Usta, bu yollar ne vakit düzelecek tam olarak?

Bu benim yazdığım ikinci Broken Roads incelemesi. “Nasıl da gözümden kaçtı, hani neredeydi?” diye düşünüyorsanız merakınızı gidereyim: gözünüzden kaçmadı. O incelemeyi benden diğer hiç kimse okumadı zira. Şayet yayınlanmış olsaydı süratlice puan kısmına bakacak ve tahminen de uzun müddettir beklediğiniz bu oyun için 4 puan verdiğimi görüp hayal kırıklığı yaşayacaktınız.

Ben yaşadım, oradan biliyorum. Broken Roads Nisan ayında çıktı, erkenden kod da göndermişlerdi ve incelemesini de o ay yayınlayacaktık aslında. Bu oyunu ne kadar uzun vakittir beklediğimi tahminen hatırlarsınız, hatta “Bilmeniz Gereken 5 Şey” yazısı bile yazmıştım. Fakat oynamaya başlamamla not tuttuğum defterin eksilerle dolması bir oldu. Oynuyordum lakin hakikaten zevk almıyordum, çok fazla yanılgı vardı, bir oyuncu olarak beni hiç şad etmeyen bir çok tasarım tercihi vardı, savaş kısmı çok zayıf ve kolaydı, vazifelerde karşılaştığım buglar illallah dedirtiyordu. Hele bunun üstüne bir de ekran imgesi alma tuşu F12’ye basınca konsol penceresi açılması olayı vardı ki resmen hudut katsayımı tavan yapmıştı (şöyle söyleyeyim, ekran imajı almak için F12’ye basıyorsunuz, hem imaj alıyor, hem siyah konsol penceresi açıyor. Kapamak için tekrar F12’ye basıyorsunuz, istemediğiniz bir imaj daha almış oluyorsunuz). Hayır efendim, tek oyun için F12’yi değiştiremezdim 🙂

İşte bir yandan o incelemeyi yazıp üretimcilere saydırırken bir yandan da üzülüyordum aslında. Bu oyunun hak ettiği puan bu olmamalıydı. Drop Bear Bytes da yaptıkları yanlışın farkındaydı ve “biz oyunu beta branşı açıp yavaş yavaş düzeltelim, siz de oradan bize geri bildirim verin olur mu?” dediler. Forumdaki şikayetleri dinlediler, yakındığım birtakım eksiklikleri giderdiler. “Bu daha başlangıç, Mayıs ayında harika bir yama yayınlayacağız” dediler. Ben de Can’a Broken Roads incelemesini bekletmeye karar verdiğimi söyledim, o güncellemeden umutluydum zira. Oyunun birinci haline puan verip, sonradan o puanın üzerlerine yapışmasını istemedim. Bir talih daha vermek istedim anlayacağınız.

Neyse efenim, Mayıs güncellemesi tam da ayın son günü olan 31 Mayıs’ta yayınlandı. Nitekim de çok fazla şey değiştirdiler, çok fazla şey düzelttiler. Oyunun Steam’deki not ortalaması 30’lar civarında geziyordu, yamanın akabinde son periyot ortalama 86 oldu (genel ortalama ise birinci olumsuz incelemeler yüzünden 50 civarında) hala. Ben de üşenmedim, tekrar baştan başladım oyuna. İşte bu inceleme o ikinci inceleme.

Bu kadar uzun uzadıya kıssa anlattım zira Broken Roads’un başından geçenleri bilmenizi istedim. Fazla tezli bir oyun, çok fazla diyalog, misyonları yapmanın çok fazla yolu vs derken Drop Bear Bytes bu yükün altından kalkamamış aslında. Tahminen oyunu bir sene daha erteleselerdi daha yeterli bir sonuç alabilirlerdi. Zira temel var, temel sağlam. Avustralya’nın Fallout’u bir nevi. Grafikleri hakikaten de şahane, öykünün kimi kısımları nitekim de çok sürükleyici ve orjinal. Siyah ve beyazı bir kenara bırakıp neredeyse tüm oyunu gri bölge diyebileceğimiz ahlaki seçimlerle doldurmaları takdire şayan. Lakin bu sağlam temel üzerine çıkılan katlarda yeniden külfetler var.

Broken Roads bizi kıyamet sonrası Batı Avustralya’ya götürüyor. Oyundaki her şey Avustralya’yı yansıtıyor esasen: kültüründen, lisanları, aksanlar, faunası, hayvanları, yerleri. Diyaloglarda o bölgeye has sözlerin manaları ayrıyeten yazıyor lakin bunun okuma suratını önemli biçimde etkilediğini söylemeliyim. Başka kimi incelemelerde de söylemişimdir, çok fazla mahallî lisan kullanımını beğenmiyorum, daima bilmediğim sözlerle karşılaşmak pek hoşuma gitmiyor. Lakin tasarım tercihidir, hürmet duymak da lazım.

Oyunun başında çeşitli soruları cevaplandırarak dünya görüşümüzü ortaya koyuyoruz. Disco Elysium’da politik eğilimler kelam konusuydu, Broken Roads’ta ise Hümanist, Faydacıl, Nihilist ve Makyavelist görüşleri kelam konusu. Oyunun sorduğu sorulara verdiğiniz karşılıklarla ahlaki açıdan nereye düştüğünüz belirleniyor ve bu eğilim de oyundaki diyaloglardan hangilerini seçebildiğinizi direkt etkiliyor. Örneğin çok Hümanist biriyseniz bunun neredeyse zıt tarafına denk düşen Makyavelist seçenekleri seçemiyorsunuz. Bu eğilimler oyunda verdiğiniz kararların sonuçlarına direkt tesir eden şeyler, birebir vakitte insanların size bakış açısına da tesir ediyor.

Karakterimizin orijini oyunun öyküsünün giriş kısmını direkt etkileyen bir seçim. Her orijin başlangıç istatistiklerini etkiliyor ve giriş kısmında o orijine özel vazifelerle karşılaşıyorsunuz. Ancak sonradan tüm istatistikleri resetlemek ve başınıza nazaran bir karakter yaratmak da mümkün. Orijinler ayrıyeten kimi diyaloglarda da diğer türlü veremeyeceğiniz yanıtları verebilmenizi sağlıyor. Örneğin Surveyor bir karakter o bölgenin arazi yapısı hakkında geniş bilgilere sahip olabiliyor ve bunu diyaloglarda kullanabiliyor.

Oyunun kalan kısmı ise klasik bir CRPG. Ana vazifeler var, yan misyonlar var. Klasik Fallout’lar üzere dünya haritasına dolaşıyoruz, ortada bir rasgele müsabakalara yahut öbür türlü keşfedemeyeceğimiz harita bölgelerine denk geliyoruz. Bu bölgelerde yeniden küçük vazifeler de olabiliyor, düşman kampları da. Savaş kısımlarında da muhakkak sayıda hareket puanımız ve belirli sayıda aksiyon puanımız var. Klasik bir sıra tabanlı CRPG stilinde sırası gelen karakterleri yürütüyor, siper alıyor, yetenek kullanıyor yahut düşmanlara saldırıyoruz. Sonra sıra düşmana geçiyor vs vs.

Ancak Drop Bear Bytes işin ne savaş kısmında ne de yan vazife kısmında kusursuz bir iş çıkarmış. Birinci oyunları olduğundan ve daha evvel de dediğim üzere biraz fazla savlı bir üretimin altına girdiklerinden pek çok kısımda teklemişler. Örneğin savaşlar pek eğlenceli değil, çok fazla taktik yapmanıza da müsaade vermiyor. Daha çok “bir an evvel saldırayım, tek bir düşmana odaklanıp bir an evvel onu öldürmeye çalışayım” formunda oynamadığım taktirde savaşlarda çok zorlandığımı fark ettim (oyunu kolay zorluk düzeyinde oynamadığımdan). Tamam AP kullanarak aktifleştirebildiğimiz yetenekler var, ancak o yeteneği kullanmak yerine o 3 AP ile silahımı ateşlemek her vakit daha akla yatkın geldi bana. Bu da işin taktiksel istikametini baya baltalamış. Bir de vuruş yüzdelerinin tam olarak çalışmadığı hissini bir türlü üzerimden atamadım. Zira olağanda %88 ihtimalle vurmam gereken bir maksadı art geriye dört kere ıskaladığımda ‘başlarım bu türlü işe’ diyerek Alt-F4 yaptığım bile oldu. Savaş konusunda keşke Wasteland 3 üzere başarılı örnekleri daha yeterli incelemiş olsalardı diyorum.

Tüm karakterlerinizi hayli sağlam biçimde donatmadığınız sürece işiniz çok sıkıntı oluyor. E o +2 silahlar yahut yelekler yahut şapkalar için de çok para lazım. Etrafta dolaşıp çöp kutusu, dolap vs karıştırıp eşya bulmak, rasgele müsabakalarda düşman kümelerini temizleyip eşyalarını yağmalamak, çokça satış yaparak çeyiz düzmek gerekiyor. Burada da istikrarın pek uygun kurulamadığı kanaatindeyim.

Yan misyonlar çoğunlukla ‘fetch quest’ dediğimiz, “git ve bana şunu getir” halinde. Lakin bu vazifelerde de yönlendirme konusunda önemli eksikler oluyor, bazen hakikaten de kiminle konuşacağınızı yahut nereye gitmeniz gerektiğini anlamıyorsunuz. Bir ipucu almak için haritadaki herkesle tek tek konuşmak da bir noktadan sonra sıkıcı oluyor. Hele ki kimi vazifelerde hala daha tuhaf kusurların olması (görev ortasında reset yemek, kimi diyalogların tekrar etmesi vs) işi daha sıkıntı hale getiriyor. Neyse ki bunlar opsiyonel ve bahsettiğim bu yanılgılar ana vazifelerde çok daha az. Bu da en azından ana öykü bazında yaşayacağınız tecrübesi çok da aşağı çekmiyor.

İşin diyalog kısmına gelecek olursak… Broken Roads bir Disco Elysium değil tahminen, fakat bunda da o kadar çok okunacak şey, o kadar çok konuşma var ki insan bir noktadan sonra hakikaten yoruluyor. Buna bir de daha evvel bahsettiğim Avustralya aksanlarını ve yöresel konuşmaları da ekleyince yorma kısmı +1 alıveriyor. Yani çokça diyalog okumayı seven bir oyuncuysanız oyunun bilhassa de kimi bahislerde girdiği ayrıntı düzeyine hayran kalacaksınız. Okumaktan sıkılanlardansanız öykü sizi o kadar da sarmayabilir. Zira oyunun dünyası sahiden de hoş, klasik bir kıyamet sonrası dünya olarak çeşitli fraksiyonlar oluşmuş, çeşitli kümeler hayatta kalabilmek için kendi komünlerini oluşturmuşlar. Hatta bu bakımdan biraz The Walking Dead havası da alınıyor oyundan. Mesela bilim sevenler bir küme oluşturmuş, kendilerini savunmak için devasa bir ışın topu falan yapmışlar; içeri bilime ilgi duymayanları almıyorlar. Hatta size de girmeden evvel biyolojiden fiziğe kadar çeşitli alanlarda sorular soruyorlar, lakin bu soruların karşılıklarını oyun dünyasında sora sora öğrendikten sonra içeri girebiliyorsunuz.

Bu dünyada su büyük düşünce, su uğruna savaşlar bile oluyor fakat bir komün resmen dere yatağına kurulmuş. Süs havuzları bile var içi su dolu. Oraya gidince ana karakterimiz de şaşırıyor, zira bırakın su dolu bir havuz görmeyi, su dolu bir şişe görmek bile kimileri için çok kıymetli. Bir başka komün yanına yalnızca köle üzere çalıştırabileceği şahısları kabul ediyor, bir oburu öbürleri üzerinde silah gücüyle baskı kurmuş, onları terörize ediyor. Siz tüm bu kaosun içerisinde öyküde ilerliyor ve yaptığınız seçimlerle kimi komünlerin başına bela oluyor, bazılarını ihya ediyorsunuz. Fakat tüm bunlara hakim olmak için dediğim üzere okumak, okumak ve okumak gerekiyor.

Broken Roads büyük vaatleri olan lakin bu vaatleri yerine getirecek deneyimi olmayan bir takımın yapıtı, burası aşikâr. Deneyimleri yok lakin hevesleri var, hırsları var, bu yüzden oyunun forumlarında da fevkalade etkinler, oyunculardan daima geri bildirim topluyorlar, “peki şurası şöyle olsa daha mı uygun olur?” diye oyunculara sordukları bile oluyor. Tahminen bu oyunu bundan da 2 ay sonra incelesem puanım 1 daha artmış olacaktı, fakat incelemeyi de açıkçası o kadar bekletmek istemedim. Siz bu incelemeye özel olarak bu puanın “anlık” olduğunu bilin ve şayet Broken Roads ilginizi çeken bir CRPG ise yamalarını ve gelişimini takip edin kâfi. Şu anki haliyle bile hiç makûs değil, lakin çok daha uygunları de var kesinlikle.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir