Asın bayrakları! Bu topraklardan eli yüzü düzgün bir Vampire Survivors-like da çıktı
Son yıllarda Türkiye merkezli stüdyolardan birbiri gerisine göğsümüzü kabartan işler çıkıyor. Bunlar hepimizin malumu duygusal sebeplerden dolayı büyük oranda indie düzeyinde teşebbüsler olsa da, işinin ehli ve ihtimamlı gruplardan çıkmış projelerin dünya çapında ses getirmesi daha fazla stüdyonun cesaretlenerek oyunlarına sarılmalarına vesile oluyor.
Bu bahsi geçen indie oyunlardan biri de 2023’ün Mayıs ayında Erken Erişim’de karşımıza çıkan Swarm Grinder’dı. Ofisleri İstanbul’da konumlanmış Last Bite Games’in hypercasual oyunlardan PC ve konsol dünyasına yanlışsız attığı bir adım olarak tanımlayabileceğimiz Swarm Grinder son periyodun tanınan tiplerinden birinde yapılmış başarılı bir deneme olarak dikkat çekiyor. Üretimin 22 Nisan 2024 itibariyle Erken Erişim’den çıkıp tam sürüme geçişinin akabinde artık artılarını ve eksilerini masaya yatırmanın vakti geldi diye düşünüyorum.
Yıl 2003 ve yıl 2022…
En baştan başlayalım: Evvel her şey gaz bulutuy… yok o kadar geçmişe gitmeye gerek yok tabi. Takvimler 2003 yılını gösterirken Crimsonland isimli bir oyun piyasaya çıkmıştı. Finlandiyalı 10tons Entertainment’ın geliştirdiği oyunda kuş bakışı kamera açısından yönettiğimiz karakterimizin etrafında binlerce böcük, yaratık, mahlukat peydah oluyor biz de onları öldürdükçe edindiğimiz silahlarla hayatta kalmaya çalışıyorduk. Kimi arkadaşlarım günlerini, haftalarını ve hatta aylarını bu oyuna gömmüştü. Ben de nasibimi almıştım elbette. Son derece kolay lakin bağımlılık yapan bir oynanış sunarak kendisine kilitlemişti bizi.
Gel vakit git vakit bu çeşit bir türlü ana akımda kendine yer bulamamıştı. Ta ki 2022 yılında Vampire Survivors’la küllerinden doğana kadar. Vampire Survivors çeşide resmen yeni bir hayat üflemişti. Swarm Grinders işte Vampire Survivors’ın açtığı bu yoldan yürüyen lakin kendine has dokunuşlarıyla ayrışmayı başaran bir üretim.
Başarılı sanat tasarımı ve dahiyane bir fikir
Swarm Grinder’ın alametifarikası olarak retro piksel arka grafiklerini ve hücre/petek patlatmalı etraf dizaynını ön plana çıkartmak istiyorum. Yapılan tasarım tercihleri oyunun cinsin başka örneklerinden ayrışmasını ve kendine ilişkin bir yol çizmesini sağlamış. İki fikri de çok beğendiğimi söylemeliyim. Bilhassa hücre patlatma fikrini kim bulduysa valla helal olsun. Kesin meskende gerilim atmak için kırılmasın diye eşyalarımızı sardığımız patpat’ları patlatırken gelmiştir bu fikir.
Tabii kimi hücreler boşken kimi hücrelerin içinden düşman yaratıklar çıkıyor. Hangisinin boş hangisinin dolu olduğunu hücrelerin renklerinden anlayabiliyorsunuz. Ben oyunu oynarken hücrelerimizin içine girmiş mikropları küçççücük bir nanobota binip öldürdüğümü hayal ettim. Ooohhh şuraya füzeyi atayım (vitamin), ooohhh şunları keseyim (antibiyotik) diye eğlene eğlene öldürdüm mikropları. Kimi vakitler yükselen müzik üzücü bir mikrop saldırısının habercisi oldu. O vakit dedim kesin bizim insan yeniden bir haltlar karıştırıyor ben en güzeli gidip bir kelle paça içeyim. Oyunun bu halde benim hayal gücümü kullanmama müsaade veren tasarım tercihlerinin çok bedelli olduğunu düşünüyorum. Bu özgürlüğü hissetmem oyundan aldığım zevki arttırdı. Piksel arka ve kullanılan renk paleti bana bir öteki Vampire Survivors klonu olan 20 Minutes Till Down’ı hatırlattı doğrusu. Oynanışları oldukça farklı olsa da sanatsal tercihler bu manada benzerlik göstermiş.
Hemen çabucak bütün Vampire Survivors klonlarında olduğu üzere ilerledikçe açılan karakterler, bonuslar, silahlar, yetenekler ve geliştirmeler Swarm Grinder’da da var. Tüm bu seçenekler ortasında sizin oyun tarzınıza ve bulunduğunuz düzeyin gerekliliklerine nazaran farklı kombinasyonlar ve stratejiler üretmeniz mümkün. Karakter, silah ve yetenek havuzu bana kâfi geldi. Oyun size bu kombinasyonları sıfırlayıp baştan deneme fırsatını da veriyor ki bu da kıymetli bir ayrıntı. Oyunda ilerledikçe karakterinizin geliştiğini, değiştiğini hissedebiliyorsunuz. Vampire Survivors’ın çok düzgün çözdüğü bir husustur bu ve Swarm Grinder takımının bu konuda ekstra mesai yaptıkları muhakkak oluyor.
En yakın benzinciye kaç km kaldı?
Bir başka hoşuma giden mekanik de karakterimizin yakıtının bitmesiydi. Nanobotumuz hareket ettikçe ve silahlarını kullandıkça yakıtı azalıyor. Mikropları öldürüp onlardan düşen bidonları toplayarak hareket ve akın kabiliyetimizi devam ettirmemiz gerekiyor. Yakıtımız bitince canımızdan yemeye başlıyor ve o da bitince the end…
Oyunun müzikleri ortama çok uygun bestelerden seçilmiş. Bilhassa sürü halinde üzerimize saldıran mikroplardan kaçtığımız anlarda müziğin de pik yapması çok hoşuma gitti. Adrenalin muhtaçlığı için birebir.
Yapımda Türkçe lisan takviyesi olduğunu pas geçmeyelim elbette. Birtakım çevirilerde sorunlar olsa da kısa müddette düzeltileceklerini düşünüyorum.
Swarm Grinder’ın ileriye dönük önünün açık olduğunu düşünüyorum. Ufak tefek dengelemeler ve geliştirmeler kesinlikle olacaktır. Haliyle Erken Erişim’den daha yeni çıktı ve geri dönüşlerin değerlendirilip üzerine düşünülmesi gerekecektir.
Arayüz ufak bir gözden geçirmeyle daha kullanışlı bir hale getirilebilir diye de ekleyelim. Tahminen yeni karakterler, yeni silahlar, yeni vazifeler, yeni başarımlar da Swarm Grinder’ın cazibesini arttırabilir.
Sadede gelirsek
Belli ki Last Bite Games için Swarm Grinder bir başlangıç. Pek de yeterli bir başlangıç. Takımın daha sonraki oyunları için değerli bir temel oluşturduğunu görebiliyoruz. Stüdyonun gerçek proje ve fikirlerle yoluna devam etmesini diliyorum.
Swarm Grinder’ın Steam Deck’ten uyumluluk onayı aldığını da eklemeden geçmeyelim. Pürüzlü bir birinci açılış sonrası birkaç ufak ayarlamanın akabinde meselesiz çalıştı bende. Hafta sonu yapacağım uçak seyahatinde Swarm Grinder’ın arkadaşlığına gereksinim duyabilirim.
Neticede Türk oyun yapımcılığının şiddetli ekonomik şartlar altında indie dünyasında yükselişe geçişi çok değerli. Swarm Grinder hakikat tıpta gerçek yapılmış bir teşebbüs. Umarım stüdyoya maddi manevi müspet geri dönüşü olur ve gelecek projeler için itimat tazelenir.
♦ İnceleme puanlarımız ne manaya geliyor?