
Call of Duty ayağa kalk, büyüğün geldi…
Her vakit tez ettiğim bir durum vardır: FPS piyasasında tutunmak, oyun dünyasında yapılabilecek en güç şeydir. Zira piyasada o kadar fazla seçenek var ki, en ufak bir yanılgı yaptığınız anda kenara atılabiliyorsunuz. Mesela uzun vakittir Medal of Honor serisinden bir ses soluk duydunuz mu? VR oyunu hariç ben de duymadım, ki büyük ihtimalle de bir daha duymayacağız. İşte Battlefield 2042’den sonra da serinin bir kenara atılmaması için EA’in elinden gelen her şeyi, hatta daha fazlasını yapması gerekiyordu. Daha birinci duyurusuyla oyuncular ortasında büyük bir heyecan yaratmayı başaran Battlefield 6, serinin üzerindeki kara lekeleri temizlemeye geliyordu.
Dagger 13 Emrinizdedir Komutanım!
Her ne kadar Battlefield oyunları öykü moduyla çok ön plana çıkmasalar da, bazen pek hoş tecrübeler yaşatabiliyorlardı. Ama Battlefield V’in hem kısa hem de çabuk unutulan senaryosundan ve Battlefield 2042’nin hiç olmayan modundan sonra, en azından “iş görür” bir şeyler bekliyordum. Ancak durumlar çok da iç açıcı değil…
Yıl 2027 ve bir vakitlerin anlı ulu NATO ittifakı çöküşe geçmiş durumda. Dünyadaki finansal istikrarsızlık, vekalet savaşları ve siyasi uyuşmazlıklar, kimi ülkeleri jeopolitik karmaşanın ortasında savunmasız bırakmış. Bu sebeplerle başta Avrupa ülkeleri olmak üzere birçok ülke ittifaktan çekilmeyi seçiyor ve NATO eski gücünü mumla arar hâle geliyor. Bu türlü bir kaosun ortasında ise devasa bir özel askeri şirket olan Pax Armata sahneye çıkıyor. NATO’nun çöküşünden doğan güç boşluğunu doldurmak için, belirli ülkelerden aldıkları takviyelerle hem kâfi güce hem de en son teknolojiye sahip hale geliyorlar.
Tahmin edilebileceği üzere, NATO olarak Pax Armata ismindeki bu askeri gücü durdurmak hatta bitirmek için bir savaşın ortasında buluyoruz kendimizi. Amerikan Deniz Piyadelerinden oluşan Dagger 13 isimli NATO grubunu yöneterek muharebeye dayanak veriyoruz. Oyunda bulunan dört ana sınıfın her birinden karakter bulunduran bu grup, birbirine yürekten bağlı bir grup.
Keşke bu yürekten bağlılığı, senaryo moduna emek veren geliştiriciler için de söyleyebilseydim. Zira oldukça vasat kalmış. Anlatmaya çalıştığı öyküyü o kadar dağınık ve kopuk anlatıyor ki, başınızda tam oturtamıyorsunuz. Dagger 13’ün bir konut baskınıyla başladığı öykü, o konut baskınına kadar neler olduğunu anlatıyor birinci sinematikten sonra. Lakin bir günü, bir geçmişi göstere göstere bir anlatım tercih etmelerine karşın oyuncuya aktarma konusunda çok zayıf kalmışlar.
Tek kişilik modun en hoş tarafı ise her bir karakterin dört farklı sınıftan olmasını âlâ kullanmış olmaları. Kadro komutları sayesinde, yönetmediğiniz öbür üç karakterin sınıf özelliklerini yönlendirebiliyorsunuz. Mesela taarruz sınıfı olan Haz Carter karakteriyle oynarken, etraftaki düşmanların yerini öğrenmek için keşif sınıfından Gecko’ya buyruk verebiliyorsunuz. Bu cins emir-komuta seçenekleri sayesinde kısımlar içinde çeşitli taktiksel planlar kurabiliyorsunuz. Tatlı bir hava katmış, benim bayağı hoşuma gitti.
Sinematik aksiyon tarafında ise Call of Duty artık çıtayı o denli yüksek noktalara çıkardı ki, oyunun hiçbir anından etkilenemedim. Güya esasen olması gereken şeyler oluyormuş üzere hissettirdiği için istediğimi alamadım. Hatta genel olarak senaryo modunun tamamının dediğim üzere oldukça vasat kaldığını düşünüyorum. Neyse ki Battlefield 6’yı esasen bu mod için oynamıyoruz.
Emaneti kapat, tetiğe bas…
Ana odağı silah aksiyonu olan bir oyunun en çok dikkat etmesi gereken öge, katiyetle silah kullanımının oyuncuya vereceği zevktir. Battlefield 6 bu hususta oldukça bir mesai harcamış. Açık betayla ilgili yazımda da söylemiştim; tetiğe her basışınız, silahın yansımasını denetim etme gayretiniz, rakibi vurduğunuz anda gelen geri bildirim… Hepsi bir ortaya gelince şahane bir tecrübe ortaya çıkıyor. Silah kullandığınızı tabanına kadar hissediyorsunuz.
Tabii bu silahlar her ne kadar değerli olsa da, yan elementler olmadan bir manası kalmıyor. Bunlardan birincisi de aslında oyunun temposunu belirleyen hareket sistemi. Bildiğiniz üzere, geçen sene çıkan Call of Duty: Black Ops 6 ile birlikte rakip seri hür taraflı hareket sistemine geçmişti. Zati arcade yapısı gereği süratli olan Call of Duty, bu sistemle birlikte yeterlice ivme kazanmıştı. Her sene az çok oynadığım bir oyun olmasına karşın, bana bile çok süratli gelmişti lakin eğlenceliydi. Battlefield 6 ise bu türlü devrimsel bir yenilik yapmaya gerek duymamış. Güzel ki de duymamış; zira muharebe usulü, daha ağır tempolu savaşların döndüğü bir oyunda ninja kaplumbağalar üzere uçan oyuncular hiç yakışmazdı.
Fakat buna karşın eminim ki oyun çıktıktan sonra oyuncular ortasında çokça “Bu oyun Call of Duty olmuş yav.” usulünde yorumlar göreceğiz. Zira her ne kadar devrimsel bir hareket yeniliği olmasa da, büyük bir tempo değişikliği mevcut. Karakterlerin genel suratı evvelki oyunlara nazaran bir tık daha artmış. Bilhassa elinize bıçak yahut defibrilatör üzere küçük ekipmanlar aldığınızda, neredeyse mecnun dana üzere koşabiliyorsunuz. “Hızlı olmuş” derken korkmayın, bir tık daha süratli olmuş hani hissediliyor ancak rahatsız etmiyor. Yani Call of Duty usulü bir süratten kelam etmek güç; tam tadı tuzu yerinde olmuş.
Bunun yanı sıra, bu temponun artmasına neden olan tek şey karakterlerin suratları değil. Oyuna eklenen yeni mekanikler de önemli bir dinamizm katmayı başarmış. Çatışma anlarında siper ardına girdiğinizde, nişan alarak başınızı çıkarabiliyorsunuz. Bu eğim mekaniği sayesinde köşelerin akabinde düşmanlarınızı sürpriz biçimde avlayabiliyorsunuz. Fakat en çok hoşuma giden yenilik, birinci fragmandan beri birebir: Düşen ekip arkadaşınızı canlandırırken onu siper ardına sürükleyebilmeniz, ağır çatışma anlarında nitekim kritik bir fark yaratıyor.
Seriyi kendine has kalan taktiksel yıkım durumu ise yeniden olağanüstü bir halde işlenmiş. Resmen üçüncü silahınız olarak kullabildiğiniz yıkımı stratejik avantajınız için çok rahat kullanabiliyorsunuz. Görsel geri bildirim sayesinde (duvarların ne kadar çatlak durumda olduğu üzere detaylar) neyin ne vakit yıkılacağını rahatlıkla anlayabiliyorsunuz. Ben bilhassa bina içlerine pusmuş olan keskin nişancıları, binaları yıkarak ezmekten çok büyük bir keyif aldım.
NEW YORK MEYDAN MUHAREBESİ
Battlefield 6, çok sağlam bir harita ve oyun modu rotasyonuyla birlikte geliyor. Evet, inceleme boyunca “şöyle kıymetli öge, bu türlü kritik detay” diye birkaç sefer laf etmiş olabilirim lakin sevgili Goyunlar, oyunların kalitesini muhakkak eden şey esasen bu ögelerin bir ortaya geldiğinde verdiği kolektif tecrübedir. Yani yalnızca silah kullanımı zevkli olsa lakin harita rotasyonu makûs olsa, ya da mod sayısı az olsa… Ne anladım abi ben o işten? İşte bu yüzden, çok oyunculu tecrübeye odaklanan bir oyunun olmazsa olmazlarından biri de bu rotasyonlardır.
Araya süratlice sıkıştırmam gereken çok önemli bir konu var. Bizim inceleme sırasında çok oyunculu modlara tam manasıyla erişimimiz yoktu. Bilhassa kodun geldiği birinci hafta, günde yaklaşık üç saatlik bir hakkımız vardı. O hakkı kullanırken de yalnızca EA’in belirlediği modlara girebildik. Yani “çarşamba yalnızca Breakthrough, cuma yalnızca Conquest” üzere durumlar yaşadık. Hafta sonu esasen hiçbir erişimimiz yoktu, yalnızca senaryo modu açıktı. Son üç günde ise tüm inceleyenlerin birebir lobide toplanabildiği, 2-3 saatlik ufak etkinlikler düzenlendi lakin genel olarak çok oyunculu moda erişimimiz hudutlu kaldı. Olağan bu sefer de şöyle bir badire yaşandı; lobiler boş kaldığı için botlarla dolduruldu. Birinci hafta tek bir bot bile yokken, son hafta bu şekil ufak tefek pürüzler ortaya çıktı.
Bu konuyu bu türlü uzun uzun anlatmamın sebebi çok kolay: doyamadım… Ekran başına her oturuşumda kalkana kadar vaktin nasıl geçtiğini anlamadım. İki haftalık süreçte neredeyse tüm oyun modlarında uzun saatler geçirdim ve bir adedinde bile sıkılmadım. Kimi modlarda yahut haritalarda istikrar sorunları olsa bile, kaybedeceğimi bile bile eğlendiğim maçlar oynadım.
Battlefield 6 içerisinde esasen evvelki oyunlardan da bildiğimiz modlar yer almaya devam ediyor. Benim Call of Duty oynamamın yegâne sebebi olan Gruplu Vefat Maçı, burada da beni kendine bağlamayı başardı. Sıklıkla sıcak çatışmalara girebildiğiniz anlara mesken sahipliği yapan bu modu sevmemin sebebi, “çat girdim maça, 10 dakika sonra çıktım oyundan” diyebilme rahatlığı. Bunun yanı sıra Mangalı Vefat Maçı (Squad Deathmatch), bu sıcak çatışmalı modlar ortasında favorim oldu. Zira 16 oyuncunun dört mangaya bölündüğü bu mod, gergin anlar yaşatma konusunda nitekim başarılı.
Tabii ben bu yakın çatışmalı modları ne kadar seviyor olsam da, Battlefield hiçbir vakit bunun için var olmadı. Asıl olayı her vakit meydan muharebeleri, yani o “harala gürele” savaşlar oldu. Bu tarafta da oyun, mod çeşitliliği açısından hiçbir eksiğe sahip değil. Bu modların içinde yer alan araçlar da her zamanki üzere savaşların gidişatı üzerinde büyük rol oynuyor. Ekseriyetle FPS oyunlarında en sevdiğim mod az evvel bahsettiğim vefat maçı olmasına karşın, bu oyunda meydan muharebelerine de ayıla bayıla daldım.
FAKAT! Serinin esaslı hayranlarını huzursuz edebilecek kritik bir nokta var. Haritalar, mutlaka evvelki oyunlar kadar geniş ve büyük hissettirmiyor. Evet, yeniden modlar için büyük sayılabilirler lakin o “KOCAMAN BİR SAVAŞ ALANI” hissiyatını tam olarak veremiyorlar. Çoklukla haritanın bir ucundan başka ucuna yaklaşık iki dakikada gidebiliyorsunuz. Lakin üstte da belirttiğim üzere, erişimimiz sonlu olduğundan her ne kadar tüm modları denemiş olsam bile, bütün haritaları deneyemedik. Bize denk gelmeyenler ortasında hakikaten o büyüklük hissini yaşatacak haritalar varsa bile, sayıca kâfi değiller. Zira dediğim üzere oynayamadığım iki ya da üç harita var yalnızca.
Yine de bence bu harita boyutu problemi çok büyük bir külfet değil. Zira böylelikle daha sık çatışmalara girebiliyor, daha ağır anlar yaşayabiliyorsunuz. Battlefield 2042’nin o bomboş, kocaman haritaları yerine bu türlü tempolu ve dolu haritaları katiyen tercih ederim.
Köklere Geri Dönen Sınıflar!
Yıllardır herkesin de söylediği üzere, Battlefield 2042 sahiden sıkıcı ve rezalet bir oyundu. Herkes kendi tecrübesine nazaran birçok eksi istikamet sayabilir lakin hangi eksiden bahsedersen bahset, kimse itiraz etmez. Mesela bence tecrübesi en çok baltalayan öge, oyunun kendini Overwatch zannetmesiydi. Yahu sen niçin kendine zati çok yakışan sınıf sistemini bir kenara bırakıp casus sistemine geçiyorsun? Neyse ki geliştirici takım de bu yanılgıyı fark etmiş olacak ki, Battlefield 6 ile birlikte bildiğimiz ve sevdiğimiz sınıflar geri dönmüş.
Assault, Engineer, Recon ve Support rollerinde evvelki oyunlara kıyasla ufak değişiklikler var. Örneğin, daha evvel defibrilatörü kullanan sınıf Assault iken, artık ismine daha uygun biçimde Support sınıfına verilmiş. Bu halde yapılan küçük sınıf istikrarları, her birinin savaşta farklı bir role sahip olduğunu hissettiriyor. Her sınıfın kendisini öne çıkardığı özel anlar var. Ama hiçbir vakit “aşırı güçlü” ya da istikrarsız hissettirmiyorlar. Sonuçta bir tankı yok etmesi gereken sınıf Engineer iken, siz gidip Recon ile saldırırsanız olağan ki patates olursunuz. O istikrar tam yerinde.
Sınıfların özelleştirilmesi kısmında benim en çok hoşuma giden ayrıntı ise, pasif yeteneklerin makul “Training Path” seçeneklerine atanmış olması. Bu alternatif Path’leri, oyunda 20. seviyeyi geçtikten sonra sınıf vazifelerini tamamlayarak açabiliyorsunuz. Her sınıfta aslında başlangıçta açık olan bir Path mevcut. Mesela Engineer sınıfından örnek vereyim. En başta açık olan Path, Anti-Armor. Bu sayede zırhlı araçlara karşı daha tesirli oluyorsunuz. Mesela fazladan iki roket taşıyabiliyorsunuz. Düzey atladıktan sonra ise Combat Engineer seçeneği açılıyor. Bu Path’te, rakip tanklara hasar vermekten çok kendi ekipmanlarınızı müdafaaya yönelik pasifler kazanıyorsunuz. Bu türlü küçük lakin manalı farklar sayesinde, her oyuncu kendi oyun üslubuna nazaran şahsî bir sınıf tecrübesi oluşturabiliyor.
Deneyim farkını en çok hissettiren kısım ise, iddia edebileceğiniz üzere, silah özelleştirmeleri. Burada biraz Call of Duty ile karşılaştırmak istiyorum, zira bu yıl seriyi birinci sefer deneyip CoD’dan geçiş yapacak çok fazla oyuncu olacağına eminim. CoD tarafında, silahlara takılan eklentileri açmak için başka silahlarla da vakit geçirmeniz gerekiyor. Mesela M4A1 için bir susturucu açmak istiyorsanız, gidip alakasız bir tabancayla saatlerce oynamanız lazım. Bu sistemi hiç sevmiyorum… Battlefield 6 ise burada bence gerçek kararı almış. Eklentiler büsbütün silah odaklı ilerliyor. Yani hangi parçayı açmak istiyorsanız, yalnızca o silahı kullanmanız kâfi. Öbür silahlarla “uflaya puflaya” kasmanıza gerek kalmıyor.
Tabii bu durum yalnızca silah ekipmanları için geçerli. Kozmetik tarafta işler biraz farklı. İstediğiniz kamuflajı fark etmeksizin her silaha takabiliyorsunuz. Lakin bu görsel özelleştirmelere erişebilmek için her silahın düzeyini kasmanız gerekiyor. O da aslında biraz motivasyon ögesi olsun, değil mi? Ona da laf edecek değilim :P.
Şuraya bir Portal mı açsak?
Battlefield 6’nın geliştiricileri, bu oyunu hazırlarken sırf kendi geçmişlerine değil, birebir vakitte öteki başarılı oyunların trendlerine de dikkat etmişler. GTA V ve Fortnite’ın oyunculara sunduğu harita yaratma özgürlüğüyle toplumsal medyada nasıl patladığını hepimiz gördük aslında. Geliştiriciler de muhakkak ki bu durumu çok güzel okumuş ve oyuna “Portal” ismini verdikleri bir harita yapma modu eklemişler.
Oyun motorları konusunda şahsen tecrübem olmasa da, isimlerine ve kullanıcı yorumlarına epeyce yargıcım. Pixopat’tan (dergi içerisinde de çok tatlı köşeleri var öhöm) Gürkan Gürak sayesinde ismini tekraren duyduğum Godot oyun motoru, son devirde süratli yükselişinin en kıymetli nedenini “öğrenmesi kolay” olmasına borçlu. Hani beşerler “Aga sen gir kullan, kod bile yazmadan oyun çıkarırsın.” diyor ya, işte tam o mantık. Üstelik benim çok sevdiğim “Until Then” isimli oyun da bu motorla yapılmış.
İşte bu Portal modu, temelinde Godot motorunu kullanıyor. Bize bu moda erişimi ambargodan sadece bir gün evvel açtıkları için çok derinlemesine kurcalama fırsatım olmadı lakin kısa müddette bile birkaç topluluk haritası yapılmıştı. Şimdi erken evrede oldukları için “vay be” dedirtecek kadar ayrıntılı değillerdi olağan, ancak bu tıp açık uçlu araçlar her vakit yüksek potansiyel taşır. Bu türlü sistemlerin meyvesi esasen birkaç haftada alınmaz. Ancak o meyveler olgunlaştığında, oyunun ömrünü önemli biçimde uzatacağına hiç kuşkum yok.
Portal’ın bir öteki hoş sürprizi ise “sunucu arama” özelliğini geri gelmiş olması. EA’in resmi aktiflikleri olmadığı vakitlerde biz inceleyenler birkaç defa Discord üzerinden toplanıp 10–15 kişilik özel sunucular kurduk. Bu taraf nitekim topluluk dostu bir adım olmuş. Bir de inceleme öncesi daha fazla oynamamıza vesile olduğu için ekstra bir hoşluk oldu.
Açık Betadan aldıkları geri bildirimler ne durumda yahu?
Şimdi, açık beta periyodunda aklında soru işareti kalan Goyunlarımızın merak ettiklerini netleştirelim. En çok eleştirilen kısım, yani Time to Kill (öldürme süresi) sıkıntısıyla başlayalım. Ben o devirde bu sorunun daha çok netcode kaynaklı olduğunu düşünüyordum (yani sizin bilgisayarınızla oyunun sunucusu ortasındaki senkronizasyonu yöneten sistem). Beta sırasında birtakım anlarda mermiler gitmiyor ya da rakip geç reaksiyon veriyordu, hatırlarsınız. Tam sürümde ise ben bu iki bahiste da hiçbir sorun yaşamadım. Mermiler gerçek amaca gitti, adamlar ölmesi gerektiği müddette öldü. Doğal şunu da unutmamak lazım; oyunun çıkışıyla birlikte sunucu yoğunluğu artarsa, netcode tarafında yine aksaklıklar olabilir. Zira EA’in başka markası olan EA Sports FC serisinde de, sunucular doluyken maçların fark edilir biçimde yavaşladığını hepimiz biliyoruz.
Göze çarpan öbür iki husus ise haritaların ölçekleri ve pompalının çok güçlü olmasıydı. Harita kısmını esasen ayrıntılı anlattım, o yüzden direkt pompalıya geçeyim. Yakın aralıkta hâlâ son derece ölümcül, olması gerektiği üzere. Lakin en azından betadaki üzere “2042 metreden tek atma” bölümü bitmiş. Menzil ayarını hoş bir noktaya çekmeyi başarmışlar. Bu da oyunun genel istikrarını oldukça toparlamış.
Harika optimizasyon ve atmosfer…
Battlefield 6’nın beni en çok şaşırtan kısmı ne oynanışı oldu, ne de kıssa modu. Ray Tracing kullanmaması oldu. Hani RTX kartlar birinci çıktığında bu teknolojiyi kullanan birinci oyunlardan biri Battlefield serisiydi ya, o yüzden olmayacağını duyduğumda önemli manada şaşırdım. ÂLÂ Kİ DE YOK! Kardeşim, her oyuna “ışın izleme, gölgelendirme, ultra yansıma” üzere efektleri dayıyorsunuz; sonra oyun çıkıyor, toplumsal medyada bir özür metni: “Optimizasyon konusunda rezil bir iş çıkardık, en kısa müddette toparlayacağız.” Yeminle her sene onlarca firmadan bu bildirisi okumaktan gına geldi artık.
Battlefield 6 bu ışın izleme tuzağına düşmediği için oyunda eksiksiz bir optimizasyon var. AMD 7800XT (Nvidia tarafında 4070 Ti ayarında düşünebilirsiniz) ekran kartımla, ultra ayarlarda ve 2K çözünürlükte, FSR’ı “kalite” modunda açık tutarak ortalama 130 FPS aldım. Yağ üzere akıyor oyun. En ufak bir FPS düşüşü bile yaşamadım, performans büsbütün stabildi.
Üstelik oyun görsel olarak da performansın gerisinde kalmıyor. Nitekim büyüleyici bir atmosfer yaratmayı başarmışlar. Karanlık noktalarda bir ışığın bile sahneyi nasıl değiştirdiğini görmek, etraf dokularındaki ayrıntılar, sis efektleri… İNANILMAZ bir görsellik var ve hepsi birleşince atmosfer taş üzere oturuyor. Doğal ben inceleme için bol bol ekran manzarası almak zorunda olduğumdan Ultra ayarlarda oynamak mecburiyetindeydim. Yalnızca size kaliteli kareler sunmak için sislerin ortasında gizlenmiş ya da çalılıkların içinde pusuya yatmış düşmanları göremediğim anlar oldu. Kıymetinizi bilin bakın, incelemeyi müellif yazmaz ayarları düşüğe çekeceğim zati.
Yine de, bu görsel şölenin içinde içime sinmeyen bir kısım da var. Kıssa modundaki evvelden hazırlanmış orta sahneler resmen sinema kalitesinde fakat oyun içi sahnelerdeki karakter yüzleri… bir garip. Çok yapay, çok ruhsuz duruyorlar. O kadar kaliteli etraf ve kostüm dizaynlarının yanında oyuncak üzere kalmış hızlar. Battlefield 4’ün o meşhur sahnesini hatırlıyor musunuz? Otomobille suyun altında mahsur kaldığınız o kısım. İşte oradaki yüz gerçekçiliği bugünkünden kat kat üstün. Ki o oyun 12 yaşında be kardeşim!
Tabii bu yüz modelleri genel atmosferi zedelemiyor. Zati kıssa modu yalnızca beş saat sürdüğü için, bu ayrıntı çok da göze batmıyor. Lakin atmosferi tavana çıkaran asıl öge varsa o da ses tasarımı. Etrafınızda olan biten her şeyi net biçimde duyabiliyorsunuz. Görseller sizi içine çekiyor, ses dizaynı ise sizi büsbütün orada tutuyor. O anın gürültüsünü, yankısını, kurşunun metal yüzeye çarpışını o denli bir duyuyorsunuz ki, tadından yenmiyor.
CEPHELERE SIĞININ!
Sevgili Goyunlar, bilmiyorum farkında mısınız lakin başımıza bayağı bayağı taş yağacak yahu. EA sonunda akıllanmış; EA FC 26’dan sonra Battlefield 6 konusunda da oyuncuların geri bildirimlerine kulak vermiş ve ortaya muazzam bir iş çıkarmış. Her ne kadar öykü modu vasat kalmış olsa bile, yüzlerce saat oynanacak bir oyunun yanında beş saatlik bir modun genel tecrübesi çok etkileyeceğini sanmıyorum. Şayet Battlefield 2042 travmasından ötürü hâlâ çekinceleriniz varsa, hiç olmasın. Gönül rahatlığıyla fırsat verebilirsiniz Battlefield 6’ya. Zira bence yalnızca bu yılın değil, önümüzdeki yılların de en güçlü FPS oyunlarından biri olmuş. Umarım EA gelecek yıllarda da oyuncuları dinlemeye devam eder. Ha, şayet etmezlerse yeniden kaybeden taraf kendileri olacak esasen.