarıdır. Her ne kadar bu türlü kaygısız tasasız bir aura yaysa da çiftçilikten öğretmenliğe uzanan çalkantılı hayatında hayli karanlık bir geçmişi olduğunu da görüyoruz oyun açıldıkça. Dövüş sistemi aydınlık ve karanlık elementli tarot kartlarını kullanarak hasar biriktirmeye ve oburlarının verdikleri hasarı arttırmaya hizmet ediyor. Zati vakitle açılan buff ve uygunlaştırma hünerleri de onun tam bir dayanak elemanı olduğunu net formda bize anlatır nitelikte. Çift uçlu orağı da feci can yakıyor, bilginize.

Monoco: Gestral denilen ve olayların geçtiği dünyanın hafif yarım akıllı ve savaşmaya düşkün ırkına mensup Monoco tam bir joker karakter ve her role bürünebiliyor. Onun Beastal Wheel denen maharet çarkı her turnde farklı bir sembole geçiyor ve şayet o sembolden bir hareketi kullanırsak ekstra tesirli oluyor. Hareketleri edinme biçimimizse… Nasıl desem… Biraz tuhaf. Şayet savaşta takımınızda Monoco varsa kazandığınızda bu birinci kere karşılaştığınız bir düşmansa Monoco onun “bacağını çalarak” o düşmana has bir hareketi yapabilir hale geliyor. Bu türlü böyle içinden istediğiniz 6 adedini seçip kombinleyebileceğiniz 46 tane özel hareketiniz oluyor. Bu çeşitlilik Monoco’yu ister hasar verdirici ister defansif isterseniz de dayanak güç olarak kullanmanıza imkân tanıyor. Kendisinin ağır abi görünümünün altında yumuşacık bir kalbi olduğunu da eklemek isterim.

Esquie: Efsaneler der ki bizim yoldan geçen eskicilerin “eskiiiiiyeeee” bağırışı üzere bir telaffuza sahip isimli Esquie bu dünyanın en eski ve en güçlü varlığıymış. Lakin bir epey tembel de olduğu için o denli hengameye gürültüye karışmazmış. Tam da bu form, Esquie savaşlarda yanımızda yer almıyor lakin hem dünya haritasında gezmemizi kolaylaştırıyor hem de tam bir pofuduk ayı oyuncağı üzere duygusal takviye sağlıyor öbür takım elemanlarına. Onun saçmalıkla bilgelik arasında gidip gelen sözleri yer yer güldürürken yer yer de boğazınızı düğümlüyor. Grubun en kalender ve kadirşinas üyesi olduğunu da belirtmeden geçmeyeyim

Verso: Verso hakkında tıpkı onu seslendiren Ben Starr üzere benim de dudaklarım kapalı kalmak durumunda. Yalnızca güçlü bir savaşçı olduğunu söyleyip geçiyorum o yüzden.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir