Geçmişe değil, geleceğe odaklanmak…

“Düşünecek olursan, vefat ve ömür tıpkı madalyonun iki yüzü aslında. Öldüğümüz vakit vücutlarımız yok olabilir lakin ruhumuz yaşamaya devam edecek. Gezegene dönüp, Yaşampınarı’na geri katılacak ve -zaman içinde- yeni omurlara yol vereceğiz.

İnan bana, anlıyorum. Sevdiklerimizin sahiden gitmemiş olduğunu bilmek onların gittiğini kabullenmeyi daha kolay kılmıyor. Yoklukları hâlâ acı veriyor. O yüzden de bunu bir “yuvaya dönüş” olarak düşünemeyiz. O kadar kolay değil.

Hepimiz acı şeyler yaşadık. Hepimizin pişmanlıkları var. Yaptıklarımız, bize yapılanlar, değiştirilemez. Geçmiş artık daimi. Fakat gelecek -yazılmış olsa bile- değiştirilebilir. Taşıdığımız acı ve öfke bizi daha güçlü kılabilir. Lakin bedeli ne olacak? Bize neye mal olacak? Gerçek gücün bunların hiçbirinden geldiğine inanmıyorum. Gerçek güç bizim affetme yeteneğimizden geliyor -doğru olanı yapma umuduyla ileriye atılmamızdan… Kendimizden.

O yüzden geçmişe değil, geleceğe odaklanın. Bunu yapabilirsek, Sephiroth bile yolumuzda duramaz!”

Bazen şikayet ediyoruz ya, “Yeni oyun fikri kalmamış üzere eskileri ısıtıp ısıtıp önümüze koyuyorlar” diye. Özünde haklı bir tenkit olsa da geçmiş olmadan bugünün ve geleceğin olamayacağı gerçeğini de es geçiyoruz güya. Geçmişe fazla takılı kalanlar da, bugünde ve gelecekte yaşamayı ihmal edip unutulmaya yüz tutacaktır zira. Yalnızca geleceğe odaklananlarsa geçmişten ders çıkartmadıkları için kusurlarını tekrar etmeye mahkumdur; sadece anı yaşayanlar da hem geçmişten hem gelecekten yoksun kalacaktır.

Peki geçmişi alıp tam olarak şu anda geleceğe taşısak? Final Fantasy VII Rebirth’ün yaptığı tam olarak bu. Malum, yepyeni oyun çıktığında doğanlar bugün 30’larına merdiven dayıyorlar. Ortada muazzam bir kuşak farkı var ve bu kadar kült, güzel işlenmiş bir öykünün vaktinde oynayamamış olanlar tarafından da deneyim edilmesine gereksinim var. Hele ki bundan 27 yıl öncesinde günümüzdeki çok daha empati kurabileceğimiz hususları işliyorken… (Gezegenin kaynaklarının tükenmesi mesela) Bu yüzden üretimciler benim çok takdir ettiğim bir kararla geçmişte o sevdiğimiz, bizde iz bırakmış kıssayı alıp şu anda bize sunuyorlar. Ana sınırlarını bilsek de bu kıssa geleceğe de sirayet ediyor bir yandan. Kolay bir tekrar üretimin ötesinde, “Yeniden imal / devam oyunu” demek daha hakikat tahminen de…

…ve doğrusunu isterseniz bu da bana öykünün devamında ne olacağını merak ettiriyor kötü halde. Evet, aşağı üst neler olacağını biliyorum. Sephiroth’un maksadı ne, bir sonraki oyunda nereye gidecekler, öykü (muhtemelen) nasıl bir final yapacak. Hepsini daha evvel oynadım, biliyorum. Ancak hiçbirinin birebir biçimde gerçekleşeceğinden emin değilim. Açıkçası düz bir formda tıpkı oyunun daha çağdaş ve hoş gözükenini yapmaktan daha değerli ve başarması güç bir iş bu. Rebirth de bu açıdan bence tam kararında bir iş çıkartıyor ve hem yeni hem de nostaljik hissettirmeyi başarıyor tıpkı anda.

Size kendini SOLDIER 1. SINIF olarak tanıtıp gil ve materia isteyenlere prestij etmeyiniz…

Midgar’ı gerisinde bırakan grubumuzu en son INTERmission eklentisinde Kalm’a hakikat otostop çekerken bırakmıştık hatırlarsanız. Rebirth de kısa bir giriş sekansının akabinde Kalm’da başlıyor anlatısına. Serinin olay örgüsündeki en önemli düğümlerden biri olan Nibelheim Kazası’nı Cloud’un perspektifinden dinleyip çabucak akabinde da Kalm’la baş başa kalıyoruz ki, Remake/Rebirth’ün bence yine üretimlerin zirve noktasını temsil eden anlayışını çok hoş resmediyor burası. Çünkü özgün oyunda 2-3 ekrandan ve iki satırdan ibaret olan Kalm, tam teşekküllü bir kente dönüşmüş. İçerisinde yaşayan karakterler, onların art planları, hatta bildiğimiz öbür olaylara ve karakterlere bağlanışı derken yalnızca evvelce olanı alıp modernize etmediğini, onu zenginleştirdiğini de görüyorsunuz yapımcıların. Mesela Kalm’ın kendi reaktörlerine sahip olmaması ve Midgar’dan gelen güçten beslenmesi evvelce tek bir satırlık bilgiyken bu sefer oyunda anlatılan yan öykülere meze olmuş. Ki bu anlayışı oyunun her bir yanına yayılmış olarak görmek mümkün.

Kalm’da bir müddet hayran hayran gezdikten sonra açık dünyaya adımımızı atıyoruz ki… Aman Minerva! Grasslands ne kadar hoş gözüküyor o denli yahu? Yani tamam, eskisi çok matah değildi; düz yeşil yer üzerine ortada bir kahverengi birikintiler, koyu yeşil ormanlar ve ortada bir yükselen dağlardan ibaretti büyük ölçüde. Lakin yeni hali sahiden inanılmaz duruyor. Hele bir de büsbütün baştan yorumlamış olmalarına karşın garip bir nostalji hissiyatı da alıyorsunuz bir yandan. Ayrıyeten dürüst olayım, Final Fantasy VII Remake düzgündü güzeldi lakin lineer bir deneyimdi; Rebirth’ün onun üzerine asıl koyacağı en büyük yenilik de açık dünya sistemleri olacaktı ve bunu ne kadar yeterli yapacakları konusunda biraz kaygılıydım. Sanırım birinci 15 dakika sonrasında bu kaygılarımdan büsbütün kurtulmuş, kendimi yüzümde kocaman bir sırıtışla oraya buraya koşturur ve etraftaki gereçleri toplarken buldum.

Grassland’i karış karış gezip her şeyini yapmak aşağı üst bir 4 ya da 5 saatinizi alacaktır. Bunun üzere toplam 7 bölge olduğunu düşünürseniz oyunun mesai müddeti bir oldukça fazla. Neyse ki hepsini üzerinize bir anda atarak sizi boğmuyor FFVII Rebirth. Grasslands’i gezip tozdunuz azıcık, biraz öykü servis ediyor oyun, ona kaptırıp gidiyorsunuz; sonra sizi özgür bırakıyor “Al biraz daha gez” diye. Ortaya birkaç tane mini-oyun da sıkıştırıyor… ki mini-oyunlar kelam konusu olunca Rebirth’ün biraz elinin ayarının kaçtığını söylemek de mümkün.

Orijinal FFVII de bu açıdan tam bir küçük oyun şenliğiydi ancak Rebirth yeterliden güzele karnaval havasına bürünmüş. Çeşitli Nintendo parti oyunları haricinde eline su dökebilen olabileceğini sanmıyorum bu açıdan desem abartmış olmam. Üstelik bunların birçok da birbirinden farklı oyunlar. Ortalarında Red XIII olarak rakip hayvanların kalesine gol atmaya ve kendi kalenizi savunmaya çalıştığınız küçük oyun da var, Resident Evil 4 yordamı ekranda çıkan gayeleri süratli hızlı nişan alarak vurmaya çalıştığınız da; Chocobo yarışı da var, kurbağa olarak daima düşen platformlarda zıplayarak hayata tutunmaya çalıştığınız da. Bir de birinci oyundan hatırlayacağınız beden geliştirmeci ağabeyler bu sefer mekik çekmeceyle var mesela; ben Jules’u görür görmez gözümden bir damla yaş aktı gitti… (Evet, tekrar birinci oyundaki kadar inatçı ve güç. Ancak bugün yarın yeneceğim kendisini, inanıyorum) Öte yandan bu küçük oyunlar kendi başlarına pek keyifli ve oyunun ritmini değiştiren cinsten olsalar da kimi değerli öykü anları yahut enteresan konular bunların arkasına gizlendiğinde can sıkıcı olabiliyorlar. Hele ki giderek daha da zorlaşan kademelere sahip olduklarında “Ya salın beni de şu öykünün sonunu bir göreyim. İstemiyorum şu anda buna kasmak” derken bulabiliyorsunuz kendinizi. Buraya mesela Marvel’s Spider-Man 2’de olduğu üzere bir “Skip Mini-Game” seçeneği koysalarmış çok daha yerinde olurmuş. Sonuçta benim üzere Platin peşinde koşmaya ya da her şeyi tamamlamaya niyetli bir insansanız hepsini (Hard Mode’ları dahil olmak üzere) oturup bitirmeniz gerekecek esasen tekrar. Ühüh… (Yenicem olm seni Jules!)

Neyse, küçük oyunlara kısmınca çıkmak güç doğal lakin ondan öncesinde kıssa anları diyorduk. Birinci oyundaki en çok eleştirilen yanlardan biri de yan misyonların bol kepçeden ve asıl hususla vakit zaman direkt alakalı olmamalarıydı. Bu benim neden şikayet edildiğini anladığım fakat şahsen katılmadığım bir eleştiriydi, çünkü direkt irtibatlı olmasalar da içinde bulundukları dünyayı zenginleştirdiklerinden benim hoşuma gitmişti büyük ölçüde. Bu sefer yan vazifelerin yazımı ve karakterlerle olan temasları çok daha sıkı sıkıya bağlı. En alakasız gözükeni bile bir formda “AHA!” dedirtiyor ve tanıdık karakterlere, olaylara bağlanıyor. Özellikle da Final Fantasy VII külliyatını yakından takip ediyorsanız çok keyif veren, karakterlere bakışınızı derinleştirecek şeyler var nitekim. Mesela Nibel bölgesinde kayıp bir kediyi aradığımız bir vazife var. Natürel daha birkaç ay öncesinde de Traces of Two Pasts kitabını okumuş olduğumdan aklıma direkt Cloud’un Tifa’nın daima kaybolan kedisi Fluffy’yi bulup getirmesi geldi. Gerçekten ikisi ortasında da tam olarak bunun muhabbetinin dönmesi, Tifa’nın “Biz öbür çocuklarla oynarken sen daima bizden uzakta dururdun. Lakin günün sonunda Fluffy’yi de daima bulup getiren sen olurdun” diye konuyu anışının üzerine Cloud’un bozulup “Oradan bakınca sizden bilhassa uzak duruyor üzere mi gözüküyordum?” demesi… Aslında Cloud’un toplumsal yeteneklerinin zayıf olduğunun altını çizen ve ortalarındaki alakanın çocukluğa kadar giden bir tahlilini yapmamı sağlayan bir sahneydi. Bu ve bunun üzere sahneler birbirine ekleşerek asıl oyunda aslında derin ve vaktinin çok ötesinde olan karakterizasyonları ve bağları da farklı bir düzeye taşıyor. Tekrar bir öteki örnek: Queen’s Blood kartını kaybeden bir barmene daha oyunun başlarında kaybettiği kartını almasında yardım ediyoruz. Bize ödül olarak unutamayacağımız bir içki servis edeceğini söylüyor. Gidip Queen’s Blood’da kartını geri kazanıyoruz, bize ikram ettiği içki ne dersiniz? Cosmo Canyon. Hani şu Tifa’nın bir evvelki oyunda Cloud’a servis ettiğinden. Barmen “Ama bir şeyi eksik güya. Bunu yerinde içen müşterilerim asıl versiyonun yanına yaklaşamadığını söylüyor” diyor, Tifa da “Bence tek muhtaçlığı olan şey biraz tuz” diye gülümsüyor bilgiç biçimde. Daha sonra oyunun çok ilerisinde farklı bir yan misyonda Tifa ve Barret eski takımlarına dair kimi anıları yad ederken Tifa’nın Seventh Heaven’da Jessie, Wedge ve Biggs’e içki denettirdiğini, Wedge’in kucak dolusu Cosmo Canyon tuzuyla çıkagelip “İşte artık nitekim Cosmo Canyon olmaya yakıştı” dediğini görüyoruz. Bu üzere manalı sahneler yan vazifeleri ve aktiflikleri de yapmanız için hevesinizi arttırıyor; hiç beklenmedik yerlerden de çıkabildikleri için “Bakalım buradan ne üzere bir ayrıntı çıkacak?” diye her şeyi görmek isterken buluyorsunuz kendinizi.

Final Fantasy VII Remake, bence çağdaş Final Fantasy’ler ortasında aksiyonla sıra tabanlı sistemin ortasındaki o ince çizgiyi tutturmayı başarmıştı. INTERmission da bu sistemin üzerine şöyle güzelinden bir cila çekip Yuffie ile Sonon ortasında “sinerji” yaratarak Rebirth için ufaktan bir ön gösterim yapmıştı. İnanması güç lakin Rebirth bu sistemi daha da rafine etmiş, allamış pullamış ve dayanılmaz keyifli bir paket halinde arşa dikmiş.

Öncelikle her karakter evvelki oyundaki halinden çok daha tesirli artık. Her karakterin oynanışına dair izlenimlerimi, minik tavsiyelerimi ayrıyeten kutu yaptığımdan ona burada bir daha girmiyorum. Onun yerine genel oynanış sistemindeki değişikliklere değineceğim. Artık silahlar üzerinden karakter ağacı yerine silah düzeyinize bağlı olarak aktive edebileceğiniz birtakım özellikler var. Evvelkine kıyasla çok daha kolay bir sistem natürel bu lakin bu buzdağının görünen kısmı yalnızca. Suyun altına daldığımızda Folio ismindeki yeni bir sistemle karşılaşıyoruz -ki ben bu sisteme tek sözle bayıldım! İsmi janjanlı olsa da özünde bu bir karakter / parti yetenek ağacı aslında. Karakterlerin birbirleriyle olan sinerji özelliklerinden tutun da pasif yetenek artışlarına ve de en nihayetinde üçüncü düzey Limit Break taarruzlarına kadar tonla şeyi buradan açıyoruz. Üstelik istediğiniz vakit tam ya da tek tek sıfırlayıp puanları dilediğiniz üzere de dağıtabiliyorsunuz; deneme yanılma yapmaktan çekinmeyin yani.

Şimdi sinerji konusuna başka bir paragraf açıyorum. Sinerjiler ikiye ayrılıyor: Synergy Skills ve Synergy Abilities. Skill olanları R1’e basılı tutarken anlık olarak kullanabildiğiniz yetenekler. ATB barı kullanmak bir yana, hakikat şartlar altında ATB kazanımı bile sağlıyorlar. Tutup da spam’leyebilirsiniz yani gönül rahatlığıyla. Bunlar epey çeşitli ve karakterden karaktere değişiyor. Mesela Cloud’un Melee Blade özelliği Tifa ve Cait Sith’le fizikî Power Cleave, Aerith ve Yuffie’yle büyülü Spell Blade saldırısına dönüşüyor; Cloud kılıcıyla saldırısını şarj edip okkalı bir geçiriyor. Aerith’in Bodyguard yeteneği isminden anlaşıldığı üzere parti üyelerinin Aerith’e gelecek atakları bloklamasını sağlıyor. Tifa’nın Leaping Strikes’ıysa partnerinin onu havaya fırlatmasıyla Tifa’nın hava kombolarına çok daha rahat biçimde ulaşmasına imkan veriyor. Bunlar benim en çok kullandıklarımdı, dahasını Folio’da bulmanız mümkün.

Synergy Abilities ise daha büyük ve savaşın seyrini değiştirecek akınları içeriyor. Kullandığınız her ATB yeteneği ve büyü, ekranın sağ altında ATB sayacının altında gördüğünüz küçük barları dolduruyor. Bu barlar doldukça da o an faal karakterleriniz ortasındaki Synergy Ability’lerini kullanabiliyorsunuz. Bu ataklar hem fevkalade hasarlar veriyor hem de dört farklı durumdan birisini sağlıyor: Limit Break düzeyinizi arttırmak, ATB sayacınıza süreksiz olarak bir tane daha eklemek, kısa müddetliğine sınırsız MP vermek ve düşmanın Stagger mühletini uzatmak. Bir yeteneği bir defa kullandıktan sonra isterseniz tekrar kullanmak mümkün lakin Synergy Bar ihtiyacı artıyor bu durumda, aklınızda olsun. Son olarak çok umutsuz durumlarda 1 ATB karşılığında faal partide olmayan bir karakterle Synergy Ability kullanabiliyorsunuz. Bu sinerji muhabbeti oyunun zati pek taktiksel ve keyifli olan dövüş sistemini değişik bir noktaya taşıyor. Dahası anlatıdan bağımsız bir sistem üzere gözükse de bir arada sinerji hareketi yaptığınız karakterle aranızdaki bağlar güçleniyor ve siz de oyuncu olarak o adrenalin anını yaşıyorsunuz. Bu da FFVII’nin o “Bizim çocuklar ne hoş dövüyor ya!” hanesine bir çentik daha kazımış oluyor. Ayrıyeten siz üç kişi faal savaşırken yedekte kalan öteki karakterlerin de kenardan kenardan az da olsa yardım ediyor olması o küme olarak hareket etme hissiyatını perçinlemiş.

Bu ortada bahsetmeden geçmeyeyim, dövüş sistemiyle ilgili kıymetli bir başka yenilik de yeniden Folio üzerinden açabildiğimiz elemental ataklar. Artık her karakter her elementten taarruza MP harcamadan ulaşabiliyor, dahası bu yetenekleri aldığınızda o elementteki büyülerinizi de güçlendiriyorlar. Bilhassa de Hard Mode’da Item kullanamadığımız, bankların da MP doldurmadığı düşünülürse Remake’in bu büyük sıkıntısı burada üstesinden gelebildiğiniz bir mani haline gelmiş; hoş de olmuş doğrusu!

Aksiyonu, açık dünyası dolu dolu fakat Final Fantasy VII Rebirth’ün kalbi aslen kıssasında ve karakterlerinde atıyor. Özgün oyunun bugüne bugün kült düzeyine erişmesindeki en büyük sebep de elbet bu yanı aslında. Rebirth, 1997’deki ana oyuna çok daha sadık halde ilerliyor Remake’e kıyasla. Kimi şeyler değişiyor ya da genişliyor alışılmış. Mesela özgününde Gongaga alternatif bir bölgeyken burada kıssanın vites arttırdığı, Crisis Core oynamış olanların gözüne ve kulaklarına hitap edecek göndermelerle dolu çok daha değerli bir bölge haline gelmiş. Ya da mesela Chocobo yakalamak için bir Materia slotunuzu feda etmek yerine her bölgede değişen ve kendine ilişkin bir art planı olan küçük oyun oynayarak Chocobo’ya gizlice yanaşmaya çalışıyorsunuz. Olağanda bu üslup üretimlere karşı purist sayılabilecek bir üretim olmasına karşın yapılan genişletmeler ve hatta farklılaşan kısımlar hoşuma gitti doğrusu. Zira birçok değişiklik öyküyü ve karakterleri daha derinleştirecek ya da mantıklı kılacak formda kurgulanmış. Natürel burada kendi keşfetme zevkinizi kaçırmadan bunun ayrıntısını anlatmam çok da imkan dahilinde değil, o yüzden mümkün olduğunca yüzeysel geçiyorum. Lakin ufak bir örnek vermem gerekirse orjinal oyunda Costa Del Sol’da güneşlenen bir Hojo’yla karşılaşmak birazcık absürt kaçıyordu. Burada Cloud ve takım Jenova’nın davetini takip eden cübbeli arkadaşları takip ettiğinden Hojo’nun da “Hmm burada bir test fırsatı var” diyerek ortama damlaması çok daha mantıklı hale gelmiş. Bu üzere ufak tefek değişiklikler bir yana ana takımdan en büyük değişikliğe uğrayan da Yuffie olmuş mesela. Gruba katılışı ve genel art planı, motivasyonları çağdaş FF VII anlatısına uyacak formda tekrar yazılmış. Bıcır bıcır kişiliğini motamot koruduğu için başarılı buldum bu değişikliği. Siz Chocobo’nuza atladığınızda melodi mırıldanan, aksiyona girmediğinde ne kadar sıkıldığını müziğe döken ve iki dakika yerinde durmakta zorlanan lakin her türlü araçta midesi bulandığı için direkt pert olan Yuffie’nin değişiklikleri eğlenceli bir eklenti olmuş. Bu açıdan başımdaki tek soru işareti Wutai’ın bir sonraki oyuna kalmış olmasından kaynaklı. Orada gerçekleşecek meşhur bir sahne, Yuffie partiyle bu kadar içli dışlı olduktan sonra birebir biçimde işleyecek mi yoksa orada da bir değişiklik görecek miyiz? Neyse, üçüncü oyuna daha kim bilir kaç sene var daha. Vakti gelince göreceğiz bakalım…

“Peki bu kadar övmenin akabinde neden 10 değil de 9.5?” diye sordu Burcu oyunu bir arada oynadığımız sürecin sonlarına hakikat. Çok çok yeterli yaptığı tonla şeye karşın minik kusurları var alışılmış ki Rebirth’ün. Mesela grafik modunda oynamama karşın kimi noktalarda birtakım kaplamaların kalitesinin çamur üzere ya da fazla bulanık olması gerçeği var. Beğenilen, sonradan yamalarla bu bahiste uygunlaştırma göstermiş olsalar ve bilhassa bakıp dikkat etmediğiniz vakitlerde oyunun göze nefis gözüküyor olmasına karşın bu hususta FF VII Remake’in de düştüğü duruma tekrar düşüldüğünü görmek beğenilen değil. Lakin dediğim üzere, bu “Ay gözüm kanadı, bu ne ya?” dedirtecek ve sizi oyundan kopartacak düzeyde bir durum değil. Yalnızca bilhassa dikkat ederseniz, ortada sırada fark edeceğiniz bir durum ve doğrusu Remake ve Rebirth ortasındaki içerik ve çap farkını da göze aldığımızda yeniden birazcık kabul edilebilecek bir durum. Bir öbür minik kusur, yazının içinde de değindiğim üzere bazen mini-oyunların dozajının kaçması. Ortada bu küçük oyunların zorluğu sahiden de biraz acımasız olabiliyor. Yani karşıma 5 tane Sephiroth verin döveyim, gıkım çıkmaz fakat kimi küçük oyunlar beni bile isyan ettirdi. Bilhassa oyunu bitirip de Platin kasmak için hazırlandığım şu süreçte “Mini oyunların kalanını ortadan çıkartayım da Hard Mode’a geçeyim” dediğim noktada hakikaten iflahım kesilmiş durumda küçük oyun oynamaktan. Ancak dediğim üzere, bunları tartıya koyduğunuz vakit artı hanesinde kalanlar o kadar ağır basıyor ki, eksiler tüy üzere kalıyor kıyas yaptığınızda.

Yolculuğun sonuna gelirken…

“Aşırı, olağandışı, abartı epik bir sona sahip FF7 Remake ve bu uygun bir şey olmayabilir. Yani bu oyun için güzel bir şey natürel de sonraki oyunlar ismine soru işareti. Onların sonunda bu epikliği yakalamaları ve geçmeleri lazım. Bana karşıdan imkânsız üzere görünüyor önemli ciddi. Oyunun sonuyla ilgili diğer düşündürücü şeyler de var fakat spoiler olur onlar, söylemeyeceğim.”

Ömer 4 sene evvel Final Fantasy VII Remake’i incelerken bu türlü demişti. (OGZ #151) Onun bıraktığı soru işaretini cevaplamak bu noktada bana düşüyor. Ve ne memnun ki Rebirth’ün sonu itibariyle tekrar birebir noktada duruyoruz. Final Fantasy VII Rebirth, Remake’ten bile abartı ve epik bir sona sahip. Orjinal oyunu biliyorsanız birtakım sorularınıza yanıt alırken birtakım sorularınıza daha bile büyük soru işaretleri eklenecek. Adım üzere eminim bu sonu ve anlatıyı beğenmeyenler de çıkacak fakat ben aslında Yoshinori Kitase ve Kazushige Nojima’ın hayli güç bir işin altından muvaffakiyetle kalktığını düşünüyorum. Remake’in sonu sizi gaza getirip zirve noktasında bırakıyordu. Rebirth sizi doruğa çıkartmakla kalmıyor, hislerinizi allak bullak edip sizi en tabana çekiyor, sonra tekrar yükseltiyor, sonra bir daha… Birincisinden daha epik, çok daha duygusal, sizi çok daha allak bullak edecek bir serüven bu seferki. O yüzden benim şu an başımdaki asıl soru “Bundan daha da epik ve tatmin edici bir finali nasıl yapacaklar sanki?” Oyun bize “Yolculuğun sonunda verilmiş bir kelam yok” dese de, Cloud’un vermiş olduğu kelamı Kuzey Krateri’nde onurlandırmak ve tüm vakitlerin en unutulmaz öykülerinden birisi olan Final Fantasy VII’yi çağdaş bir üçleme olarak sonlandırmak için şimdiden sabırsızlanıyorum ben. Ve tahminen son oyunu görmeden bunu söylemekte biraz ivedi ediyorum fakat benim gözümde bu yeni üçleme, daha şimdiden eskisinden çok daha özel ve değerli bir noktaya erişti bile…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir