Tam bir “Üç Krallık Romansı”

sBaşlangıçta tekrar üretimler konusunda bir tereddüt var üzereydi (ki bu işi abartan örnekler hakkında bu tereddüt hala devam ediyor). Lakin son yıllarda o kadar hoş örnekler çıktı ki karşımıza, şu durumda bilhassa işini âlâ yapan tekrar üretimlere ait pek fazla tasa ve itiraz kaldığını düşünmüyorum. Elbette hepsi birebir kalitede olmuyor, tıpkı ihtimamla hazırlanmıyor, birebir derecede keyif vermiyor. Lakin âlâ bir örnek geldiğinde bir yandan eski oyuncuları geçmişe götürüp keyiflendirirken bir yandan da yeni oyuncuları bu deneyime ortak etmiş oluyorlar.

Romance of the Three Kingdoms 8 Remake de bu hoş örnekler ortasına yazılabilecek bir yine imal olarak çıkıyor karşımıza. Yepyeni oyunun gerçek yaptığı şeylerin üstüne koyup eklenen yeniliklerle bizlere pek keyifli bir RotTK deneyimi vadediyor. Giriş faslını fazla uzatmadan sizleri bu tarafa alalım, çünkü anlatacak çok şeyimiz var.

Üç Krallık bizleri bekler…

Çin Tarihi birçok kıymetli periyoda ve olaya konut sahipliği yapıyor. Bu devirler içinde en çok bilinenlerden birisi de Üç Krallık olarak isimlendirilen devir olsa gerek. Bunda hiç elbet 14. Yüzyılda Luo Guanzhong tarafından kaleme alınan “Üç Krallığın Hikayesi” isimli tarihi romanın da büyük tesiri bulunuyor.

İşte Koei Tecmo’nun uzun soluklu serisi Romance of the Kingdom da tam olarak bu yapıtı odağına oturtmuş bir seri. Serinin 1985 tarihli birinci oyunundan günümüze ana seride 14 oyun ve en az bunun kadar da yan oyun çıktı. Çıkışının üzerinden 20 yılı aşkın mühlet geçen Romance of the Three Kingdoms VIII ise serinin sevilen oyunlarından birisi, hatta bazılarınca en beğenileni. Koei Tecmo da bu hoş oyunu tekrar canlandırmaya ve oyunseverlerle buluşturmaya karar vermiş durumda görüldüğü üzere.

Detaylara girmeden çabucak ortadan çıkarmış olayım. Bana nazaran oyun görsel istikametten çok âlâ güncellenmiş, sesler de olması gerektiği üzere. Müzikler de pek güzel. Özetle, atmosferi yansıtmak konusunda başarılı bir iş çıkarıldığı kanaatindeyim. Çin Tarihi ile ilgili bir oyunda Çince seslendirmeye yer verilmemiş olması dışında gözüme batan, rahatsız eden bir nokta olmadı. Teknik açıdan da rastgele bir sıkıntıyla karşılaşmadım. Hasebiyle, bu açıdan RotTK8 Remake’in hanesine bir artı yazabiliriz.

Cao Cao, Runan’da bilge bir adam olan Xu Shao’ya geleceğini sormaya gitti.
“Ben nasıl bir adamım?” diye sordu Cao Cao.
Kâhin yanıt vermedi.
Cao Cao tekrar tekrar sordu.
En sonunda Xu Shao karşılık verdi: “Barışta yetenekli bir tebaasın; kaosta kurnaz bir kahraman!”
Cao Cao bu karşılığa çok sevindi.

Sene 198, Cao Cao ile oturmuşuz Sarı Irmak kenarında…

RotTK 8’in en kuvvetli olduğu alan nedir diye sorulacak olsa akla gelecek birinci özellik senaryo sayısı ve karakter çeşitliliği olur büyük ihtimalle. Oyunda 50’den fazla senaryo bulunuyor. Bunlara bir de kurgusal senaryolar eşlik ediyor. Bu kurgusal senaryolardan bir kısmı oyunda makul maksatlara ulaştığınızda (senaryoları tamamlamak, kimi özelliklerde eşik kıymetlere ulaşmak vs.) açılan bonus içerikler ortasında yer alıyor. Yani birinci başta erişilebilir değiller. Ancak bunların sayısı bir elin parmaklarını geçmiyor aslında. Öte yandan, o amaçlara ulaşmak da çok sıkıntı değil. Hasebiyle bir eksiklik üzere değil de oyunda ilerledikçe zenginleşen bir tablo olarak kıymetlendirilebilir bu konu.

Ayrıca, rastgele bir senaryoya bağlı kalmaksızın oynayabilmenizi sağlayan bir yapısı da var oyunun. Makul bir karakter seçip başınıza nazaran takılmanız da mümkün. Bu da oyuncuya büyük bir özgürlük sağlıyor. Ayrıyeten oyun müddetini de ziyadesiyle artırıyor bu yapı.

Bu tabloda çok kıymetli bir hisse sahibi olan bir başka özelliğine geçelim o vakit – akıl almaz derecede yüksek karakter sayısına. Orjinal oyunda da 600 civarında karakter bulunuyordu esasen. Lakin yine üretimde işi uygunca abartmışlar, bu sayı 1.000’in üzerine çıkmış durumda. Yalnızca bu karakterlerin özelliklerini, yeteneklerini ve biyografilerini incelemek için bile saatler harcanır. RotTK 8 Remake, sadece bunun için bile şapka çıkarılacak bir oyun bence.

Bu da yetmezse (“Yok artık!” diyorum müsaadenizle:)), kendi karakterlerinizi oluşturmanız da mümkün. Böylelikle tam manasıyla kendinize uygun, içinizden geldiği üzere bir öykü yazabilir, Çin Tarihi’ni kendi karakterinizle tekrar dizayn edebilirsiniz. Benzeri biçimde, tarihi şahsiyetleri daha farklı yorumlamak üzere bir niyetiniz varsa, onları da başınıza nazaran güncelleyebiliyorsunuz. Özetle, yönetilecek karakterler konusunda muazzam bir esneklik sunulmuş.

RotTK 8 Remake, yalnızca yüksek sayıda karaktere yer verilmiş olmasıyla değil, şahsen bu karakterlerin işleniş biçimi ve size sunabileceği farklı deneyimlerle de övgüyü hak ediyor. İster ele alınan periyodun önde gelen şahsiyetlerinden birisi olsun ister görece daha düşük profilli bir karakter, seçtiğiniz şahısla yaşayacağınız deneyimin farklı hissettirmesi için efor sarfedilmiş, karşılaştığınız birçok ayrıntıda bunu görüyorsunuz.

“Peki çok karakter ve senaryo içerisinden nasıl seçim yapacağız?” derseniz, oyuna başlarken bununla ilgili 3 ana seçenek sunuluyor. Seriye aşina olmayanlar “Recommended” başlığı altında evvelce belirlenmiş karakter-senaryo setlerinden birini seçip oyuna giriş yapabiliyor. Karakterler (Officers) kısmına girdiğinizde daha evvel bahsettiğim 1.000’in üzerindeki karakterden birisini seçiyor ve sonrasında da tarihi periyodu belirliyorsunuz. Senaryo (Scenario) kısmındaysa evvel tarihi devri seçip sonrasında o devirdeki karakterlerden hangisini yönetmek istediğinize karar veriyorsunuz. Bu seçimlerin akabinde da sıra artık hünerlerinizi konuşturmaya başlayacağınız kısma geliyor.

Stratejistleri bu tarafa alalım

RotTK 8, en kolay tanımla bir strateji oyunu. Natürel ayrıntısına girdiğinizde “sıra tabanlı”, “RYO özellikleri barındıran”, “büyük strateji” üzere sıfatlarla tanımlanabilecek cinsten, büyük oranda evvelki oyunların mirasını taşıyan bir oyun olduğunu söylemek mümkün. Seriyle yeni tanışan oyuncular için alışması kolay, ustalaşması vakit alan bir oyun olduğunu söyleyebiliriz. Öte yandan serinin evvelki oyunlarının mirasını taşıdığını söylesem de yakın tarihli oyunlardan alınabilecek ve böylelikle oynanışı zenginleştirebilecek birtakım özellikler es geçilmiş. Onlar da eklenmiş olsaydı, büyük ihtimalle hakkında çok daha farklı konuşulacak bir oyun olurdu.

Oynanışı temel olarak 3 kısımda ele almak mümkün. Kurul toplantıları (Parliament), yönettiğiniz karakterin bulunduğu merkezde yaptığınız faaliyetler (City) ve elbette er meydanına çıktığınız kısımlar (Battles). Kurul, mevsim geçişlerinde, bir öbür sözle 3 ayda bir toplanıyor. Kurul toplantılarının ortasındaki 3 aylık devirlerde kent idaresi kısmına geçiyorsunuz. Savaşlar da ya kurulda sizin akın kararı almanızla ya da birilerinin size saldırmasıyla gerçekleşiyor.

Bu ortada farklı statülerdeki karakterler için bu yapıda da kimi değişiklikler oluyor. Örneğin “Başıboş Ordu” (Vagrant Army) yönetmeye karar verdiğinizde denetiminiz altında bir kent bulunmuyor. Bir kenti fetheder yahut bir bölgeyi denetim altına alıp sancağınızı dalgalandırmaya başlarsanız karakteriniz bir yönetici haline geliyor, başıboş ordunuz da emrinizde bir nizamlı orduya dönüşüyor. Özgür karakter (Free Officer) olarak başlarsanız oyuna, haritada başınıza nazaran takılıp kentlerde misyonlar alabiliyorsunuz. Dilerseniz bir yöneticinin buyruğu altına girebiliyor yahut kendi başıboş ordunuzu kurup bir savaş şefi haline gelebiliyorsunuz vs. vs.

Konsey toplantısının çabucak başında yönettiğiniz karakter, kurul üyelerinden önerisi bulunan olup olmadığını soruyor ve o periyoda ait teklifleri alıyor. Bunlara uyup uymamak size kalmış. Kurul üyelerinizin yetkinlikleri de bu tavsiyelerde belirleyici oluyor. Kararınızı verirken bunları da göz önünde bulundurabilirsiniz.

Toplantının başında yaptığınız şeylerden birisi de geride bıraktığınız devirde hangi vazifelerin ne kadar başarılı biçimde yerine getirildiğini gözden geçirmek. Dilerseniz işlerini layıkıyla yerine getiren görevlilerinizden birisini ödüllendirebiliyorsunuz. Bu, o karakterle bağınızı da geliştiriyor.

Konseyde bir sonraki periyotta hangi alanlarda, kimlerin çalışacağına da karar veriyorsunuz. Esasen grubunuzdaki birtakım isimler de makul misyonlara talip oluyorlar. Birçok vakit bu kısmı onaylayıp geçebilirsiniz. Ancak biraz daha baş yormak isteyenler de vazife dağılımını kendileri belirleyebilirler olağan. Bu vazifeler; ziraî üretimi, ticareti, bilimsel gelişmeyi, tamir-tadilat işlerini ve kamu sistemini etkiliyor. Misyonları gerçekleştirenlere yapacağınız ödemeler tahminen kesenizden altınları eksiltecek lakin size geri dönüşü daha fazla oluyor, bu mevzuda tereddüdünüz olmasın.

Konseyde teklifleri aldıktan ve misyon planını hazır ettikten sonra atılım yapacağınız kısma geliyor sıra. Yapabilecekler 6 kategoride karşımıza çıkıyor: İşçi, Askeri, Komplo, Diplomasi, Siyaset ve Casusluk.

Personel kısmında yeni bireyleri istihdam edebiliyor, emrinizdeki karakterleri yeni misyonlara atayabiliyor yahut misyonda alabiliyor, ödüllendirebiliyor yahut cezalandırabiliyor, dilediğiniz bir kentten dilediğiniz karakterleri ana karakterinizin bulunduğu kente yahut diğer kentlere gönderebiliyorsunuz.

Komplo kısmında rakip kentlerdeki karakterlerden birisi hakkında temelsiz savlar çıkartıp sadakatlerini zayıflatabiliyor, kale kapısına ziyan verip savunmayı düşürebiliyor, kentteki halkı kışkırtıp sistemi bozuyor, rakibin buyruğundaki karakterlerden birisini saf değişikliğine ikna edebiliyor yahut düşman birlikler ortasına casus yerleştirebiliyorsunuz.

Diplomasi kısmında güzel niyet göstergesi olarak armağanlar verebiliyor, ittifaklar kurabiliyor yahut bozabiliyor, koalisyonlar oluşturabiliyor, öteki bir kentten ikmal gereci yahut altın isteyebiliyor, rakip kentin teslim olmasını talep edebiliyorsunuz.

Politika kısmında kent yahut bölük siyaseti belirleyebiliyor (örneğin makul bir kentin fethedilmesi gibi), kısım oluşturabiliyor, bölüğe dahil olan kentleri yine ayarlayabiliyor yahut bölüğü dağıtabiliyorsunuz.

Casusluk vazifesi seçeceğiniz düşman kenti hakkında bilgi edinmenizi sağlıyor. Casusluk misyonlarında başarısızlık üzere bir durum yok. Lakin burada da hangi karakteri görevlendireceğinizle ilgili seçiminiz ehemmiyet arz ediyor. Çünkü lakin 1 vazife üstlenebiliyor, hasebiyle casusluk yapmak üzere görevlendirdiğiniz karakteri o mevsim boyunca öbür bir vazifeye atayamıyorsunuz.

Askeri buyruklar kısmı kıymetli bir başlık. Çünkü ordularınızı düşman üzerine yürüteceğiniz kısım burası. Ayrıyeten ikmal gereci ticareti yapacağınız, kentleriniz ortasında birlik transferlerini gerçekleştireceğiniz, askeri araştırmalarla ilgileneceğiniz yer de burası oluyor.

Strateji puanlarınıza bağlı olarak ataklarınızı gerçekleştirdikten sonra kurulu sonlandırıyorsunuz ve sonrasında da kent idaresi faslına geçiyorsunuz.

Şehir kısmına geldiğimizdeyse çeşitli merkezler ve bu merkezlerde yapılabilecekler karşımıza çıkıyor. Ziraat alanlarında ziraî üretim, pazar yerinde ticaret, kışlada orduyla ilgili ataklar yapmak üzere. Dilerseniz handa biraz vakit geçirip ufak tefek işler alabilir yahut sur kapılarını tamir edip kentin güvenliğini artırabilirsiniz. Ortada birtakım talepler de iletiliyor size ve bunlarla da ilgilenmeniz gerekebiliyor. Bu talepleri karşıladıkça namınız alıp yürüyor, hem deneyim kazanıyor hem de yeni kıssaların yolunu açıyorsunuz.

Şehirde yapacağınız atakları belirleyen bir hudut da var elbette: Hareket Puanları (Action Points). O ay içerisinde kullanmadığınız puanlar bir sonraki aya devrediyor, lakin 3 aylık devrin sonunda ister kullanın ister kullanmayın sıfırlanıyor. Yani o mevsim içerisinde bir formda tüketmeniz lazım. Epey tercih sunulmuşken de bu hususta problem yaşamıyor, illaki yapacak bir şeyler buluyorsunuz.

Şehir ekranındaki en kıymetli noktalardan birisi, tıpkı vakitte bu tekrar üretimin bir öteki özelliği olan “Hikayeler” (Tales) kısmı. Burada çok sayıda olay karşınıza çıkıyor. Sıralanan misyonları yerine getirdiğinizde yahut kimi olayların yaşanmasına yol açtığınızda nasıl bir sonuçla karşı karşıya kalacağınızı görebiliyor ve ilerleme durumunuzu da buradan takip edebiliyorsunuz. Burayı ihmal etmeyin derim, oyuna keyif katan ayrıntılardan birisi de bu katiyetle.

Şehirde en aktif kullanacağınız merkezse haneniz (House). Hanenizde, başka karakterlerle bir ortaya gelip sohbet edebiliyor, farklı bahisleri tartışabiliyor, onlara ikramlar verebiliyor ve böylelikle alakalarınızı geliştirebiliyorsunuz. Misal biçimde ziyafetler (banquets) düzenleyebiliyor ve böylelikle birebir anda birden çok şahısla temas kurabiliyorsunuz. Karakterinizin yeteneklerinden birisinde deneyim edinmesi için talim (teaching) yaptırabiliyor yahut gereğince tecrübe edindiyse belli bir alanda eğitim alıp (learning) yeni özellikler edinmesini (ya da mevcut özelliklerini geliştirmesini) sağlayabiliyorsunuz. Karakterinizin bulunduğu vazifeden çekilmesi (resign) süreci de burada yapılıyor. Ayrıyeten tipi bitirme sürecini de hanenizde gerçekleştiriyorsunuz.

Bir de başka kentlerde bulunduğunu öğrendiğiniz değerli bireylerle görüşmek, o kentlerdeki üretimi artırmak, savunmayı güçlendirmek üzere maksatlarla bulunduğunuz kentten ayrılıp bir diğer kente gitmek isterseniz onu da kale kapısından yapıyorsunuz.

Kontrol ettiğiniz karakterle idareniz altındaki öteki karakterler ortasındaki bağı kuvvetlendirmek kıymetli. Gerek işin idare kısmında gerek savaş alanında bunun yararını görüyorsunuz. Ekranda “Link Forged” (Bağ kuruldu) yazısını gördükçe tebessüm edeceksiniz muhtemelen.

Kader (Destiny) bir öbür yeni özellik olarak karşımıza çıkıyor. Karakterler ortasında “kader bağı” oyuna dramatik bir boyut kazandırıyor. Olumlu istikamette kurulan bağ “Sinerjik” (Synergetic), düşmanca olanı ise “Antagonistik” (Antagonistic) olarak isimlendiriliyor. Sinerjik bağı en üst seviyeye çıkardığınız karakterlerle “Kardeşlik Bağı” (Sworn Sibling) kuruyorsunuz. Antagonistik bağın tepeye ulaştığı noktadaysa bizleri “Kan Davalısı” (Sworn Enemy) bekliyor. Bütün bu bağlar da oyundaki farklı ögeleri etkiliyor, haliyle oyuna farklı bir renk kattığını söylemek mümkün.

Bir parantez de eşlere açabiliriz bu noktada. Doğal olarak başlangıçtan itibaren karakterlerinizin en yakınındaki isimler eşleri. Tekrar de birebir öbür karakterlerde olduğu üzere onlara da armağanlar verip, sohbetler edip, onlarla ilgilenip alakanızı geliştirebiliyorsunuz. Ayrıyeten eşler de idareye direkt katılabiliyorlar. Onlara da çeşitli misyonlar verebiliyorsunuz. Onlar da değerli işler yapabiliyorlar. Bu ortada bir savaşta yahut savaş sonrası idam kararıyla öldürdüğünüz karakterlerin eşleri de sizinle kanlı bıçaklı hale gelebiliyor. Yani eş konusu da kıymetli bir konu 🙂

Karakter özellikleri (Traits) hakkında da birkaç kelam edelim. Her karakter için geçerli olmasa da değerli başarılara imza atmış, tarihe geçmiş, nam yapmış isimlerin karakter özellikleri bulunuyor. Örneğin Cao Cao’nun “Büyük Kahraman (Great Hero)” özelliği +1 strateji puanı getiriyor ve böylelikle kurul toplantılarında fazladan 1 aksiyona daha imza atabiliyor. Liu Bei, “Büyük Fazilet (Great Virtue)” özelliğiyle (karşısındakinin hasım, rakip, düşman olmaması şartıyla) her toplantıyı yahut görüşmeyi başarılı bir formda sonuçlandırabiliyor. Bu biçimde onlarca karakter özelliği bulunuyor ve örneklerden de anlayabileceğiniz üzere bunlar oyun deneyiminizi değerli ölçüde etkileyebiliyor.

“Zafer evvelce görülebilir, ancak yaratılamaz” Sun Zi

Oynanışın 3. kısmı, savaşlara geldi sıra. Savaşları otomatik sonuçlandırmayı seçebilir yahut şahsen kendiniz yönetebilirsiniz -ki aslında olayın tadı da burada çıkıyor bence. Verebileceğiniz birçok karar ve bu sayede savaşın gidişatını kökünden değiştirme imkânınız bulunuyor.

Guan Yu oradaydı. Zhuge Liang’ın bu kadar övgü aldığını duyduğunda, “Guan Zhong ve Yue Yi, İlkbahar ve Sonbahar ve Savaşan Devletler Devri’nde ismi geçen en ünlü iki başkandır. İnsanlığın geri kalanını ziyadesiyle aştılar. Zhuge Liang’ın bu ikisiyle kıyaslanabileceğini söylemek biraz fazla değil mi?” dedi.
“Bence bu ikisiyle değil, öteki ikisiyle kıyaslanmalı” dedi Su Aynası.
“O isimler kimler?”diye sordu Guan Yu.
“Biri, Lu Wang. Zhou Hanedanlığı’nın temellerini o kadar sağlam bir formda attı ki sekiz yüz yıl sürdü. Başkası ise Han’ı dört yüzyıl boyunca görkemli bir hanedan kılan Zhang Liang.”
Bu tabirin yarattığı şaşkınlık geçmeden Su Aynası merdivenlerden indi ve ayrıldı. Liu Bei yapabilseydi onu yanında tutardı lakin inatçıydı.

Savaş meydanında sayısal üstünlük elbette bir avantaj sağlıyor. Ancak bu her vakit kalabalık ordunun çatışmayı kazanacağı manasına da gelmiyor. Stratejik ataklarla sayıca az olsa da ordunuzu zafere götürmeniz mümkün. Tam aksisi, şayet salt sayısal avantajınıza güvenip gereğince ihtimamlı hareket etmez, gerçek ataklar yapmazsanız, beyaz bayrak sallamak durumunda da kalabilirsiniz.

Saldıracağınız yerdeki asker sayısını tespit etmek için öncesinde casus yollayıp kent hakkında bilgi toplamak yapılacaklar listenizin birinci sıralarına yazabileceğiniz bir atılım. Ayrıyeten yalnızca o bölgedeki değil, komşu bölgelerdeki düşman birliklerinin boyutundan da haberdar olmak değerli. Çünkü çatışmalarda destek kuvvetler gelebiliyor. Bu durum sizin için de geçerli elbette. Şayet saldıracağınız bölgeye komşu bölgelerde ordularınız varsa, ordunuzu savaşa yürütürken hangi birliklerden destek alacağınızı (veya destek alıp almayacağınızı) da belirleyebiliyorsunuz. Sizin bölgelerinize saldırıldığında da tıpkı durum geçerli.

Savaşın gerçekleşeceği coğrafya da kıymetli. İçinden ırmak geçen bir toprakta savaşacaksanız gemilerinizin olması, düşman kalesine uzanan yolda gözetleme kuleleri yahut surlar varsa koçbaşı ya da mancınık üzere kuşatma silahlarını da beraberinizde götürmeniz, ormanlık alanlar varsa okçu birliklerinizin taktik akınlarında yahut kullanacağınız Strategem’lerde ateşli atakları tercih etmeniz üzere ataklar savaşın seyrine önemli tesirler gösterebiliyor.

Bunun yanında birliklerinizi nasıl kullanacağınızı da güzel bilmek lazım. Piyadeler engebeli arazinin, yüksek yerlerin avantajını kullanabiliyor. Okçular menzilli ataklarıyla düşmanı yıpratabiliyor. Süvariler, işin tabiatı gereği hareket avantajına sahip. Münasebetiyle, mümkün olan her durumda istikrarlı bir ordu kurmakta yarar var.

Yeri gelmişken ordu kurulumunun da birçok vakit göz gerisi edilebilen bir öge olduğunu ama aslında onun da başlı başına başka taktikler izleyebileceğiniz bir alan sunduğunu belirtmeden geçmeyeyim. Mesela kumandanınızın ve kurmay subayınızın (Staff Officer) zekâ (Intelligence) puanları kullanabileceğiniz azami Stratagems sayısını ve Strategem kullanımları ortasında geçecek süreyi etkiliyor. İkmal ölçüsü, birliklerinize kumanda eden karakterler (gerek taarruz, savunma, güç ve zekâ puanları gerekse karakter özellikleri), daha evvel belirttiğim üzere destek birlikler ve ünitelerin istikrarlı dağılımı üzere birçok konu var burada göz önünde bulundurabileceğiniz.

Bu kısımla hiç ilgilenmemek ve bodoslama savaşa atılmak da mümkün elbette, ancak öbür birçok konuda olduğu üzere buradaki hüneriniz de sizi tam bir stratejist haline getirebilir ve bilhassa imkânsız üzere görünen bir çabadan bu ataklar sayesinde zaferle ayrıldığınızda büyük bir tatmin hissiyle ve kocaman bir tebessümle ekrana bakarken bulabilirsiniz kendinizi.

“Savaş maddeleri anlaşılmamışsa zafer kazanılamaz” Sun Bin

Savaşın çabucak öncesinde “Savaş Konseyi” toplanıyor ve burada birimlerinizin yerleşimini, şayet tuzak kurma imkânınız varsa bunları nerelere kuracağınızı, “Strategem” tercihlerinizi belirliyorsunuz. Savaşın çabucak öncesindeki son planlama faslı olarak değerlendirilebilecek bu kısımda, savaşa katılan ünite başkanlarınızın tekliflerini uygulayabileceğiniz üzere kendi kararlarınızı
vermeniz de mümkün.

Her ne kadar çok uzun süren bir şey olmasa da sık sık savaşlara girdiğinizden daima benzeri işlerle uğraşmak istemeyebilirsiniz. Bu durumda size ne önerildiyse onaylayıp direkt savaşa geçebilirsiniz. Bana soracak olursanız, kararları şahsen vermeyi tercih edenlerdenim. Harekât planını savaş alanına ve düşmana nazaran oluşturmak zevkli olabiliyor. Ayrıyeten burada yaptığınız atılımlar ile bıçak sırtı durumlarda zafere uzanabilme ihtimaliniz de yükseliyor.

Saldıran tarafsanız rakip birliklerin tamamını alt etmek yahut kaleyi ele geçirmek, savunan tarafsanız da sonuna kadar direnmek durumundasınız. Birlikler çatışmaya başladığında birlik gücünün yanında pozisyon, moral durumu vb. hususlar da devreye giriyor. Rakip birliğin etrafını çevirip daha tesirli ataklar yapabilir, vur-kaç taktiği kullanıp olabildiğince az kayıpla düşmana olabildiğince çok hasar vermenin yollarını arayabilir, pusu kurup düşmanın ayağınıza gelmesini bekleyebilir, ünitelerin taktik atılımlarıyla yahut kritik taarruzlarla savaşın seyrini değiştirebilirsiniz. Art planda işleyen hesaplamaları düşündükçe keyfe geldim resmen, size de tavsiye ederim 🙂

Bir de düellolar var alışılmış. Savaşın orta yerinde bir anda değerli savaşçılarınızdan birisine düello teklif edildiğini görebiliyorsunuz (veya kimi durumlarda siz de düello teklif edebiliyorsunuz). Burada da isterseniz otomatik sonuçlandırılmasını seçebilirsiniz. Lakin benim tercihim düelloları da şahsen yönetmekten yana. Yalnızca test etmek ismine birtakım düelloları hem otomatik sonuçlandırıp hem de şahsen yönettim. Her halükârda işlerin denetimini kendi elinize almak en güzeli bence. Ayrıyeten o abartılı çatışma sahnelerini izlemek de hoş oluyor.

Bu ortada düellolar bir nevi kart oyunu üzere gerçekleştiriliyor. Düelloya giren kahramanınızın güç puanı sıfırlanmadan düşmanın puanını sıfırlamanız gerekiyor. Bunun için de her çeşitte makul sayıda kart oynayıp rakibin kartlarından yüksek bir sayı tutturmaya çalışıyorsunuz.

Düelloları kazandığınızda yalnızca rakip birliklerin moralini düşürmekle ve/veya kendi birliklerinizin moralini yükseltmekle kalmıyorsunuz, düşmanın değerli bir savaşçısını bertaraf etmiş oluyorsunuz -ki bu da bilhassa o savaşçının karakter özellikleriyle çatışmanın gidişatına değerli tesirlerde bulunabildiği durumlarda işleri sizin için çok daha avantajlı bir hale getiriyor. Kılıç ve mızrakların kapıştığı düelloların bir benzerini hitabet gayretlerinde (debate) de yaşamanız mümkün.

Savaşı kazandıktan sonra belli sayıda karakter birliklerinize esir düşmüş oluyor. Siz de bunlarla ilgili bir karar vermek durumunda kalıyorsunuz. Özgür bırakabilir, yargılayabilir yahut sizin safınıza geçmelerini teklif edebilirsiniz. Sizin saflarınıza geçmeyi reddettikleri takdirde yeniden bir seçim yapmanız gerekiyor, özgür bırakmak yahut yargılamak. Ayrıyeten elde ettiğimiz zaferin akabinde savaşta en çok faydalılık gösteren karakteri de övmeden geçmiyoruz.

Buraya kadar birçok şey paylaştım ve daha paylaşılabilecek tonla gereç bulunuyor. Lakin artık bu noktada bırakacağım. Bu türlü uzun uzun yazmamın tek bir nedeni var aslında. RotTK 8 Remake’in temelinde ne kadar derinlikli bir strateji oyunu olduğunu ve ne kadar keyifli bir deneyim vadettiğini anlatmaya çalışmak.

Bana nazaran Koei Tecmo, seriyi bir adım ileri taşımayı başarmış, karşımıza başarılı bir tekrar üretimle çıkmış durumda. Bir sonraki oyunda neler yapacaklarını, seriyi nereye götüreceklerini görmek için sabırsızlıkla bekliyorum. Olağan o vakte kadar RotTK 8 Remake’te onlarca, hatta yüzlerce saatimi tüketeceğime de kuşku yok. Siz de şayet strateji oyunlarını seviyorsanız, RotTK 8 Remake’e de oynanacak oyunlar listenizde bir yer açın derim.

Üç Krallığın Hikayesi

Türkçe’ye “Üç Krallığın Hikayesi” olarak çevrilen 三国演义 (Sānguó yǎnyì), Çin klasik edebiyatının en kıymetli 4 yapıtından birisi olarak kabul ediliyor. 14. Yüzyılda Luo Guanzhong tarafından kaleme alınan bu tarihi romanda, Han Hanedanı’nın çöküşü ve Üç Krallık Periyodu ele alınıyor.

Bu romanın büyük oranda referans aldığı kaynak, 3. Yüzyılın sonlarında Chen Shou tarafından yazılan ve Çin’in resmi tarih kayıtlarının bir kısmı olarak değerlendirilebilecek 三國志 (Sānguó zhì) (“Üç Krallık Kayıtları” yahut “Üç Krallık Tarihi”) isimli eser.

Toplamda 120 kısımdan oluşan Üç Krallığın Kıssası, 800.000 civarında söz içeriyor. Bu tarafıyla Çin edebiyatının birinci uzun romanı olma özelliğini de taşıyor. Romanın birinci cümlelerinde bir döngüden kelam edilmekte: “Göklerin altındaki yurtlar, uzun bir bölünme devrinden sonra birleşmeye, uzun bir birleşme devrinden sonra bölünmeye meyleder. Bu, eski çağlardan beri böyledir.”

Buradan hareketle de birinci 80 kısımda Han Hanedanı ve çöküşü anlatılıp sonraki 40 kısımda de Çin’in üç modüle bölündüğü ve “Üç Krallık” olarak isimlendirilen devir ele alınıyor. Bu periyodun sonunda da Jin Hanedanı, Çin’i tekrar birleştiriyor. Yani girişte bahsedilen döngü bir sefer daha yaşanmış oluyor böylelikle.

Üç Krallığın Öyküsü, kadim kıssa anlatma geleneklerine dayanarak tarih ile efsaneyi harmanlamış bir eser. Brittanica’nın ilgili hususunda “sürükleyici konusu, kendine has kahramanları ve makûs adamları, karmaşık entrikaları ve süper savaş sahneleriyle edebi bir şaheser” biçiminde tanımlanıyor bu roman. Yapılabilecek en âlâ tariflerden birisi olsa gerek.
Luo Guanzhong’un bu yapıtında kıssa edilen kumandanların, stratejistlerin ve periyodun öbür kıymetli isimlerinin efsanevi karakterlere dönüştükleri görülüyor.

Örneğin Liu Bei, Konfüçyüs geleneğinden hayırsever bir bilge olarak tasvir ediliyor ve bilhassa Sichuan’ın Chengdu kentinde tapınılan bir isim haline geliyor. Liu Bei’nin meşhur kumandanı Guan Yu, uzun sakallı kırmızı yüzlü olarak tasvir ediliyor. Bunun sonucunda da Taoist panteonunda şeytanları bastıran ve Budizm’de değerli bir figür olan Savaş Yaradanı Guan Di’ye dönüştüğünü görüyoruz.

Parlak zekasıyla öne çıkan ünlü taktisyen Zhuge Liang, kusursuz bir askeri deha olarak resmediliyor ve kendisi için bir de lakap kullanılıyor “Uyuyan Ejder”. Ayrıyeten kendisine üstün meziyetler de atfedilmekte. Tıpkı biçimde Sarı Eşarplılar İsyanı’nın lideri Zhang Jue’nun doğaüstü yeteneklerinden de bahsediliyor romanda.

Bunlar üzere birçok örnek var. Haliyle Üç Krallığın Hikayesi’nin Çin kültürünü kıymetli ölçüde etkilediğini ve bu kültürün kıymetli bir kesimi olduğunu söyleyebiliriz.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir