Siz yokken ben vardım, siz varken ben yokum…
Alone in the Dark… Endişe – hayatta kalma diye bir oyun çeşidi dahi ortada yokken 1992’de piyasaya çıkıp ortalığı darmaduman eden, tahminen de bugün bildiğimiz endişe oyunlarının gerçek babası… Resident Evil ve Silent Hill ile birlikte bir kuşağın kalbine indirmiş, damağını çektirip su içirtmiş bir seri…
Tıpkı öteki kardeşleri üzere Alone in the Dark da altın çağlarını yaşadıktan sonra, 2000’lere pek de sarkamadan yavaş yavaş silinmeye yüz tutmuştu. Gerisi gerisine çıkan sorunlu devam oyunlarından sonra sessizliğe gömülen seri, eski baş kaygı oyunlarının tutunduğu formülün mantıklı olabileceğini görmüş olmalı ki, şaaak ampül yanıvermiş! Toplanın arkadaşlar, eski ihtişamına geri dönmek için remake kervanına katılan öteki bir arkadaşımız da bugün burada…. Lakin bu sefer daha farklı bir yaklaşım var. Oyun tam manasıyla bir remake değil, kıssa kurgusu da dahil olmak üzere birçok bahiste değişiklik yapılan, farklı yorumlamalarla taçlandırılmış bir yine üretim var karşımızda.
Her kült kaygı oyunu bir gün remake’i tadacaktır
Orijinal Alone in the Dark benden de büyük olduğu için maalesef seriye yetişemedim, onun için bu versiyonuyla özgününü kıyaslamam pek mümkün olmayacak. Zati ’92 diyorum, yapmayın Allah aşkına kıyas mıyas ya… Birinci oyun çıktığında Özal cumhurbaşkanı, Demirel başbakanmış; varın siz düşünün. :’) Onun için pek kıyaslanacak bir yapı yok, elimizde 2024 üretimi bir remake var.
2024 üretimi diyorum da… Aslında oyun sahiden o kadar çıtır durmuyor. Maalesef AITD yenisi yakalayabilen yahut yeni jenerasyon hissiyatı verebilen bir oyun değil. Bilakis hantallıklarıyla, gıcıklıklarıyla, yetersizlikleriyle beşere çok daha eski hissettiren, rahatsız eden bir yapısı var.
Remake ya işte ne kadar şimdiki hissettirecek demeden evvel bir düşünün sayın okuyucular… Resident Evil serisini hiç duymamış birinin eline gamepad verip RE4 remake oynatsanız, bunun neredeyse yirmi yıllık bir oyunun tekrar imali olduğu aklına dahi gelmez. Lakin AITD maalesef bir evvelki neslin işiymiş üzere duruyor.
Neymiş kardeşim bu karanlık
Alone in the Dark, temelinde klişe olmasına karşın ilgi alımlı bir kıssa barındırıyor. Gördüğüm kadarıyla çok devasa değişiklikler olmasa da, kök oyunla ortasında kıssa bazlı farklılıklar da az buz değil. Kısaca özetlemem gerekirse, yirminci yüzyılın başlarında Hartwood ailesinin ruhsal sorunlar yaşayan üyesi Jeremy, tedavi gördüğü akıl hastanesinde bir şeylerin yolunda gitmediğini gösteren gizemli mektuplarla, yeğeni Emily’den yardım ister. Emily, 1900’lerin klişe noir dedektifi prototipi Edward’ı da koluna takıp amcası ile görüşmeye gelir ve amcasının kayıp olduğunu öğrenir. Haydi bakalım… Buradan sonra ne anlatsam kıssanın tadı kaçacak, o yüzden çok da devam etmeden öykünün epey dallanıp budaklandığını, karakterlerin bir yandan kendilerini de keşfettiklerini, paranormal varlıklar ve boyutların işin içerisine girdiğini ve hiç de kötü olmayan bir kıssanın olduğunu söyleyip bırakayım.
Senaryonun en hoş taraflarından biri, oyundaki temel iki karakterin de aşina olduğumuz ünlüler tarafından canlandırılması. Edward Carnby’i David Harbour, Emily Hartwood’u ise Jodie Comer canlandırmış. Oyunun daha birinci sahnesine ikisinden birini seçiyor ve oyun boyunca onunla birlikte ilerliyoruz. Ünlülerimiz nasıl bir iş çıkartmışlar derseniz… Ya o tarafta da bir olmamışlık var güya be… Oyunculardan mı, oyunun grafik motorundan mı, direktör tercihlerinden mi bilemiyorum fakat aradığım performansı yakalayamadım maalesef. Aşina olup sevdiğimiz yüzlerden, beklentimizin altında bir performans gelmiş diyelim. Neyse, oyunun öyküsü bir pastaysa oyuncu tercihleri de üzerindeki çilek olmuş.
Öff senle savaşacağıma kaçarım ben be…
Gördüğünüz üzere senaryo tarafında bir kesim övgü dizsem de, oyunun geneli için maalesef kollarımı sıvayıp başlıyorum… Üstte da dediğim üzere, oyun bir evvelki nesle aitmiş üzere duruyor maalesef. Bunun en temel göstergesi, dövüş sistemi. Yani nitekim o kadar hantal ve eski kalmış bir sistem var ki karşımızda, ben bir noktadan sonra gördüğüm ve kaçabileceğim her yaratıktan kaçmaya çalıştım. Muhatap epey canım sıkılıyordu ya…
Vuruş hissi zayıf, silahlar ortasında kayda kıymet bir fark yok, yapay zeka desen zati yok, bug’larla dolu yaratıklarla savaşmak çok keyifsiz, bir de savaşlarda çıkan performans meseleleri olunca… Siz de hak verirsiniz bana yahu, vallahi katlanılacak keder değil. Oyunun aksiyon sekansları başlayınca yürekten bir of çekip silahına davranmak nedir siz bilir misiniz…
Üstelik yalnızca dövüşlerde de değil, savaşmasam da yaratık görünce bir darlanma geliyor bana artık. Bakın mesela, oyun birtakım bölgelerde bize saklı ilerleyebilme seçeneği sunmuş, ya da sunduğunu tez etmiş. Şöyle ki, birtakım yollarda yaratıklar geziyor, kenarlarda da taşlar, şişeler falan oluyor. Bizler de bunları sağa sola atıp yaratıkların dikkatini oraya çekip yolumuza devam edebiliyor MUYUZ SİZCE? OLAĞAN Kİ HAYIR. Oyundaki tuhaf buglardan biri de bu fırlattığımız cisimlerin ses çıkartmaması. Güzel de ses çıkartmamız için bunları buraya koymadınız mı siz?! Kardeşim delirtmeyin adamı, dövüş sistemi vahim derecede berbat diye dövüşlerden kaçmaya çalışıyoruz, ona da müsaade vermiyorsunuz be?!?
Savaş yokken çok matah güya de…
Savaş sekansları içerisindeki performans problemlerinden ve buglardan bahsetmiştim ya… Makus haber: maalesef bunlar yalnızca savaşlarda kelam konusu olmuyor. Oyunun geneline yayılmış sorunlar bunlar. Kare suratı apansız düşüyor, ekran donup kalıyor, bazen bir yere giriyor ve çıkamıyorsunuz, bir yerden atlamanız gerekiyor fakat atlayamıyorsunuz, ani FPS çıkış ve inişleriyle afallıyorsunuz… Sahiden duygusal bir roller coaster üzeresin AITD, lakin bunu isteyerek yapmıyorsun…
Genel olarak grafiklerinden de bahsetmek gerekirse, AITD grafiksel olarak çağının bir tık gerisinde diyebilirim. Fakat bu bahsettiğim başka sorunların yanında pek değerli gelmiyor beşere, zira grafiklere zayıf demek de pek mümkün değil. Üzücü değil lakin olması gerektiği düzeyde değil diyeyim ben, siz anlayın.
Ha şöyle ya bi sakinleşelim
Oyunda ne vakit aksiyon durulsa ve tansiyon düşüşse, AITD kalitesini belirli etmeye başlıyor. Dövüş sistemi ne kadar çakılıyorsa, odaları araştırma ve bulmaca çözme üzere hususlarda oyun o kadar muvaffakiyet sağlıyor. Oyunun takdir ettiğim taraflarından biriyse, oyuna başlarken nasıl bir zorluk istediğimiz konusunda detaya inmesi… Mesela çağdaş bir zorluk düzeyi tercih ederseniz bulmacalarda daha çok ipucu oluyor, ekranda hint’ler beliriyor, haritada bulmacalar “çözülebilir” halde gözüküyor vb… Ama old school tercihinde bulunursanız, tıpkı RE’lerde olduğu üzere hafızanız ve dikkatinizle başbaşa, ipuculardan uzak bir bulmaca deneyimi yaşıyorsunuz.
Bulmaca kalitesi ise bence kıvamında. Ne çok güç ne çok kolay. İpucular ile bazen tadı kaçabiliyor, lakin genel itibariyle bu bahiste uygun bir çizgi yakalandığını söylemek mümkün.
Sinamatografide çita çok yükseldi yalnız…
AITD’da değişik bir durum var: elimizde yeterli bir öykü var fakat pek de güzel bir anlatıma sahip değil. Öykü hakikaten ilgi cazibeli. Neler olduğunu anlamak çok sıkıntı, atmosfer de üzücü değil zati. İnsanı kapıp götürmesi gerekiyor derken… Bir anda her şey çok süratli ilerleyiveriyor, ya da çok anlaşılamaz bir halde farklı bir rotaya sapıyor, siz de anlamaya çalışana kadar kırk takla atıyorsunuz… Öyküyü benimsemek çok kolay lakin takip etmek biraz güç.
Neyse ki senaryo, hiç de üzücü olmayan sinematik bir anlatıma da sahip. Bu sayede her ne olursa olsun kıssayı salıvermek mümkün olmuyor, bir biçimde bir noktada sizi tekrar yakalayıveriyor. Yani Alan Wake 2 gibisi süper bir sinematografiden bahsetmiyorum tabi. Lakin tekrar de insanı içine çeken bir yapı var.
Eski konak? Antik Mısır? Kuzey ışıkları?!?
Senaryonun ilgi cazip yapısını, yer dizaynları da destekleyince “aslında kötü değil mi ne?” dedirten durumlar ortaya çıkabiliyor. Dünyalar ortası geçişin nitekim çaat diye olması, kendimizi bir sürü farklı yerde buluvermemiz falan, bunlar oyuncuya çok yeterli hissettiren ayrıntılar. Hoop, kentin göbeğindeki bir oteldesiniz, hoop, bir bataklıkta, hoop Antik Mısır’da, hop malum köşkte…
Tüm bu dizaynlar da ihtimamla yapılmış aslında. Oyunun başka sorunları çok ağır basmasa bu noktalarda önemli bir ivme kazanacağı da çok açıkmış. Tüm bu yerler o denli laf olsun diye de tasarlanmamış, çabucak hepsinde atmosferin tartısı ve gerginliği buram buram hissediliyor.
İyi yahut berbat demek çok sıkıntı gerçekten…
Gördüğünüz üzere, AITD konusunda başlar karışık… Ne ağız tadıyla övdürüyor, ne bir hoş sövdürüyor. Çok büyük başarısızlıkları da var, altından çok âlâ kalktığı noktalar da. Ama şu bir gerçek: Hollywood ünlülerine ayrılan bütçe oyun mekaniklerine harcansa, çok daha başarılı bir oyun ortaya çıkabilirmiş. Tekrar biz oyun severlerin ne istediği biraz art plana atılmış üzere hissediyorum. Eğlenmek istiyoruz yahu. Daha girdiğim çalıdan çıkamadığım, görünmez duvarlar yüzünden kafayı yediğim ya da düşmana ateş etmek için kırk takla attığım bir oyunda, onlarca ünlü olsa ne yazar…
Ah be AITD… Senaryo birinci başladığı tempoda ilerleyebilse, dövüş sistemi, buglar ve optimizasyon sorunları çözülse çok daha farklı bir oyun olacaktı karşımızda. Şimdiyse… Yani evet, Resident Evil, Dead Space, Silent Hill yokken AITD vardı fakat; onlar varken de AITD’ı oynamak için çok da sebep yok üzere. Şayet birinci oyunu vaktinde oynamış bir oyun gurmesiyseniz ve nostalji hissi ile nelerin değiştiğini gözlemlemek istiyorsanız, buyursunlar efendim. Bu oyun sizi çok memnun eder. Fakat benim üzere, daha evvel asıl oyunu oynamadıysanız ve emsal seriler ile haşır neşirseniz, Resident Evil remake’lerin verdiği hissiyatı burada almanız çok güç.