Atölyemizde neler var neler…

Atelier serisi 1997’de başlayan ve birinci devirlerde yüklü olarak PlayStation için geliştirilen, sonraki devirde öteki platformlara da gelmeye başlayan bir seri. 2005 yılına kadar Asya’da çıkan seri, bu yıldan sonra dünya genelinde satışa sunulmaya başlandı. Son devirlerde neredeyse her yıl yeni bir oyun geliyor. Hatta 2 Atelier oyununu tıpkı yıla sığdırdıkları bile oluyor. Geçen yıl öyleydi mesela, bu yıl da 2 Atelier oyunu gelecek bir aksilik olmazsa.

Bu yılın oyunlarından birincisi Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land ile buluşma vaktimiz geldi çattı. Ben de fırsatı bulmuşken atölyeye adımlarımı atayım, Yumia ve arkadaşlarının macerasına ortak olayım dedim.

Nedir bu atölyecilik işi?

Atelier serisinde birçok oyun bulunuyor. Aslında yeknesak bir seri değil, birbirinden bağımsız farklı serilerden oluşuyor. Atelier Ryza (Secret) üçlemesi, Atelier Dusk üçlemesi, Atelier Mysterious dörtlemesi üzere. Atelier Yumia ise, şimdiye kadarki serilerden farklı bir oyun (Envisioned serisinin birinci oyunu olduğunu da söylemek mümkün). Bu açıdan “Bunca oyun var, seriye nasıl gireyim” diye gözü korkanlar için biçilmiş kaftan.

Her ne kadar kendi içlerinde başka seriler olsalar da genel manasıyla Atelier oyunlarının ortak bir özelliği var natürel – simyacılık. Ana karakteriniz oyun dünyasında dolanıp gereçler toplar ve bunları yeri gelir yemek yapmak yeri gelir silahlar ve zırhlar yeri gelir farklı objeler üretmek için kullanır. Bunun için kullanılan sistem de sentezleme sistemidir -ki Atelier serisine kimliğini veren de tam olarak budur. Bu sistemle bir yandan yeni objeler, silahlar, zırhlar oluştururken bir yandan da elinizdekileri daha tesirli hale getirebilir, böylelikle daha güçlü düşmanlarla da çaba edebilir hale gelirsiniz.

Atelier Yumia da genel sınırlarıyla özetlemeye çalıştığım bu formülü takip ediyor, lakin seriye kimi değişiklikler getirmeyi de ihmal etmiyor. Bu değişiklikler yalnızca oyundaki karakterlerin değişmesiyle de hudutlu değil üstelik. Serinin öbür oyunlarında genelde daha hafif, eğlenceli, yer yer mizahi öyküler anlatılırken, Atelier Yumia, geliştiricilerinin sözüyle “daha olgun, daha önemli bir hikâye” anlatıyor bizlere.

Elbette yeniden renkli karakterlerimiz var, tekrar anime kızlarımız etrafa gülücükler dağıtıyor, yeniden anime oğlanlarımız kendilerini komik durumlara düşürebiliyorlar 🙂 Lakin ana kıssada bir ton değişikliği olduğunu da görüyoruz. Bunu sağlayan şeylerden birisi de serinin genelinden ayrıldığı bir öbür nokta olarak belirtebileceğimiz “baş düşman” hatta “baş düşmanlar”.

Aladiss Araştırma Takımı iş başında…

Baş karakterimiz Yumia Liessfeldt, birkaç sene evvel yaşanan bir felaket sonucunda annesini kaybetmiş bir simyacı. Annesinden miras aldığı bu yetenek, birebir vakitte onun için bir lanet üzere. Zira bir vakitler simya sayesinde gelişip büyüyerek kuvvetli bir imparatorluk haline gelen Aladissian Krallığı, yeniden simya ile ilişkilendirilen bir felaket sonucunda yıkıma uğramış. Bu büyük felaketin üzerinden yüzyıllar geçmiş. Kıtanın sakinleri için simya bir tabu haline gelmiş, kötülük getiren, yasaklı bir sanat olarak görülüyor. Haliyle Yumia’ya bakışları da olumsuz, en azından seyahatimizin başında durum bu türlü.

Bu dünyada, bir canlı öldüğünde onun hayat gücü dünyaya geri dönüyor ve bu canlının bütün anılarını da beraberinde götürüyor. Bu anılar “mana” haline gelip yeryüzünde saklanıyor. (Bu noktada Final Fantasy 7 ile de bir benzerlik kurdum kendimce ve bu benzerlik hoşuma gitti açıkçası). Bu “mana” yahut “enerji”, her insan tarafından gözlenemiyor elbette. Yalnızca simyacılar bu enerjiyi görüp toplayabilme, dönüştürüp farklı maksatlarla kullanabilme yeteneğine sahipler. Birebir vakitte burada gizli anıları da açığa çıkarabiliyorlar. Oyunun odağına aldığı hususlardan birisi de tam olarak bu.

Yumia, yalnızca annesinden miras kalan simyacılık yeteneğine dair kanılarını şekillendirecek gerçekleri açığa çıkarmaya değil tıpkı vakitte bu kıtanın anılarını da canlandırmaya çalışıyor. Bunun için de simyacılık yeteneklerinden faydalanıyor.

Yumia bu uğraşında yalnız değil, ona yol arkadaşlığı yapan isimler var.

Yumia’nın birinci yol arkadaşı Flammi. Kendisini “süper yüksek özellikli bağımsız araştırma yardım cihazı” olarak tanımlayan bu şirin aygıt, annesinden miras kalmış Yumia’ya. Onu tamir edip kullanmaya başlamış. Flammi, birçok noktada Yumia’ya ve takım üyelerine yardımcı oluyor ve eğlenceli yorumlarıyla seyahate renk katıyor.

Oyunun çabucak başında tanıştığımız ve grubumuza birinci katılan isimler Viktor von Duerer ve Isla von Duerer kardeşler. Nüfuzlu bir aile olan Duerer Hanesi, Yumia’nın da annesini kaybettiği felaketle büyük bir yıkıma uğruyor. Bu felaketten kurtulmayı başaran Viktor ve Isla da Aladiss Araştırma Ekibi’ne dahil oluyor, hem felaketin nedenlerini çözmeye hem de bu felakete sebep olanlardan hesap sormaya çalışıyorlar. Bu kardeşlerin çabucak her mevzuda farklı düşündüğünü ve tartıştığını görebilirsiniz. Viktor, daha sistematik bir yaklaşım sergilerken Isla ise daha renkli, daha eğlenceli bir karakter olarak çıkıyor karşımıza.

Sonradan karşımıza çıkan Rutger Arendt, yetenekli bir maceracı. Başlangıçta tek başına takılmaya çalışan, etrafındakilere aralıklı duran bir karakter olarak görüyoruz kendisini. Bir de natürel etrafta bulduğu ne kadar pahalı şey varsa cebine atıveriyor. Ancak ilerleyen kısımlarda onun da kıssasını öğreniyor, yaşadığı zorlukları ve karşı karşıya kaldığı üzücü tabloyu öğrenince kendisini daha düzgün anlıyoruz.

Nina Friede, tek başına iş bitiren bir öteki grup üyesi. Güçlü bir çatışmanın ortasında sahneye çıkıp grup üyelerini kurtarmasının akabinde tanışıyoruz kendisiyle. Paralı askerlik deneyimi olan Nina, iddia edebileceğiniz üzere silahları ortası epey yeterli, düşmanları alt etmek konusunda uzman bir karakter. Lakin yalnızca hünerli bir savaşçı olmasıyla değil oyunun öyküsündeki kırılma noktalarından birisindeki rolüyle de kıymetli bir karakter.

Ekibe en son katılan isimse Lenja. Takımın tek Wellek üyesi. Kıtanın simyacılarını yetiştiren ve artık de simyaya karşı çok katı bir tavır içerisinde bulunan Wellekler, Aladiss’in yarı-insan ırkı. Lenja da, ırkından gelen yeteneklerle donanmış durumda. Fakat utangaç, kendisini yetersiz gören ve daima kendini suçlamayı tercih eden bir karakter. Bunu aştığı noktadaysa ne kadar yararlı olabileceğini görüyor.

Bu grubu bir ortaya getiren ise araştırma grubunun lideri Erhard Boleman. Yolculuğumuza direkt dahil olamasa da grubu yönlendiren bir akıl hocası olarak nitelendirilebilir kendisi.

Ekip üyelerimiz geçmişleri, motivasyonları ve karakterleriyle olduğu üzere yetenekleriyle de farklılaşıyor, böylelikle bir yandan oyunun öyküsüne bir yandan da oynanışa renk katıyorlar.

Ekip üyelerimiz üzere öyküye renk katan öbür karakterler de var – düşmanlarımız. Yalnızca sundukları şiddetli çabalarla değil, birebir vakitte ana öyküde oynadıkları rollerle de başarıyorlar bunu. Oyunda ilerledikçe onların da geçmişlerini öğreniyor, motivasyonları hakkında fikir sahibi oluyoruz. Öyküyü açık etmemek için kendileriyle ilgili ayrıntılara girmeyeceğim. Ancak bence bu türlü bir düşman kümesine yer verilmesi yerinde ve hoş bir atak olmuş.

Aladiss’te bizi neler bekliyor bakalım

Geliştiricilerinin de altını çizdiği üzere “serinin en büyük açık dünyası” sunuluyor Atelier Yumia’da. Çözülecek bulmacalar, keşfedilecek hazineler, vakte yenik düşmüş ve onarmamızı bekleyen sihirli anıtlarla ve elbette toplayacağınız sürüsüne rahmet materyal, çatışacağınız sürüsüne rahmet yaratıkla doldurmuşlar bu dünyayı.

Oyun sizi haritanın dört bir yanına gitmek için zorlamıyor, ancak keşfi ödüllendiren bir yapı kurulmuş. Dilerseniz yalnızca ana kıssayı takip edip oyunun sonuna ulaşmaya da odaklanabilirsiniz. Fakat “ana yoldan sağa sola sapayım, etrafı biraz keşfe çıkayım” dediğinizde de bunun karşılığını alıyor, önünüzde uzanan çabalarda elinizi rahatlatacak avantajlar elde edebiliyorsunuz. Burada yeterli bir istikrar tutturulduğunu düşünüyorum.

Aladiss kıtasının dört bir yanında tehlikeli “manabound alanları” bulunuyor. Bu alanlarda kuvvetli bir mana akışı bulunduğundan sıradan şahıslar uzun periyodik olarak buralara gidemiyor, ayrıyeten bu alanlar etraftaki tehditlerin artmasına, yaratıkların daha saldırgan bir hal almasına da yol açıyor. Bu nedenle bu alanları temizlemeniz de gerekiyor. Bu sayede araştırma takımınız de daha ileri noktalara yanlışsız yol alabiliyor.

Hazine odaları, harabeler, dua tapınakları/sunakları, eski rehber kuleleri üzere keşfetmenizi bekleyen farklı yerler da var. Bunlar farklı biçimlerde maceranıza katkıda bulunuyorlar. Rehber kulelerini aktifleştirdiğinizde bu noktalara süratli seyahat yapabilir hale geliyorsunuz. Sunakları aktifleştirdiğinizde güç prizmaları elde ediyor ve bu prizmaları kullanarak güç özünüzü geliştirebiliyorsunuz. Hazine odalarındaki sandıklardan tarifler ve ender objeler elde edebiliyorsunuz. Harabelerde kalıntı hazineleri ve hafıza şişeleri bulabiliyorsunuz.

Bir de “güç denemeleri”ne denk gelebiliyorsunuz haritada dolanırken. Burada yapmanız gereken şey, belli düzeydeki yaratıkları alt etmek. Buradan elde edeceğiniz zaferler de grubumuzu güçlendiriyor.

Ayrıca bölgelerde araştırma yaptıkça, muhakkak eşyaları üretip belli objeleri yahut binaları inşa ettikçe, yeni yerler keşfettikçe, düşmanları alt ettikçe ve farklı karakterlerden, bölge sakinlerinden vazifeler alıp bunları yerine getirdikçe öncülük bedeliniz ilerliyor, bunun karşılığında da farklı mükafatlar ediniyorsunuz.

Genel manada oyun dünyasının renkli olduğunu söylemek mümkün. Aladiss topraklarını arşınlarken çok da sıkılacağınızı düşünmüyorum. Kesinlikle yapacak bir şeyler buluyorsunuz. Hiçbir şey bulamazsanız durun farklı görüntüler eşliğinde takımınızın fotoğraflarını çekin 🙂 Bu ortada merak edenler varsa, oyunda kedi ve köpekleri de sevebiliyoruz. Hatta kedi ve köpeklerle de yetinmemişler, bir baktım, geyikleri de sevebiliyormuşuz 🙂

Oyunun dünyası ve keşif kısmına dair belirtebileceğim bir nokta da Yumia’nın motosiklet gibisi aracı Procella. Bununla çok daha süratli formda hareket edebiliyorsunuz ve keşif kısımlarını daha seri bir halde tamamlayabiliyorsunuz.

Oynanış kısmına geldiğimizdeyse; Atelier serisinin alametifarikası sentez, çatışma ve keşif kısımları bir kısım yeniliklerle devam ettirilirken bunların yanına bir de “inşa” ve “basit sentez” eklendiğini görüyoruz.

Daha evvel de belirttiğim üzere sentez, bu serinin ana oynanış ögelerinden birisi. Güç (mana) ve çeşitli içerikler kullanıp farklı farklı silahlar, ekipmanlar, aletler ve güçlü objeler üretebiliyorsunuz.

Elbette istediğiniz her şeyi çabucak yapamıyorsunuz. Evvel gerekli gereçleri toplamanız ve tanımları keşfetmeniz, sonra da bu tanımları zihninize işlemeniz lazım. Sonrasında geçiyorsunuz sunağın önüne ve başlıyorsunuz simyacılık işlerine.

Sentez yaparken göz önünde bulundurulabilecek birçok öge var. Senteze başlarken kullandığınız tanımın düzeyi, simya özü, çekirdek bileşenler, materyaller, bu gereçlerin kalitesi, birbirleriyle ahenkleri üzere ögeler sonunda ortaya çıkacak objenin özellik, kalite ve tesirini belirliyor. Hal bu türlü olunca birebir tanımdan yola çıkıp yaptığınız objeler dahi birbirlerinden farklı yapılarda olabiliyor. Bu da tekrar tekrar deneyip her seferinde daha güzeline ulaşmaya çalışmanızı sağlıyor. Sentezleri otomatik olarak yaptırmanız da mümkün. Fakat en azından bir ölçü vakit ayırıp bu alanda da kendinizi denemenizi öneririm.

Seri için yeni özelliklerden birisi olan “basit sentez” ise, seyahatiniz esnasında rastgele bir yerde rastgele bir anda, kimi objeleri (örneğin silahınız için kurşun, kamp materyalleri, bandajlar vs) üretebilmenizi sağlıyor. Böylelikle bunları üretmek için koştura koştura atölyenize dönmeniz yahut bir kamp yeri aramanıza gerek kalmıyor.

Yine seri ismine yeni bir özellik olarak bahsedilen inşa ile, oyun dünyasının farklı noktalarında yeni üsler, bir manada yeni atölyeler inşa edebiliyorsunuz. Karakterlerinizi burada dinlendirebilir, sentez işlerini de buralarda yapabilirsiniz, alışılmış gerekli eşyaları, objeleri buralara yerleştirmeniz halinde.

Kamp bölgeleri de dinlenmek ve bir şeyler yiyip grup üyeleriyle sohbet etmek için kullanabileceğiniz yerler. Burada da bir mecburilik yok. Lakin sağladıkları yararlar var alışılmış. Yiyecekler karakterlerinize muhakkak mühletle ek özellikler veriyor, onları daha güçlü kılabiliyor yahut savunmalarını güçlendirebiliyor. Grup üyeleriyle sohbet ederek onların kıssalarını öğrenebiliyor, aranızdaki ilgiyi de geliştirebiliyorsunuz.

Gelelim çatışma faslına. Oyunun seriye getirdiği temel yeniklerden birisi de çatışma sistemindeki değişiklik. Bir yandan serinin sıra tabanlı çatışma sisteminin özünü korunmaya çalışırken bir yandan da gerçek vakitli olarak akan bir çatışma sistemi oluşturulmaya çalışılmış. Çatışmalar pek süratli akıyor. Atılımlarınızı seri biçimde yapmanız, süratlice düşünüp harekete geçmeniz gerekiyor. Denetimler buna uygun biçimde tasarlandığından bu sürate ayak uydurmakta bir zorluk yaşamıyor, tersine keyif alıyorsunuz. En azından kendi adıma bu türlü olduğunu söyleyebilirim.

Çatışma sistemini zenginleştiren ayrıntılar da var. Mesela çatışma esnasında tek tuşla karakterinizi düşmanınızın tabanına sokuyor yahut düşmanınızla ortanıza ara koyabiliyor, böylelikle yakın dövüş yahut menzilli çatışmaya geçiş yapabiliyorsunuz. Yeniden tek tuşla farklı atak ve savunma setlerine geçebiliyorsunuz, özel yetenek/özel ekipmanları kullanabiliyorsunuz.

Her ne kadar gerçek vakitli akan çatışmalar olduğunu söylesek de çatışmayı durdurup takım üyelerine taktik talimatlar verebilmenize, 4 taktikten (savunma, atak, dayanak, hayatta kalmaya odaklanma) birisini seçmenize de imkân tanınıyor.

Çatışma esnasında karakterler ortasında kolay kolay geçiş de yapabiliyor, farklı karakterlerin hücum ve savunma setlerinden yararlanabiliyorsunuz bu sayede.

Çatışma ekranına hakim olduğunuzda çok daha renkli bir hal alıyor uğraşlarınız. Düşmanınızı sersemletmek için hangi usulde akınlar yapmanız gerektiğinizi görebiliyorsunuz mesela. Bu tıp taarruzlarla düşmanı sersemlettiğinizde tesirli olan yeni atak biçimini görüyor ve bu taarruzları yaparak daha yüksek hasarlar verebiliyorsunuz. Ayrıyeten sersemlemiş durumdaki düşmanlara karşı “Friend Action” saldırısı da gerçekleştirebiliyorsunuz. Friend Action, takım üyelerinizden birisiyle düşmanınızın elemental zayıflığını gaye alan bir hücum yapmanızı sağlıyor.

Çatışma ekranı arayüzünde düşmanın yapacağı atakları de görebiliyor, akınlardan kaçınma yahut bu saldırıyı savuşturma atılımlarınızı buna uygun biçimde yapabiliyorsunuz. Bu biçimde bir de “Precision Counter” isimli bir taarruz gerçekleştirme imkânınız oluyor. Tam vaktinde kaçınma hareketi yapmanız halinde bir takım üyesine geçip karşı taarruz yapmanızı ve düşmanınıza önemli hasarlar verebilmenizi sağlıyor bu atak.

Bir de 50. Seviyeyi geçtikten sonra Yumia’nın kullanabildiği “Mana Surge” isimli bir özellik var. Bu sayede olağana nazaran daha kuvvetli olan Surge yeteneklerini kullanabiliyorsunuz. Hatta “Maximized Mana Surge” kullandığınızda düşmanınıza çok ancak çok tesirli bir hücum gerçekleştirip çatışmanın seyrini değiştirebiliyorsunuz. Bu akınları yapabilmek için çevresel mana göstergesini doldurmanız lazım. Bu tükendiğinde ve siz bu saldırıyı yaptığınızda karakterinizin sıhhatinden da harcıyor. O yüzden sizin için de riskler barındıran bir atılım. Yeniden de buna başvurmak isteyeceksiniz, çünkü boss savaşları biraz (belki birazdan biraz daha fazla) güçlü geçiyor.

Hazır yeri gelmişken çatışmalardaki istikrar problemine değineyim. Kimi durumlarda nasıl olduğunu anlayamadan saniyeler içinde grup üyelerinizin yere serildiğini görebiliyorsunuz. Bilhassa boss savaşlarında bu türlü bir sorun kelam konusu. Üstelik zorluk düzeyini düşürseniz dahi bu durumdan kaçamıyorsunuz. Boss savaşlarında düşmanlarınız çok kuvvetli ataklar yapıp tek atılımda sizi indirebilirken, sizin onlarca atağınız onlar üzerinde ufacık bir çizik üzere tesir gösterebiliyor 🙂 Şöyle düşünün, grup üyelerinin can puanları 300 ila 500 ortasında değişirken, karşınızdaki düşmanın can puanı 50.000-60.000 seviyesinde, tüm grubu toplasanız rakibinizin 20’de 1’i kadar etmiyor 🙂

İşte bu türlü durumlarda hamlelerinizin neredeyse kusursuz olması, hakikat atılımları tercih etmeniz, özel yeteneklerden mümkün olduğunca istifade etmeniz, çatışmaya girmeden evvel hazırlıklarınızın da tam olması lazım. Bu formda zaferi kazanınca da yaşattığı tatmin hissi bir diğer oluyor, onu da belirtmezsem olmaz alışılmış.

Oyunda birtakım teknik badireler da bulunuyor. En azından benim oynadığım versiyonunda birtakım ıstıraplarla karşılaştığımı söylemek durumundayım. Sayıca çok olmamakla birlikte ekranda titreme sorunu yaşanan sahneler, karakterler sohbet ederken seslendirmenin kesilmesi üzere meselelere denk geldim. Güncellemelerin akabinde çarçabuk aşılabilecek meseleler bunlar bence.

Bir de sebebini çözemediğim halde başlangıçta rahatlıkla kullandığım halatlar üzerinden kayarak süratlice iki nokta ortasında hareket edebilme özelliğini sonradan kullanamaz hale geldim. Bir bug sonucunda bu türlü bir sorun yaşanmış olabileceğini düşünüyorum. Herhalde bunu da düzelteceklerdir.

Arayüz için harcanan emeğe farklı bir parantez açmak istiyorum müsaadenizle. Oyundaki ilerlemenize ve bulunduğunuz bölgeye bağlı olarak açılış ekranındaki karakter ve arkaplanın değişmesi güzel bir ayrıntı olmuş bence. Aladiss kıtasının farklı bölgeleri farklı coğrafik özelliklere sahipler ve ana ekran da kıssadaki bu bölgelerin görselliğini yansıtacak halde değişiyor. Oyunun içerisinde de gereksinim duyabileceğiniz bütün bilgilerin sunulduğu bir arayüz sunulmuş durumda. Çatışmalardaki fonksiyonelliğini de es geçmemek gerek natürel. Hal bu türlü olunca da hakkında kelam edilmeyi hak ediyor bence.

Artık ufak ufak toparlayalım. Atelier Yumia, bir yandan Atelier serisinin özünü korurken bir yandan getirdiği yeniliklerle de farklı bir deneyim sunmayı başarıyor. Bu istikametiyle serinin takipçilerine yeni bir deneyim yaşatmayı, seriyle yeni tanışacaklar için de güzel bir başlangıç noktası olmayı başarıyor.

Atelier Yumia’nın farklı oyun çeşitlerinden ögeleri bir potada eritmek konusunda da üzücü bir performans sergilemediğini düşünüyorum şahsen. Kimi vakit Infinity Nikki’den bir şeyler buldum oynarken, kimi vakit Animal Crossing’ten. Final Fantasy 7 yahut Dragon Quest üzere serilerden izler de görebiliyorsunuz. Tahminen o kadar başarılı bulunmayabilir, lakin Zelda’yı andıran yanları da var. Bu örnekleri çoğaltmak da mümkün elbette. Ve bütün bunları kolay bir kopyala yapıştır halinde de yapmamışlar, uyumlu bir biçimde bir ortaya getirilmiş ögelerle hoş bir oyun ortaya koymayı başarmışlar.

Bu noktada eleştirilebilecek tek yanı, oyunda sunulan sürüsüne rahmet içerik, işlenebilecek birçok gereç varken bunların gereğince derinlemesine ele alınamamış olmasıdır diye düşünüyorum. Bunu da artık serinin devam eden oyunlarında hallederler. Böylelikle önde gelen JRYO serileri ortasında kendisine de kıymetli bir yer edinebilir.

Ezcümle, Atelier Yumia keyifle oynadığım bir oyun oldu, sizlere de gönül rahatlığıyla tavsiye ederim.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir