Uzun Saçlı ve Bol Silahlı Kratos

Bir çorba nasıl yapılır? En kolay anlatımıyla evvel sebzelerini seçersin zira nasıl bir çorba yapacağına buna nazaran karar verirsin. Sonra seçtiğin zerzevatları tencereye atar karıştırırsın. Karıştırdıktan sonra da çorban hazır olur. Yani umarım öyledir zira ben hayatımda daima hazır çorba yaptım… Neyse işin latifesi bir yana, Blades of Fire’ı özetleyen en hoş söz bu, çorba. Gözüne kestirdiği kaliteli oyunları almış, karıştırmış ve oyunculara bir çorba sunmuş. Blades of Fire, Metroidvania usulü bir haritaya, God of War (2018) stili mekaniklere sahip bir Souls gibisi oyun. Bu çorbanın tadını ben çok sevdim. Gereçler birbirine hoş karışmış, masaya ne lisan yakacak kadar sıcak ne de can sıkacak kadar soğuk bir biçimde servis etmişler.

Çorbanın Acı Yanı, Berbat Bir Hikaye

Blades of Fire, tıpkı God of War (2018) üzere bir olay ya da karakter öyküsü değil, bir yol kıssası anlatıyor. Ana karakter Ortan de Lira, lanetlenmiş bir dünyada demircilik yapabilen tek kişi. Bunu mümkün kılan şey ise, oyunun başında eski bir arkadaşını kurtarmaya çalışırken elde ettiği kutsal çekiç. Ortan, arkadaşını kurtaramasa da onun yanında bulunan genç yoldaşı Adso’yu yanına alıyor. Adso, eski lisanlar, mitler ve semboller konusunda bilgili biri, oyun boyunca karşılaşılan yazıtları, anıtları ve metinleri süratlice çevirebiliyor. Ortan ve Adso’nun yolları bu noktada kesişiyor ve kutsal çekicin gücü sayesinde dünyayı lanetleyen Kraliçe Nerea’nın peşine düşüyorlar. Bu lanet, dünyadaki tüm çeliği taşa çeviren bir cins büyü. Fakat kutsal çekiç, lanetin işlemediği bir bölgeye ışınlanarak silah üretimine imkan tanıyor.

Blades of Fire, öykü ve cihan açısından ilgi cazip olmayı başarsa da, sunum tarafında ne yazık ki sınıfta kalıyor. Bunun sebebi hem teknik imkanların yetersizliği hem de karakterlerin seslendirme performanslarının zayıflığı. İnceleme görsellerine ya da oyunun fragmanına baktığınızda, teknik olarak çok da başarılı bir iş olmadığını fark etmek sıkıntı değil. Bu teknik zayıflık, orta sahnelerde de kendini aşikâr ediyor. Bilhassa hareketin az olduğu, diyalog odaklı sahnelerde seslendirme performansı önemli biçimde sırıtabiliyor. Oyunculuk aslında vasat, lakin bunun ötesinde daha evvel hiçbir oyunda fark etmediğim bir dengesizlik var. Kimi diyaloglar pak, net ve duyulabilirken, kimileri güya bir stüdyo yerine meskenin salonunda yankılı formda kaydedilmiş üzere. Tahminimce ses kayıtlarını paraları yettiği kadar bir stüdyoda yapmışlar, geriye kalan replikleri de herkes kendi konutunda mikrofonla kaydetmiş. Zira bu kadar tutarsız, bu kadar amatör bir ses miksajını ben daha evvel hiçbir oyunda görmedim.

Yol boyunca karşılaştığınız yan karakterler de ilgi cazibeli olmayı başarıyor. Güçlü art plan kıssalarıyla geliyorlar ve birden fazla, yer yer sizi tebessüm ettirecek hatta kahkaha attıracak kadar tatlı bir mizaha sahip. Bu kadar yeterli yazılmış karakterleri görmek hakikaten hoş. Yeniden de yan karakterler konusunda ufak bir eleştirim var, çok konuşuyorlar. Kimileri seyahatin kısa bir kısmında size eşlik ediyor ancak boş durmaya hiç gelemiyorlar. Her otuz saniyede bir bir şey söylüyorlar, bir yorum, bir espri, bir laf… Yani tamam, sohbet uygundur lakin insan biraz susar be kardeşim. Bırak da ortamı dinleyelim, başımızı toparlayalım.

Çorbanın Ana Gereci, Lezzetli Bir Oynanış

Blades of Fire, kıssa sunumu konusunda ne kadar zayıfsa, oynanış tarafında tam aksine olağanüstü ayrıntılar sunuyor. Biraz God of War (2018), biraz Souls elementleriyle harmanlanan sistem, son derece keyifli bir tecrübe yaratıyor. Lakin bu oyunu benim için asıl özel kılan, kendine has dokunuşları. Evvel temel mekaniklerden başlayalım. Blades of Fire, son periyotta sıkça gördüğümüz Souls gibisi yapıdaki savunma mekaniklerini bünyesine düzgün formda entegre etmiş. Blok, kaçma ve savuşturma üzere sistemler aslında bu üslup oyunların olmazsa olmazı haline geldi. Ama burada dikkat çeken şey, bu sistemlerin uygulanış biçimi. Bilhassa savuşturma penceresi ziyadesiyle dar. O denli ki, toplamda on sefer yapabilmişimdir. Onların da birçok büyük ihtimalle talih yapıtıydı. Buna rağmen blok ve kaçınma aksiyonları son derece akıcı ve tatmin edici olmuş. Olağan bu mekanikleri daima kullanmamızı engelleyen bir sistem de var, dayanıklılık barı. Ve işin hoş tarafı, bu bar oyuna gerçek manada tesir ediyor. Pek çok oyunda bar bittiğinde karakterin reaksiyonsuz kaldığını görürüz. Blades of Fire ise barın düzeyi düştükçe hareketlerin suratında ve tesirinde direkt değişiklik yaratıyor. Yani barın yarısı doluyken yaptığınız bir taarruzla, bar büsbütün doluyken yaptığınız taarruz ortasında hissedilir bir sürat farkı var. Bu da klasik dayanıklılık sistemine yesyeni bir katman kazandırıyor ve oyuncuyu yalnızca “bar bitmesin” mantığıyla değil, “ne kadar doluysa o kadar güçlü olurum” mantığıyla oynamaya zorluyor. Bu ayrıntı, Blades of Fire’ın oynanışta kendi kimliğini bulduğu anlardan biri olmuş diyebilirim.

“En âlâ savunma, hücumdur.” mentalini hatırlayıp biraz da oyundaki aksiyon sisteminin hücum kısmına geçeyim. Blades of Fire, taarruz konusunda da kendine mahsus tecrübeler sunmayı başarmış. Akın mekaniklerini daha âlâ aktarabilmek için evvel silahlardan bahsetmem lazım. Oyunda sahiden çok fazla silah tipi var. Hani bayağı bayağı çok fazla silah tipi var. Birden fazla silahın da iki farklı hücum formu bulunuyor. Oyun bu mevzuda size çokça opsiyon sunuyor ve bu opsiyonları kullanmak zorunda bırakıyor. Her düşmanın zayıf istikametleri, kullandığınız silahlara ve o silahların akın haline nazaran değişiyor. Mesela bir düşman, mızrağın ya da kılıcın ucuna zayıfken, büyük çekiçlere yahut çift baltaya güçlü olabiliyor. Öteki bir düşman ise kılıcın iç kısmına zayıf, ancak mızrağın ucuna güçlü çıkabiliyor. Hatta küçük, tek vuruşta ölen zayıf düşmanları bir kenara koyarsak, pek çok düşman giydiği zırha nazaran ve sizin hücum tarafınıza bağlı olarak farklı zaafiyetler ya da dayanıklılıklar gösterebiliyor. “Yön ne alaka?” diyebilirsiniz. Ona geçmeden evvel bir açıklama yapayım. Ben oyunu PlayStation 5 üzerinden oynadım, bu yüzden birazdan anlatacağım durumlar klavye ve farede nasıl çalışır emin değilim. Denetimcinin ön tarafındaki dört tuşu istikamet üzere düşünmüşler. Üçgen/Y üst, Kare/X sol, Daire/B sağ ve Çarpı/A ise merkezi temsil ediyor. Düşmana kilitlendiğiniz vakit etrafında birtakım çizgiler beliriyor ve bu çizgiler, elinizdeki silahla yaptığınız vuruşun düşmanın hangi bölgesine denk geldiğini ve bu bölgenin zaaflı mı, güçlü mı olduğunu gösteriyor. Mesela, düşmanın başı ve gövdesi kırmızı, kolları yeşil olarak görünüyorsa, bu onun baş ve gövdesinin zayıf, kollarının ise dirençli olduğu manasına geliyor. Yani sağlı sollu dalmanız en yeterli prosedür oluyor. Bu da oyuna hoş bir taktiksel derinlik katıyor.

Bu ortada oyunda, öteki üretimlerde gördüğümüz klasik yetenek ağacı olayı yok. Büyük ihtimalle silah çeşitliliği bu kadar fazla olduğu için, yetenek ağacı yerine bu silahları kullanmayı tercih etmişler. Zira yeni silahlar açmak için oyunda daima düşman kesmeniz gerekiyor. Öteki oyunlarda olduğu üzere tecrübe puanı vermek yerine burada size silah şemaları veriliyor. Daha doğrusu, bir düşmanın kullandığı silahı elde etmek için o düşmanı aşikâr sayıda öldürmeniz gerekiyor. Bu sayı, düşmanın gücüne nazaran ayarlanmış. Güçsüz bir düşmanın silahını almak için altmış sefer kesmeniz gerekirken, güçlü bir düşman için bu sayı beşe kadar düşebiliyor. Fakat güçlü düşmanlarla müsabaka oranı daha az olduğu için, aslında toplamda harcadığınız mühlet aşağı üst tıpkı kalıyor. Yani sistem istikrarlı çalışıyor. Bu ortada, “düşman güçsüzse onun silahı da güçsüzdür” üzere bir mantık oyunda katiyen yok. Zira bahsettiğim üzere, oyun farklı düşman tipleriyle sizi daima yeni silahlar denemeye zorluyor. Her silah, yanlışsız durumda sahiden çok tesirli olabiliyor ve siz de vakitle “şu düşmana şu silahla girmeliyim” hissini geliştiriyorsunuz.

Tabii bu kadar silahlardan bahsetmişken, oyunun demircilik ve tamir mekaniğinden kelam etmemek büyük eksiklik olur. Kıssa tarafında da anlattığım üzere, ana karakterimiz çeliğin yok olduğu bu dünyada hala silah yapabilen tek kişi. Hal bu türlü olunca, etraftan silah toplamak yerine kendi silahlarınızı kendiniz tasarlayıp dövüyorsunuz. Silahın kullanacağı metali, uzunluğu, sap tipi üzere neredeyse her ayrıntısı siz belirliyorsunuz. Hangi istatistiklere tartı vermek istiyorsanız ona nazaran tercihler yapabiliyorsunuz. Bu seçimlerden sonra da karşınıza keyifli bir demircilik küçük oyunu çıkıyor. Seçtiğiniz silah çeşidine nazaran demiri kendiniz dövüyorsunuz ve kullandığınız metalin kalitesine nazaran, bu küçük oyundan elde edebileceğiniz azamî yıldız sayısı değişiyor. “Peki bu yıldızlar ne işe yarıyor?” Skor üzere görünüyor olabilir fakat aslında çok daha değerli bir fonksiyonu var. Silahı kaç kere tamir edebileceğinizi belirliyor. Yani beş yıldız kazandıysanız, o silahı sadece beş defa tamir edebiliyorsunuz. Silahların dayanıklılığı ise iki temel faktöre bağlı: Birincisi, iddia edebileceğiniz üzere, klasik olarak vurdukça azalan genel dayanıklılık. İkincisi ise, hangi ucunu kullanıyorsanız yalnızca o kısmın körelmesi. Mesela kılıcın iki farklı vuruş tipi var, biri olağan kenarları, başkası ise ucu, siz daima ucu kullanırsanız yalnızca o kısım köreliyor. Kenarlar olduğu üzere kalıyor. Körelen silahlar haliyle daha az hasar veriyor. Bu yüzden vakit zaman bileylemeniz gerekiyor. Neyse ki bu süreç hayli pratik; sol taraf tuşuna bastığınız anda karakter silahın tüm yüzeyini süratle bileyliyor. Lakin dikkat, her bileyleme süreci, silahın genel dayanıklılığını biraz daha tüketiyor. Yani “her köreldiğinde bileyleyeyim” mantığıyla ilerlerseniz, silahı daha çabuk tüketirsiniz. Ne vakit bileyleyeceğinizi yeterli ayarlamanız kural. Doğal çekiç üzere, kesici değil de ezici silahlar kullanıyorsanız, bileyleme üzere bir sıkıntı yok. Onlar direkt “vur kır parçala” başında ilerliyor.

Oyunun sunduğu açık dünya sistemi, bence Metroidvania hissiyatını çok hoş veriyor. Öykü ilerledikçe ve yeni yan karakterler oyuna dahil epey, dünyayı keşfetmeniz için yeni özellikler açılıyor. Bu özellikler sayesinde hem ana öyküde ilerlemeniz gereken yeni alanlara erişebiliyor, hem de daha evvel açamadığınız opsiyonel bölgelere giriş yapabiliyorsunuz. Ayrıyeten Souls gibisi oyunlarda en çok sevdiğim şeylerden biri olan kısa yolların ana yollarla mantıklı biçimde bağlanması problemini de çok başarılı bir formda çözmüşler. Harita kendini boş yere uzatmıyor, döndüğünüzde “heh, işte buraya çıkıyormuş” diyerek tatmin olduğunuz anları bol bol yaşatıyor.

Çorbanın Tuzu, Teknik Ayrıntılar ve Atmosfer

Blades of Fire, kıssa kısmında da biraz bahsettiğim üzere teknik açıdan çok zayıf bir oyun. Grafiksel açıdan baktığınız vakit dokular, karakter dizaynları üzere ayrıntılar güya Playstation 3’ün son devirlerinden, Playstation 4’ün birinci periyotlarından bir oyun oynuyormuşsunuz üzere hissettiriyor. Ama ışıklarıl ve atmosferi hoş kullandıkları için bu teknik zayıflık çok da gözünüze batmıyor. Ayrıyeten Playstation 5 üzerinde sabit bir halde 60 FPS oynatmayı da başarmışlar. Keşke üretimci grubun elinde daha fazla bütçe olsaydı da şu oyunun kusursuz mekaniklerini göze daha da hoş gelecek formda şahane grafikler ile tecrübe edebilseydik.

Ayrıca ses miksajını eleştirmiş olsam bile, oyunun müziklerinden çok keyif aldığımı belirtmem gerek. Alışılmış ki bir Elden Ring yahut Clair Obscur: Expedition 33 kalitesinde bir albümden bahsetmiyorum. Ama her vakit atmosfere uygun halde, kulağa hakikaten güzel gelen müzikler seçmeyi başarmışlar.

Çorbanın Son Kaşığı…

Blades of Fire, benim için 2025 yılının en büyük sürprizlerinden biri oldu. Evet, öykü sunumu zayıf, teknik açıdan da bayağı eksikleri var. Lakin oynanış tarafı o kadar sağlam ki, tüm bu kusurların üstünü örtmeyi başarıyor. Oyuna başlarken bayağı ön yargılıydım. Lakin günün sonunda oynadığım için hakikaten memnunum. Üretimci takım, ellerindeki materyalleri çok hakikat harmanlamış. Ortaya da tadı yerinde, baharatı kıvamında, sıcaklığı tam kararında bir çorba çıkmış. Ha bu ortada… gerçekten çok fazla çorba dedim ben ya. En uygunu kalkıp mutfağa gideyim de, kendime bir domates çorbası yapayım.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir