Üretim çılgınlığı

Günlerdir meskenden çıkmıyorum. Bu süreç içinde büsbütün varlığı aklımdan çıkan akbil isimli mefhum ile kısa bir sürtüşme yaşayıp, nihayet metroya adımımı atıyorum. “Tecride” girdiğimde müzik dinlemeyi unutmadığımdan kulaklıklarım da kulağımda lakin yeniden evdeyken dinlediğim müzikleri açınca hala karanlıktan çıkamamışım üzere bir basıklık hissiyatı üzerime atak ediyor… Metroda değişik bir formda varlığını kanıksamadığım kalabalığın ortasında yalnızca bir durak yol gittikten sonra iniyor, kendimi tekrar materyallerin, gereğince süratli ilerlemeyen üretim bandını tıkadığı o garip darboğazda buluyorum. Fabrikadan çıkamamışım meğer… Hastalıklı takıntımı her yana dağıtan üretim damarlarından bir başkasındayım hala. Kanser üzere büyüyerek, gitgide daha fazla alana yayılan o mekanik yaratığın içindeyim. Kısa uykulara “verim” diyerek yattığım ve o kısa uykulardan yeniden “VERİMMMMM” diyerek kalktığım süreç hala ne kendini ne beni tüketebilmiş. Uzay projesi bitmeyi öğrenememiş, yakamdan düşememiş. Ben de onun yakasından düşememişim. Vakit kaybetmemek için çabucak bir şeyler yapmam, üretileni bir diğer fabrikasyonda tüketileceği yere optimum süratte ulaştırmam lazım… Sonra duyma yetim uğultunun ortasında yolunu bularak birilerinin konuşmasına kilitleniyor, ülke kaygılarından bir diğerinin ben olmayan bir insan ağzından tanımına kulak konuğu oluyorum. Gözlerim açılıyor, silkelenmeden kendime geliyorum. Metro yürüyen merdivenlerinin aşağı ucundayım yalnızca; tıkanıklık bir insan tıkanıklığı. Materyaller malzeme değil insan, vakit kaybetmeden fabrikaya değil, meskenlerine ulaşmaya çalışıyorlar. Trajikomik bir formda “şuraya bir Conveyor Splitter koyup üretim bandını çift kola ayıramadın mı bre İmamoğlu!” deyip, üst çıkmak üzere üretim birinci basamağa adım atıyorum… Seçici titizlik kötü hastalık.

Hulusi Kentmen gurur duyardı

Satisfactory’de FICSIT Incorporated şirketinin yapay zekâ ADA nezaretinde yabancı bir gezegene salıverdiği öncülerden bir tanesiyiz. Eldeki kaynakları kullanıp, kolaydan başlayıp gitgide daha da karmaşıklaşan üretim zincirleri kurmak ve şirket idaresinin bizden talep ettiği modülleri üreterek insanlığın ilerleyişine ferdî takviyemizi yapmak ile görevlendiriliyoruz. Bu noktada ufak bir üs ile başlayacak, o üssü kâfi güç ile besleyip en azından bir müddetliğine kendi başına üretim yapacak halde kuracak ve sonra balta girmemiş ormanlarına adım atıp, doğal hayatla savaşarak içine bırakıldığımız habitatın kaynaklarını keşfedeceğiz.

Oyunun üs kurma ve fabrikasyon yapma kısımları ile doğal hayatla cebelleşip kaynakları ele geçirme kısımları birbirinden ayrılıyor. Örneğin üç sene evvel çıkan, misal cinsteki kayda kıymet üretimlerden The Riftbreaker’da da işin doğal ömürle cebelleşme tarafı vardı fakat orada doğal hayat da sık sık sizin üsse konuk geliyordu. Kaynaklar da asla tükenmiyor; demir, bakır üzere tabanınızda olan temel kaynaklar haricindeki daha az hususları bir kez bulup üssüze üretim bandı ile getirdiğinizde rahatsınız. Ayrıyeten Satisfactory’de kimse üssünüze ilişmiyor, siz gidip inlerine girmezseniz hayvanlar katiyetle işinize karışmıyor. Yalnızca üretimin yepisyeni bir fazına geçtiğinizde ve yeni kaynaklara gereksinim duyduğunuzda yuvanızın inançlı sonlarını terk edip gezegenin gariban faunası ile yüzleşiyorsunuz. Buna bağlı olarak yaptığınız binalar da yalnızca ve yalnızca sizin elinizde yok oluyorlar. Günün sonunda Satisfactory, sizi direkt sistemlerle gerilime sokmayan bir oyun. Ha, sizi kendi kendinize gerilime girmeye itiyor mu? Bunu yapmaya yatkın biriyseniz katiyen evet.

Satisfactory üslerin bu derece büyüyebildiği emsal oyunların tersine iki boyutlu değil üç boyutlu zira. Bundan mütevellit, inşa müddetinde hem fabrikalara hem de ortalarında yılan üzere dolaşan üretim banlarına çıkabileceğiniz katların hududu yok. Lojistik sorunlarını üretim bantlarını nerelerden iki, üç kola ayırarak, nerelerde ortalarında minik asansörler kurup birleştirerek çözdüğünüz çok kıymetli. “Şu iki binanın ortasında kâfi boşluk var, bandı oradan geçirip üst katın tabanda delik açarak üst çıkarsam, sonra ikiye ayırıp içeriğini taşıdığı malzemeyi kullanan iki makine ortasında paylaştırsam tıkanıklığı çözerim” gibisinden başlara çok girmeniz gerekecek. Neyse ki Satisfactory üretim bantlarını, elektrik direklerini ve makinaları birbirleriyle kesiştirmemek konusunda çok katı değil ve fizik kurallarını da çok umursamıyor. Taban bloklarını üst üste koyarak istediğiniz yükseklikte bir sütun oluşturup üzerine de bir kat çıkıp yahut makine yerleştirip sütunu silebilirsiniz mesela ve o zirvedeki kat yahut makine havada asılı kalır. Boruları saklamak için geçtikleri alanı kaplayan taban blokları koyabilirsiniz ve fonksiyon göstermeye devam ederler. Yüksek yer hallerinin zirvesine çıkmak için de yamaçlarına iki blok yerleştirip bu blok üzerine müşahede kuleleri koyabilir, bunu tek tekrarlayarak en yüksek yamacın bile üzerine çıkabilirsiniz. İnşa ettiğiniz binaları sildiğinizde (yıkmak diyemiyorum zira hepsini 2 saniyede yaratıyor/siliyorsunuz) üretiminde kullandığınız bütün materyalleri geri alıyor olmak da bu mevzuda olağanüstü bir esneklik sağlıyor. Toprakta aşmak istediğiniz çok geniş bir uçurum mu var? Üzerinde bulunduğunuz yamaca iki taban bloğu yapıştırın, ileridekine geçip ardınızda kalanı sile sile karşıya geçebilirsiniz ve karşıya vardığınızda gereçleriniz de elinizde kalır.

Not 1: Üsler çok büyüyebiliyor ve inşa işini birinci kişi perspektifinden yapıyoruz diye endişelenmeyin, fabrikanız bakımını tabanvay yapamayacağınız bir yüzölçümü kaplamaya başladığında diktiğiniz elektrik direklerinin yakının olduğunuz sürece uçabilmenizi sağlayan Hoverpack geliştirmesini açabiliyorsunuz. O bina planlama ve inşa konuları oldukça rahatlıyor.

“Abi senin tatminkârbüratör bozulmuş yani ben sana diyeyim…”

İnşa mekaniklerini öğrendiğiniz noktada üzerine bir de üretim-tüketim istikrarını optimize etmeniz, darboğazları ortadan kaldırmanız, hepsini yaptıktan sonra üretim fazlanız kalıyorsa bununla da ilgilenmeniz lazım. Oyunun başlarında hayat kolay; her makinenin ne kadar ürettiği, ürettiği kesimin da hangi makine tarafından daha kompleks bir alet edevat yapmakta ne kadar tüketildiği kolay hazmedilir sayılarda. Mesela atıyorum dakika başı onar külçe bakır üreten üç makinenin üretim bantlarını tek kola toplayıp, sonra o kolu on beşer külçe kullanan iki makine ortasına iki kol ile paylaştırıyorsunuz. Alanın ne kadar aldığı, verenin ne kadar verdiği tek bakışta hesaplayabileceğiniz kadar kolay. Tüm bu makineleri şalter attırmadan çalıştırabilecek bir güç üretiminiz de varsa(şebeke üretilenden fazla elektrik çekerse şalter atıyor) işler tıkırında ilerliyor. Fakat bir yerden sonra Overclock özelliği açılıyor; haritanın her yerine serpilmiş Power Slug isimli canlıları toplayıp, onlardan ürettiğiniz Power Shard’lar ile makinelerin üretim suratını %250’ye kadar çıkarabiliyorsunuz. Fakat bu sürat aşırtma işi tıpkı bilgisayar kesimlerinde olduğu üzere güç tüketimini üretimdeki artıştan daha yüksek bir oranda artırarak mevzubahis makinanın güç randımanını düşürüyor. 2.5 kat daha süratli üretim yapan makinanız, üç katın üzerinde güç tüketmeye başlıyor, gücünüzü de ona nazaran ayarlamanız gerekliliği doğuyor. Dahası, oyunda daha üst üretim fazlarına geçip, daha karmaşık kesim ve malzemeler üretmeniz gerektikçe, o 2.5 katlık sürat aşırtma bile yetmez oluyor. Oyun da bu noktada Somersloop isimli uzaylı yadigârı objeleri devreye sokuyor. Bu objeler ile, makinalarınızın birebir sayıda gereç tüketerek, iki kat daha fazla üretim yapmasını sağlayabiliyorsunuz. Haritada kaynak arayışına çıktığınızda sağda solda görüp zahmet ederseniz topladığınız Somersloop’lar, aniden yalnızca onları bulmak gayesiyle düzenlediğiniz keşif seyahatlerini haklı çıkartır ehemmiyete sahi oluyorlar. Fakat bunları kullanmanın bir öbür ağır bedeli daha var: üretimi daha fazla tüketmeden ikiye katlamanın karşılığında, takıldıkları makinanın güç tüketimini 4 kat civarına çıkarıyorlar.

Yani Satisfactory kaynak bulup yönetme ve inşaatı planlayarak lojistik sıkıntılarını çözme hünerleriniz dışında, güç altyapısı kurma maharetiniz de sınanıyor ve oyunun “kötü” diyemesem de, bence öbürleri kadar düzgün yapmadığı tarafı burası. Enerjiyi, odunla, kömürle, petrolle, jeotermal ve nükleer yollarla üretiyorsunuz ve nükleere harici sistemler çok da uğraştırıcı yahut baş kurcalayıcı değil. Lakin dağıtımı Power Pole denen ufak elektrik direkleri ile kablo çekerek yapıyorsunuz ve bunlara kaç kablo çekebileceğinizin hududu var. Kişisel şalterleri de yok, Power Switch, Priority Power Switch üzere şeyler siz çoktan her yana Arap saçı üzere kablo çektikten sonra açılıyor. Üretimin ne kadar olduğunu, tüketimin o ne kadar olduğu ile azamî ne kadara çıktığı üzere bilgileri her bir Power Pole’dan görebiliyorsunuz lakin yerleşkenizi bu kadar doğaçlama büyütüp genişletmeniz gereken bir oyunda makine öbeklerini minik şebekelere bölmek çok lakin çok büyük bir külfet oldu benim için ve uğraşmadım. Bence oyunun bütünleşik, makinaların güç tüketimlerini tek bir yerden görebildiğiniz ve onları basitçe deaktive edebildiğiniz bir sisteme gereksinimi var. Üzerine de “bak bu makinayı bu ayarda çalıştırırsan şebeken patlayacak” biçiminde bir ikaz sistemi üzücü olmayabilir. Çünkü muhakkak kaynaklar tüketerek güç üreten jeneratörler, o kaynakları ayaklarına kendi ürettikleri elektrik ile getirdikleri için, bir kez çöktüklerinde tekrar başlatmak için çok yol tepmeniz gerekebiliyor. Mesela kömür jeneratörleri su ve kömür tüketerek güç üretiyorlar. Kömür madeni üssümün abartısız iki kilometre uzağında, su pompaları da çok tabanında denemez. Şalter bir atıyor, sorun çıkartan makinaları gereğince süratli bulup, kapatıp şalteri geri açmazsam geçmiş olsun, pompaları ve hafriyat makinasını yanlarına kadar gidip manuel olarak başlatmam gerekiyor. Elektriği depolamayı sağlayan bataryalar açılınca bu sorun ortadan kalkıyor lakin oraya kadar dikkatsiz davranıp şalter attırdığımda tekrar tekrar bedelini bu halde ödemek çok hududumu bozdu. Mesela bir de bu yazıyı yazarken artta gereç üretimi devam etsin diye oyunu açık bırakmıştım. Oyun sonunda açılan çok yüksek güç çeken makinelerden bir adedindeki Somersloop’u çıkarmayı unutmuşum, ben işler tıkırında diye yazmaya dalmışken o bataryalarımı boşaltıp bütün şebekeyi çökertmiş. Sistem nükleer olduğu için de geri başlatması çok uzun sürecek, çok uğraştıracak ve yükleyebileceğim yakın bir kayıt da yok. Gel de her şeyi tekrar çalışır hale getir bakalım artık. Of…

Not 2: Ek olarak bir de az evvel “nükleer harici prosedürler çok uğraştırıcı ya da baş kurcalayıcı değil” dedim ya hani? Nükleer santral kurabilmek için internetten rehber bakmam gerekti, o derece karmaşık bir sistem var. Uranyumu yakılıp güç üretebilir forma sokmak için birkaç etaptan geçirmeniz gerekiyor. Ayrıyeten Nükleer santral kurunca bir de ürettiği radyoaktif atıkla uğraşmanız lazım ve bu atığı başka malzemelere yaptığınız üzere envanterdeki “yok et” tuşuna sürükleyip bırakarak ortadan kaldıramıyorsunuz. Bunu objektif olarak bir eksiden sayabilir miyiz bilmiyorum ancak aklınızda bulunsun, benim beynim (ya da daha çok sabrım) yardımsız nükleer santral ve atık yok etme sistemleri kurmaya yetmedi.

Adım Onur, ben bir üs kurma bağımlısıyım

Elbette tüm buraya kadar anlattığım her şeyi çok derme çatma formlarda, bina ve bant planınızın kompakt olmasına zerre kasmadan yapabilir, spagetti üzere görünen bir fabrika kompleksi ortaya çıkarabilir, günün sonunda makinelerden istediğinizi aldığınız sürece zincirdeki darboğazları görmezden gelebilirsiniz. Lakin işin hem zevkli hem de gerilimli olan kısmı burada; az biraz OKB’den mustarip biriyseniz, Allah’ın buyruğu o üssü düzgün inşa etmeye kasacaksınız. Başlarda simetrik olmasına bile uğraşabilir, başardığınızda memnun da olabilirsiniz. Lakin üretim-tüketim çeşitliliği homojen olmaktan uzaklaştıkça, Kastamonu’daki makinayı Nazilli’dekine, Nazilli’dekini de Sivas’taki başkasına bağlamanız gerekmeye başladıkça oyunun her türlü simetri takıntınızı alaya alacak kadar girift olduğunu görüyorsunuz. Saatlerinizi ayırarak yerleşkenize titiz bir imar planı çıkarabilirsiniz lakin sonraki faza geçip, oyundan “NEYLE NEYİ BİRLEŞTİREYİM İSTİYOSUN SEN YA BİR DAKİKA???” diye çığlık attıracak bir üretim talebi gördüğünüzde, her şeyi yıkıp baştan tasarlayacak takatiniz elbette ki olmayacak. Kastamonu-Nazilli, sonra Nazilli-Sivas denklemine de paşa paşa boyun eğeceksiniz. Satisfactory, OKB denen mefhumu evvel hoş kaşıyan, sonra siz “oohhhh ne hoş, biraz daha yukarısı” derken de dokuz kuyruklu kamçıyla kırbaçlamaya başlayan bir oyun. Bir noktadan sonra (anca da bir noktaya kadar) kasabildiğiniz şeyler, binaları olabildiğinde yerden tasarruf ederek yerleştirmek ve üretim bantlarının derli toplu olması. Beşere kendini kaybettiren, üzücü gerilime sokabilen tarafı da bu; ya kırbaçtan keyif almayı öğrenecek, ya da bu zindandan çıkacaksınız.

Not 3: Bu ortada en azından üretim fazlanızı kullanmak konusunda kafayı yemenize yok zira oyuna Awesome Sink isimli bir makine var. İçine ne atsanız yutan ve karşılığında gerecin bedeline nazaran kullanarak kupon alabileceğiniz puanlar veren Awesome Sink kusursuz bir baş rahatlığı sağlıyor. Kuponları da tek seferlik gereksiniminiz olacağını düşündüğünüz bir gereci süratlice satın alıp geçmek yahut özelleştirme opsiyonları satın almak için Awesome Shop’ta kullanabiliyorsunuz.

Seksen saatte keşf-i Uranyum

Fabrika kurmakla kendinizi kaybetmediğiniz kısımlarda da(o fabrikayı daha âlâ kurabilmek, daha verimli çalıştırabilmek için bile olsa) haritayı keşfe çıkmak ve doğal ömürle aşık atmak gerekiyor söylediğim üzere. İşin doğal hayatla aşık atma kısmı pek keyifli denemez, koca oyunda karşılaştığınız 4 çeşit falan yaratık var ve başlarda yakın dövüş, ortalarla sonlarda da menzilli silahlarla, patlayıcılarla haklarından geliyorsunuz. Olayı otomasyon zincirleri kurarak kaynak yönetmek olan bir oyunun dövüş sistemini yermek elbette abesle iştigal olur lakin nihayetinde etkileşime girmeniz gereken sistemler ortasında bu da var. Mercer Sphere ve Hard Drive toplanabilir objeleri tıpkı derecede elzem olmasalar da Somersloop toplamak evvel de söylediğim üzere önemli değer arz ediyor. Bunun ve yeni açılan kaynakları toplamak için de fabrikayı kendi kendine çalışır bırakıp keşfe kıymetli mühletler ayırmanız, bu müddetlerde hayatta kalabilmek için dövüşmeniz gerekli. Dövüş sistemi de hem fazla kolay hem de görsel-işitsel geribildirim olarak yetersiz. Hayvanlardan spesifik bir tanesi de sizi süsüp uçurumdan fırlatabildiğinden hayli hudut bozuyor. Lokal fauna ile hiç hoşbeş etmeden de oyunu oynamaya çalışabilirsiniz elbette lakin yüksek düzey kaynaklar taraflarınca korunduğu için illa kendileriyle münasebetiniz olacak ve her seferinde de “abi bir salın beni de işime bakayım” dedirtecekler.

Diğer taraftan toplanabilir objelerle kimi kaynakların haritada hiç de kötü gizlenmemiş olması, keşfin hayvan haşat ile uğraşmaktan ibaret olmamasını sağlıyor ve onu yükseltiyor. Elinizdeki aygıt yardımıyla toplanabilir objelerin sinyalini yakalayıp o sinyali takip ettiğiniz bir küçük oyun oynuyor, bazen patlatarak aşmanız gereken kayaların gerisinde, bazen girişini bulmanız gereken mağaraların içinde aradığınız şeye ulaşıyorsunuz. Karmaşık değil, lakin keşifte muvaffakiyete ulaşmak (en azından Hoverpack açana kadar) inşa mekaniklerini üstte anlattığım yaratıcı hallerde kullanmanızı gerektirdiğinden kendine has bir tadı da var. Oyundaki biyomlar da oldukça çeşitli ve hoş, sade görselliklere sahipler. Düz çayırdan tutun, tamamı kırmızı ağaçlar ve sazlar ile kaplı dağ zirvesi bir ormana, devasa bir kanyondan bir yanını şelalelerin çevrelediği loş bir bataklığa, gezmesi görmesi keyifli alanlar var.

Not 4: Dediğim üzere bir noktada Hoverpack açıyor, bu sayede keşif işini çok rahatlatıyorsunuz ancak pek hızlandırabildiğinizi söyleyemem. Erken basamakta bunu yapmak için araçlara başvurabilirsiniz fakat hem oyunun araç fizikleri tek sözle berbat, hem de arazinin büyük bir kısmı araçla keşfe pek uygun değil. Bilhassa araç fiziklerinin berbatlığı, tıpkı savaşları üzere oyunun ağızda kekremsi tat bırakan taraflarından. Ayrıyeten süratli seyahat için kullanabileceğiniz “Portal” teknolojisini hem çok çok geç açmanız hem de pek kullanışlı olmaması beni üzdü.

Hayat (veya hayatsızlık) kalitesi

Oyunun bir oyun olarak tasarımı dahilinde son kıymetlendirmek gereken kısmı da nasıl bir kullanıcı tecrübesi sunduğu elbette. Birinci sayfalarda anlattığım mekanikler kulağa karmaşık geliyor olabilir ki öyleler de. Oyunda yetmişten fazla bina, yüz elliden fazla da gereç ve modül var. Ayrıyeten kesimlerin muadillerini (mesela Wire yerine Fuse Wire) yapabildiğiniz alternatif tarifler de var. Bütün bunların yarattığı bir keşmekeş var ve oyunun da oyuncusunu bu keşmekeşin içinden alnının akıyla çıkarması gerekiyor. Bu bahiste da oldukça yeterli bir iş çıkarıyor; oyunda geçirdiğiniz her saatte, Coffee Stain Studios’un, oyunun 5.5 yıllık çok uzun Erken Erişim sürecini âlâ kullandığını görüyorsunuz. “Ya şöyle bir özellik de olsa” dediğim ne olduysa ya zati olduğunu gördüm ya da sonradan açıldı. En kolay düzeyde oyunun “O” tuşu ile açabildiğiniz Codex kısmında bir arama işlevi var da ve arattığınız binanın ne kullanıp ne ürettiğini, kesimin de nerede hangi modüllerle birleşerek ne yapmakta kullanıldığını, alternatif tanımları ile tek tek listeliyor. Oyunda olmasını dileyeceğim fakat olmayan tek bir şey varsa o da üst düzey bir eşyayı üretmek için kullanmam gereken tüm gereçlerin sayısını görememek. Malum Satisfactory’de kesim üretimi gitgide büyüyen bir piramit formunda. Oyun bize A ve B kesimlerini birleştirerek C modülünü, D ve E kesimlerini üreterek F modülünü, C ve F kesimlerini da kullanıp G modülünü yaptırıyor. Sonra bir sonraki basamağa geçince bizden G kesimini birebir derecede güç üretilen bir diğer kesim ile birleştirip yapabileceğimiz daha da gelişmiş bir şey talep ediyor falan. Ben en gelişmiş olan kesimin üzerine geldiğimde, en kolay olan kesimlerin hangilerinden kaçar adet kullanmam gerekeceğini görebileyim, hesap makinesi çıkarmama gerek olmasın isterdim, lakin oyunun arayüzü bunu bile gösterecek kadar gelişmiş değil maalesef.

Tasarımın dışına çıkıp teknik tarafa geçersek, Satisfactory’nin yeniden uzun Erkem Erişim süreci sayesinde bu tarafta da nispeten sorunsuz bir deneyim sunduğunu söyleyebilirim. Çakılmalarla karşılaştım müsabakasına, fakat oyun sık sık otomatik kayıt aldığı için bunlara çok ağlamadım ve buna karşın hudut bozacak kadar sık da değillerdi. Oyun da bu türlü grafiklerle, bu türlü uzun çizim uzaklığıyla, ekranda da bu kadar hareketli makine barındıran bir üretimden beklemeyeceğim kadar güzel çalışıyor açıkçası. Ekran kartım güçlü (RTX 4070ti) lakin işlemcim bu tip üretimlerde yorulup darboğaz yapmasını bekleyeceğim bir işlemci. Buna karşın yalnızca en sonlarda, fabrikam bayağı bayağı ilçe boyutuna büyüdüğünde kare oranlarında düşüşlerle karşılaştım. Bir de haritanın kuzeyindeki kırmızı orman biyomunda, ağır bitki örtüsünden kaynaklı olduğunu varsayım ettiğim performans düşüşü yaşanıyor lakin üs dışında ve spesifik olarak bu bölgede az vakit geçiriyoruz. O kadar kusur kadı kızında da olur diyeceğim yani.

Not 5: Unutmadan, Satisfactory geliştirme sürecine Unreal Engine 4’te başlayıp, bulunduğumuz sene içerisinde Unreal Engine 5’e geçiş yapan bir oyun. Rastgele bir donanım takviyeli ışın izleme barındırmıyor, karınca kararınca Lumen kullanıyor. Ayar menüsünde üzerinde oynama yapabileceğiniz on kadar ayar başlığı, neyi değiştirdiklerine ek olarak işlemci ve ekran kartından hangisinin yükünü etkiledikleri bilgisi ile listelenmiş. DLSS, FSR ve XeSS’e ek olarak Unreal Engine’in kendi Upscaling teknolojisi olan TSR’ı da destekliyor. Frame Generation ise yok.

Not 6: Oyunda Co-Op var lakin benim oyunu oynayan arkadaşım yok, oynamayan arkadaşlarım da oynarken varlıklarını unuttuğum için ortada beni boşadılar muhtemelen. Co-Op deneyimim olmadı yani 🙁
Not 7: Oyunun Türkçe çevirisi hayran üretimi, hasebiyle ayarlar menüsünde Türkçe seçeneğini göreceksiniz lakin resmi olarak desteklenmiyor.

Fabrika bitti lakin ben de bittim

Satisfactory bir oyun değil, Satisfactory bir bağımlılık. Bunu gerçek hayattan kaçmak uğruna uyanık hayatının büyük bir kısmında kendini oyunların kucağına bırakan, şuurlu bir halde oyun bağımlısı olmayı kabullenmiş birisi olarak söylediğimi de bilin. Oyun başında sabahlamaya, uyanık vaktimin büyük kısmını boş ve anlamsız istatistikler kasmaya yabancı değilim, başarımlarını %100’lediğim 143 oyun var en kolayından, çabucak hemen hiçbiri de 3-5 saatte %100 yapılabilen kısa bağımsız oyunlar değil. Fakat en son ne vakit bir oyun bana uyku gereksinimimi görmezden geldirecek kadar beni başına kilitledi hatırlamıyorum. Tam sürüme çıkışından bu yana kaç saat oynadığımı utancımdan yazmayacağım buraya. Derdim kimseyi oyuna gazlamak değil, tam aksine peşin bir ihtar vermek. Kendinizi rastgele bir oyuna kaptırmaya ekstra meyilliyseniz, üzerine bir de obsesif kompulsif eğilimleriniz varsa, ikisi bu oyunda ayrılmaz bir halde buluşup, olmayan hayatınızı bile sekteye uğratabilir. Bu oyunu oynadığım mühlet boyunca dışarıdan yemek söylediğimden cüzdanım ne kadar hasar aldı, duş almaya kendimi ikna edemediğimden ferdî hijyenim nerede kimlerle pişti oynuyordu falan anca Allah biliyor. Kent kadar olmuş üssümde, yamuk kurduğumu fark ettiğim bir üretim bandını düzeltmek için ayırmaktan kendimi alamadığım onar yirmişer saniyeleri üst üste koysak bir uzay asansörü de onlar eder herhalde. Oyuna verdiğim notu sallayın. Steam’deki oyuncu sayısını da %97 oranında olumlu incelemelerini de çukura atın, üzerine çimento dökün. Üç beş satır üstte bahsini ettiğim cinsten bir insansanız, iki mikrogram dopamin bulunca nefs denetimini Mariana Çukuru’na yolluyorsanız, Satisfactory’de üretim randımanı kovalamak hayat veriminizi sıfıra indirebilir. Yoksa gönlünüzce oynayın natürel, mükemmel bir oyun.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir