![](https://nebakiontv.com/wp-content/uploads/2024/07/the-first-descendant-inceleme-PEO9VEB3.jpg)
Destiny 2’ye Örümcek Adam Mod’u Gelmiş…
Looter shooter’lar, yaşattığı tecrübeler bakımından bizi uçlara götüren birkaç oyun çeşidinden biri olarak dikkat çekmeye başlar oldu. Ya Destiny 2 ve Warframe üzere, genel kitle tarafından çokça beğenilen oyunlarla karşılaşıyoruz, ya da Anthem üzere tabanı boylayan üretimlere şahit oluyoruz (ben sevmiştim gerçi). Nexon’un The Last Descendant ile başarmaya çalıştığı şey ise live service ve kozmetik üzerine ağırlaşarak kendine bir yer edinmek. Her ne kadar yenilik getirmek üzerine fazla baş yormayıp cinsin başka oyunlarını büyük ölçüde kopyalaması bakımından ondan pek uygun kelam edemeyecek olsak da akıcı oynanışı ve hoş dünyası üzerine biraz konuşmaya bedel.
Guide Dediğin Bu türlü Olur!
Güzel dünyasından kastettiğimiz şey oyunun kıssası değil, onu başta bir belirtmek lazım; çünkü fazla yüzeysel ve ilerleyişini kestirim etmek kolay. Gerçi bu çeşitten bir oyunda zati girift bir kıssa örgüsü beklemiyorsunuz, lakin en azından olayların üzerine kurulu olduğu yapıyı biraz anlayayım diye birinci birkaç saat dikkatle takip edip öyküyü kavramaya başladıktan sonra olayın “şurada bir artifact var, onu alalım”, “aman düşmandan evvel gidelim”, “vay bu adam bize hainlik etti nasıl olur” halini aldığını görünce düzgünce salıyorsunuz. En kaba sınırlarıyla biz Descendant’lar olarak özel güçlerimizle dünyanın muhafazasından sorumluyuz ve berbat güçlerin daha da güç kazanmasını engellemek için bir haritadan öteki bir haritaya koşuşturuyoruz. Başımızda da bize özel olduğumuzu söyleyen Guide isminde bir varlık var. Halbuki bu Guide aslında kadim varlıkların başımıza diktiği, vakti geldiğinde içimizdeki gücü ortaya çıkaracak bir yapay zekaymış. Kötülerle uygunlar ortasındaki boyut açılmasın diye uğraşıp didiniyoruz.
Oyunun öykü anlatımı oyun dünyasındaki vazifelere yedirilerek aktarılıyor, ancak bu misyonlar birbirini ziyadesiyle tekrar eden tipte, özgünlükten uzak ve ziyadesiyle da sıkıcı. Oyunun birinci saatinde karşılaştığınız şeyleri 70’inci saatte de yapıyorsunuz; yalnızca ortamlar değişiyor. Aşikâr sayıda yaratık kesme, bir yerden bir yere giden bir drone’a eşlik etme, düşman kulelerini patlatma, numune toplama üzere vazifeleri yılmaksızın yapıp duruyorsunuz.
Oyunun dünyası birbiri arkasına süregelen yarı açık haritaların birleşimi formunda. Bir haritadaki tüm misyonları bitirmeden başkasına de geçemediğiniz için ziyadesiyle kısıtlanmış haldesiniz. Tüm bunlar olurken de art planda jenerik bir biçimde öykü size anlatılıyor, beşerler konuşuyor. Açıkça söylemem gerekirse bir noktadan sonra diyalogları atlamaya başladım, zira böylesine süratli bir oyundan ummadığım seviyede uzun konuşmalar gerçekten sıkmaya başlamıştı.
Dungeon Dediğin Bu türlü Olmaz!
Instance’lar ve boss savaşları da oyundaki vazife yapısından nasibini almış ne yazık ki. Dış dünyadaki vazife tiplerinin kimilerini grupça yahut tek başınıza girebildiğiniz bu instance’ların içerisine de serpiştirmişler ve oda mantığında oluşturulmuş savaş alanlarında bütün yaratıkları kestikçe bir sonrakine geçtiğiniz bir tertip var. Instance boss’larındaki taktikler genel olarak sabit; birden fazla can barı var, birini tükettiğinizde boss immune oluyor ve daha sonrasında ya doruğunda küreler çıkartıyor ya da etrafına add’ler spawn oluyor. Bu küreleri ve add’leri öldürdükçe tekrar boss hasar almaya başlıyor.
Void Intercept ismi verilen büyük çaplı boss savaşları ise işin renginin değiştiği yer. Öykü akışı içerisinde aşikâr aralıklarla yeni yeni boss’lar ile karşılaşıyorsunuz ve daha sonrasında da olağan ve hard mod olarak istediğiniz üzere giriş yapma talihiniz var. Boss’lar devasa, hepsinin de farklı taktiği ve mekaniği var ve grupça stratejik oynamanızı gerektiriyor. Tekrar de sahip oldukları ortak noktalar yok değil; örneğin zayıf noktalarına vurduğunuzda daha fazla hasar alıyorlar, kimi yerleri parçalanıyor, o denli olunca boss stun yiyor üzere gibi. En azından oyunda farklı bir şey yaptığınızı hissediyorsunuz.
Hero Dediğin Bu türlü Olabilir!
Başlangıçta oyun size 3 farklı kahramandan birini seçtiriyor ve muhakkak bir müddet yalnızca bu karakterle oyunu oynuyorsunuz. Birinci birkaç saatin sonunda da Bunny’i açtırıyorsunuz, sonrasında da artık kaynak biriktirip öteki kahramanları kendiniz açtırmalısınız. Her kahramanın aşikâr bir uzmanlaştığı özellik var; buz hücumlarıyla düşmanları yavaşlatan Viessa var, tankımız Ajax, healer ve dayanak rollerinde Yujin bulunuyor, mühendis Enzo ve dahası, her biri birtakım özelliklerde ustalaşmış. Kahramanların gruplarına sağladıkları katkı hissedilir seviyede, ama verilen hasarın birçoklarını silahlar vurduğu için tekrar değer teşkil eden yer silahlar oluyor. Her düşmanın aşikâr bir hasar tipine direnci yahut zayıflığı olsa da aksiyon içerisinde buna çok dikkat etmiyorsunuz ve genel olarak vurup geçiyorsunuz. Düşman çeşitliliği kâfi seviyede olsa da yapay zekâ konusunda oyun yerin tabanının de tabanında; melee olanlar üzerinize koşup varsa özel akınlarını yapıyorlar, range saldıranlar da ortada sırada sağa sola takla atıp ışınlanıyorlar. Bunun haricinde ekstra bir etkileşim göremiyoruz kendilerinden.
Crafting’e Hiç Girmiyorum Bile!
Adımınızı attığınız andan itibaren gözünüzde büyüyen ve tercihlerinizi sorgulamanıza sebep olan noktasını oyunun araştırma – geliştirme kısmı oluşturuyor. Zira oyun size sahip olabileceklerinizi ballandıra ballandıra gösterirken yanına da küçük simgeler koyup “sen istiyor Ultimate Bunny? var bu item’leri farm’lamak 100 saat” diyor. Silah geliştirmesinden tutun da karakter açtırmaya kadar her şeyin bir tanımı var. Ve çabucak hemen her tanımın altındaki kesimlerin altındaki küçük bileşenlerin de tanımları olabiliyor ve onları da farm’lamalısınız.
Silah şemaları ve oyundaki öteki karakterlere ilişkin kesimler belirli vazifeleri yaptıkça düşük bir bahtla ödül olarak düşebiliyor. Bu da tıpkı vazifesi tekraren yapmanız manasına gelebiliyor. Bu misyonlar kimi vakit hard mode’daki bir dungeon, kimi vakit da haritadaki yan vazifelerden biri olabiliyor. Tek kesimden oluşan modülleri bu halde düşürmekten yana çok sorun yok; sonuçta %20 talihle da olsa şüphesiz düşeceğini biliyorsunuz ve katıldığınız kümenin deneyimine nazaran bu misyonlar azamî 10 – 15 dakika sürdüğü için, kendi kendinizi de gaza getirip bunlarla uğraşıyorsunuz. Asıl sıkıntı 1000 adedini, 2000 adedini toplamanız gereken küçük modüllerde. Birebir vazifesi tahminen de onlarca defa yaptıktan sonra bunalıyorsunuz ve ancak farm’ladığınız o silah ya da güçlendirme her neyse, oynamak istediğiniz sınıfın değişmez bir modülü olduğu için, ve o modül olmadan karakterden tam randıman alamayacağınız için ağlaya ağlaya bahtınıza boyun eğiyorsunuz.
Freyna ile Fallen Hope silahı örneğin. Canımın içi Freyna’mın yetenekleri vurduğu düşmana zehir bulaştırıp etrafa yaymak üzerine. Fallen Hope ile de zehirli bir gayeye vurduğunuzda hem ekstra akın gücü kazanıyorsunuz, hem de öldürdüğünüz yaratık patlayıp etrafına zehir bulaştırıyor. Freyna’nın pasif özelliği de direkt üzerinde zehir olan amaç başına ekstra hücum gücü kazanması üzerine olduğu için Fallen Hope olmadan Freyna oynamak güya %10 randımanla oynadığınız hissiyatını yaşatıyor. Bun benzeri kahraman – silah kombinasyonları oyun içinde ziyadesiyle mevcut. O yüzden, kendinizi ister istemez bu kısır döngünün içerisinde buluyorsunuz.
Bazı karakterlerin Ultimate skin’li versiyonları da mevcut. Bunlara sahip olmak için harcayacağınız vakit da alışılmış ki daha fazla. Harcayacağınız vakitten kastettiğim tek şey tüm o gerekli eşyaları toplamak için uğraşacağınız müddetin kendisi değil; bir de buna ek olarak bunların araştırma müddetleri var. Tüm gereçleri buldunuz ettiniz, bir de her parçayı başka farklı üretmeniz lazım. Alt modüllerin araştırma mühletleri 8 – 10 saat civarlarında. Daha uzun süren modüller da olabiliyor. Bunlar yeniden insaflı. Oyun asıl altın vuruşu ultimate bir kahramanın araştırma müddetini 36 saat diye önünüze koyarak yapıyor. Emsal formda, silahlara ekleyebildiğiniz mod’ların sayısını artıran araştırmalar da var; bunlar da yeniden hem gereç hem de araştırma mühleti açısından en az bir o kadar sürüyor. İşte bu noktada ekranın sağ üstünde orta sıra parlayan, gerçek para ödeyerek satın alabildiğiniz Caliber’ler gözünüze ilişiyor. O noktada sorguluyorsunuz, aslında maksadı farm ve grind üzerine kurulu olan bir oyunun ömründen biraz daha kısıp, 300 – 500 neyse verip o kahramanı yahut güçlendirmeyi alsam mı diye. Zira oyunun bende yarattığı hissiyat o tarafta; harcadığım vakte karşılık elde ettiğim şey çok az.
Aramızda Paranın Lafı Mı Olur!
Buna karşılık fiyatlandırma tarafına baktığımızda da bir ultimate kahramanın 55 USD’ye, standart bir kahramanın ise 10 – 20 USD aralığına karşılık geldiğini görüyoruz. Az evvel bahsettiğim silah güçlendirmesini direkt almak ise 30 USD civarı. İşte, oyunun pay-to-win olup olmadığını sorguladığınız yer burada başlıyor. Kahramanınızın nasıl göründüğünü falan boş verin, baştan silahınızı güçlendirmek için ya bu mantar biçimindeki itemi dükkândan satın alacaksınız ya da onlarca saat harcayıp kendiniz araştıracaksınız. Gözünü sevdiğimin item’i de tek bir silah için kullanılabiliyor. Kolay farm’lanabilen bir eşya olsa amenna, fakat değil. Sadece bu eşya bile oyunun kurduğu sistemden yorulmanız için kâfi. Ücretsiz olan bir oyunda kimi şeyleri elde etmek için ekstra gayret sarf etmem gerektiği kabul edilebilir bir münasebet, lakin The First Descendant’ın size yaşattığı şeyin zulüm olduğu fikrindeyim.
Bunları sineye çekip silah ve kahraman upgrade’lerini yaptığınız alanın da yeniden burada olduğundan bahsedebiliriz. Neyse ki bu karakter upgrade’leri oyun içerisinde hangi content’i yaparsanız yapın üzerinize resmen yağmur üzere yağıyor. Mikroçip ve SD kart üzere görselleştirilen bu upgrade’ler inventory’nizde yer işgal etmeden birikiyor ve fazlalıkları parçalayarak istediğiniz modülleri geliştirebiliyorsunuz. Bu geliştirmeler silahın sarsılmasının azaltılması, ekstra taarruz gücü, muhakkak bir hasar tipine özelleşme üzere çok farklı formlarda karşınıza çıkabiliyor. Bu noktada oyunun size sunduğu özgürlük çok fazla; istediğiniz build’i kurma konusunda aklınıza gelen türlü kombinasyonları uygulayabilirsiniz. Bir sniper için taarruz suratından olabildiğince kısıp hücum gücünü artırabilirsiniz, ya da bir şarjöre sığan mermi sayısını tekrar azaltıp gayenin zayıf noktasına vurduğunuzda ekstra hasar verecek biçimde silahınızı mod’layabilirsiniz. Bir noktadan sonra sabuk sayılarda hasar vurmaya başlıyorsunuz. Oyunun en beğendiğim yerlerinden biri bu oldu, zira eşyalarınızı geliştirdiğiniz fikri size hoş verilebiliyor. Ne var ki optimum hasar kombinasyonunu sağlayabilmek için yeniden best-in-slot mod’ları farm’lamanız gerekebilir; legendary ve gold mod’ların düşme ihtimali oldukça az.
Oynanış tarafında The First Descendant’ı türevlerinden ayıran noktayı grappling hook oluşturuyor. Örümcek adam-vari bir halde etrafa kancanızı fırlatarak yüksek yerlere ulaşabilir, bir noktadan başkasına atılabilirsiniz. Oyun bunu kendi gameplay öğeleriyle de hoş birleştirmiş; bir düşmana kancanızı isabet ettirdiğinizde o tarafta zıplayıp alan tesirli yahut estetik bir vuruş gerçekleştirebilirsiniz. Kullanımı da kolay olduğu için etrafınızda oradan oraya uçan kahramanlar görmeye başlıyorsunuz.
First Descendant Bu Değil!
The First Descendant’ın görselliği ise nitekim de çok yeterli, hatta eleştirdiğim istikametlere taban tabana zıt. Oyun dünyasının bölündüğü her bir haritanın genel bir teması var ve birtakım bölgeler karlı, soğuk ve rüzgarlı, birtakım bölgelerde sisli bataklıklar var, kimisi volkanik adalardan oluşuyor ve hepsi de görsel olarak Unreal Engine 5 oyun motorunun sunduğu kabiliyetler doğrultusunda şahane yapılmış. Grafiklerle oluşturulan derinlik hissini çok beğendim. Yalnız dış dünyayı bu kadar hoş kotarabilen oyun, iç yerlere girildiğinde tıpkı başarıyı sergileyemiyor. Oyundaki ana quest hub’unuz Bastion’da dolaşırken bu çok fazla gözünüze batmasa da dış dünyada vazife gereği kapalı yerlere girdiğinizde, bilhassa yansımalardan pek mutlu kalmıyorsunuz ve karanlık yerlerde göz gözü görmüyor. Patlama efektleri ise oyunun hoş görünen, lakin dolaylı yoldan kendi kendini baltalayan tarafını oluşturuyor; şöyle ki, patlamalar ÇOK BÜYÜK PATLAMALAR! Dumanın içini seçemiyorsunuz, hele ki grubunuzda Lepic varsa bombanın düştüğü yer çok ağır bir duman kaplıyor ve oyunun arabirimi böylesi durumlarda maksatları gösteremiyor. En azından yaratıklara ilişkin can barları yahut ikonlar daima en önde duracak biçimde olsaydı.
Beni The Last Descendant oynatan şeyin bir noktadan sonra görselliği olduğunu kabul etmem gerekir. Bir de end-game’e geldiğimde nasıl bir oyuncu topluluğuyla karşılaşacağımı görmek istedim. Silah ve kahraman çeşitliliği çıkış evresinde kâfi olmakla birlikte bunların birçoklarının başka looter shooter oyunlardan “esinlenildiğini” fark etmemek çok sıkıntı. Oyunun eğlenceli olmadığını söylemek vicdansızlık olur, lakin oynadıkça yeni bir şeyle karşılaşmadığınız için vakit kaybetmiş üzere hissediyorsunuz. Elbette bunun daha yeni çıkmış bir live service oyunu olduğunu hatırlatmakta yarar var; şu an oyun off-season’da ve birinci döneme daha 20 küsür gün var. Yeni kahramanlar, yeni haritalar, farklı oyun mod’ları geldiğince buralar yeşillenecektir.
Şu anki haliyle tıbbın öteki oyunlarından sıkılıp sıfırdan bir oyunu deneyimlemek ve başlangıcına şahit olup desteklendiği mühlet boyunca gelişimine ortak olmak isterseniz The First Descendant’ı dikkate almak isteyebilirsiniz.