Kemono avlamak hiç bu kadar muzukashii olmamıştı!
Koei Tecmo’nun aksiyon oyunlarının büyük bir kısmına girişme fırsatım pek olmadı yıllar boyunca. Nioh’lar ilgimi daima çekti, uzak kaldım. Persona 5 Strikers’ı bir Persona fanı olarak oynamak istedim, fırsat bulamadım. Dynasty ve Samurai Warriors oyunları daima eğlenceli görünüyordu ancak ortada kaynayıp durdu. Ninja Gaiden’lar ağzımı kırdı. Monster Hunter’ı keşfedip hastası olduktan sonra Toukiden isimli, canavar avlamalı bir oyun yaptıklarını gördüm ancak Warriors oyunları üzere o da kaynayıp durdu ortada. En sonunda Stranger of Paradise’ı oynayabildim ve “Bu adamlar aksiyon oyunu işini beceriyor valla” dedim. Monster Hunter’ı seven lakin genel olarak bu “canavar avlamalı aksiyon RYO” çeşidinde de daha fazla oyun görmek isteyen biri olarak Wild Hearts’a heyecanım arttı haliyle.
FARELER VE BEŞERLER VE DOMUZLAR VE KURTLAR VE KARGALAR VE…
Heyecanım arttı artmasına fakat hala başımda da mecnun sorular vardı. Wild Hearts’ı geliştiren grup, birebir vakitte biraz evvel bahsettiğim canavar avlamalı seri olan Toukiden’in de geliştiricisi Omega Force olmasına karşın Monster Hunter’ın yıllardır geliştirdiği, hatta mükemmelleştirdiği formülü tattıktan sonra gelen “Silahlar ve zırhlar nasıl olacak?”, “Yetenek çeşitliliği kâfi olacak mı?”, “Oynanış döngüsü tatmin edecek mi?” üzere sorular bunlar. Oynanışın yeterli olacağına kendimi inandırdım canım çoktan.
Fakat asıl sorunumu (problemini değil, problemimi) oyunu oynamaya başladıktan 5-6 saat sonra fark ettim. Evet, Monster Hunter’da bulunan kimi şeyleri arıyor olmam çok olağandı ancak oyunu direkt “Monster Hunter gibi” oynamaya çalışmam bayağı bir sorun çıkardı bana. Wild Hearts, Monster Hunter’ın en süratli oyunundan bile rahatlıkla 3-5 kat daha süratli bir oyun. Canavarların davranışları farklı, bu davranışlara nasıl reaksiyon vermeniz gerektiği farklı, avlama formunuz farklı… Tek ortak noktaları canavar avlayıp havalı zırhlar ve silahlar yapmanız. Biraz sıkıntı olsa da daha birkaç gün evvel 100 saate ulaştığım Monster Hunter Rise’ın ve genel olarak Monster Hunter’ın bana alıştırdığı şeyleri unutmam gerekiyordu. Monster Hunter üzere oynamaya devam etseydim şu an bayağı hudutlu bir inceleme okuyor olurdunuz.
Wild Hearts’ın sözün tam manasıyla en büyük farkı canavarlarından geliyor. Daima kemono denilen (Japoncada yaratık manasına geliyor) bu canavarlar Monster Hunter’ın ejderleri, Wyvern’leri ya da olağan hayvanları anımsatan canavarlarının bilakis bildiğimiz hayvanların daha büyük ve mutasyon geçirmiş versiyonları. Çiçeklerle bezenmiş fare olan Ragetail, üstünde ufak bir orman taşıyan bir yaban domuzu olan Kingtusk ya da alevli, kocaman bir şempanze olan Lavaback üzere toplamda 20 tane yaratık var. Hepsiyle de savaşmak zorlayıcı, eğlenceli ve yenince de tatmin edici.
Ancak yenmek için maalesef yalnızca canavara silahınızla vurmak yetmiyor. Hücumlardan Monster Hunter ya da Dark Souls üzere iki üç yuvarlanarak kaçamıyorsunuz, zira canavarların akınları bazen sizi takip edebiliyor ve canavarlar KOCAMAN. Daima silahınız kınından çıkmış bir formda yuvarlanıp vurup tekrar yuvarlanmak pek bir tahlil değil. Saldıracağınız anı kestirmeniz, canavarı gafil avlayıp ağzını, yüzünü, kuyruğunu, bacağını kırmanız lazım. Pekala bu nasıl mı olacak? Karakurilerle olacak alışılmış ki de. Bir dakika, Karakuri olayını açıklamadım ben daha değil mi?
AL BU KARAKURILERİ KARAKURICİYE GÖTÜR
Wild Hearts’ın canavar avlama oyunu cinsine getirdiği taze soluklardan biri olmakta bu Karakuri’ler (Japoncada sistem manasına geliyor). Açık dünyada takılırken ya da kemonoyla dövüşürken LB/L1 tuşuna basılı tutup açabildiğiniz bu mekanik Fortnite misali oynanış esnasında inşa yapmanızı sağlıyor. Olağan bir kutudan tutun uçmanızı sağlayan bir pervane üzere altı tane farklı temel Karakuri üretebiliyorsunuz bu mekanikle ve yalnızca dört adedini kullanabiliyorsunuz oynanış esnasında. Birinci başta kemonolara doruktan taarruz yapmak ya da yaylı düzenekle ataklardan kaçmak üzere kolay şeyler için kullanıyorsunuz ancak oyunda ilerledikçe ve belli kemonoları avladıkça bu Karakurileri birleştirip bambaşka, güçlü bir Karakuri oluşturabiliyorsunuz. Mesela oyunun başlarında birinci öğrendiğiniz Fusion Karakuri’si altı tane olağan kutuyu iki sütun halinde dizip daha büyük bir duvar oluşturuyor. Bu sizi kemonoların uzaktan akınlarından muhafazasının yanı sıra kimi kemonoların yakın taarruzlarını da bir nevi “parry”lemenize yardımcı oluyor. Oyunun ilerleyen saatlerinde havai fişeklerden tutun kocaman bir çekice kadar şeyleri oluşturmaya başlıyorsunuz ve hepsinin de bambaşka kullanım alanları ve engellediği kemonolar var. Hatta kimi noktalarda nasıl kullanacağınız sizin yaratıcılığınıza kalmış bile diyebilirim rahatlıkla. Oyunda ilerledikçe canavar öldürerek ya da üstüne çıkıp parlayan noktalarını patlatarak düşürdüğünüz Kemono Orb’larla da bu Karakuri’leri kendi ağacında bir oldukça güçlendirip, yeni temel ya da Dragon Karakuri’leri açabiliyorsunuz.
Dragon Karakuri’ler de oyundaki bölgelere kalıcı olarak kurabildiğiniz, birçok farklı fonksiyonu olan ya da kozmetik olan Karakuri’ler. Mesela haritanın istediğiniz bölgesine kamp kurup orayı checkpointe çevirebiliyorsunuz, Flying Vine’la erişemediğiniz noktalara halat çekebiliyorsunuz, Hunting Tower’la bölgedeki kemonoları arayabiliyorsunuz. Bu türlü onlarca, birçok farklı işe yarayan Dragon Karakuri’leri var ve kozmetiklerin haricinde hepsi kemono avlarınızı bir oldukça kolaylaştırıyor.
Tabii oyun bunların suyunu çıkarmamanız için limit koymuş. Her haritanın makul bir element limiti var ve bu bahsettiğim her Dragon Karakuri’si bu elementlerden farklı boyutlarda, fonksiyonlarına nazaran kullanıyor. Haritada bulduğunuz Dragon Pit’leri gerekli materyallerle yükseltip element sonunuzu arttırabiliyorsunuz alışılmış ancak onların da bir sonu var.
Bunun yanı sıra akınlardan Karakuri’siz de kaçabiliyorsunuz natürel, koşmak ve yeni kuşak Call of Duty’lerdeki üzere diz üstünde kaymak üzere seçenekleriniz var. Bunlar da tıpkı Karakuriler üzere silahınızı kınından çıkarmamış olmanızı gerektiriyor. O yüzden de oyundaki dövüşlere paldır küldür girmek pek de bir tahlil olmayabilir. Fakat yapmanız gereken şey tıpkı Monster Hunter, Dark Souls ve türevleri oyunlardaki üzere: Karşılaştığın canavarı, kullandığın silahı ve oyunun mekaniklerini öğrenmek. Silah demişken, oyunun silahlarından da bahsetmek lazım doğal. Bu canavarları taşlar ve sopalarla dövecek halimiz yok.
BİR SİLAH İÇİN SOY TÜKETMEK…
Oyunda beşi oyun başında, üçü de ikinci kısımda açılan toplam 8 tane silah bulunmakta. Her ne kadar yeni silahların açılması öyküye bağlı olsa da (ona da değineceğim) silahların sonradan açılma olayını pek sevdiğimi söyleyemem. Keza yalnızca 8 tane silah olduğu gerçeğini de pek sevdiğimi söyleyemem. Evet, oyunun Japonya’nın feodal periyodundan esinlenildiğini biliyorum ancak oyunda elimizde taşıdığımız, gülle yerine lazer atan bir top var, 5 farklı silaha dönüşebilen bir uzun asa var yahu. Birkaç silah daha çıkarabilirlerdi sanki…
Fakat silahların azlığını bayağı bir ezen bir olumlu var: Silahların yükseltme ağaçları. Üstte bahsettiğim o 8 farklı silahın üç temel kısımdan başlayıp, çok derecede fazla ve şayet irtibatlıysa başka kollara da atlayabileceğiniz bir sürü yükseltme seçeneği bulunuyor. Monster Hunter’daki üzere tek bir ağacı takip etmek ya da her ağaç için tıpkı silahtan farklı farklı üretmek zorunda değilsiniz. Silahlardaki yeteneklerin bir kısmını da taşıyabildiğinizden ötürü, bu mekaniğin sonları içinde hayalinizdeki OP silahı yapabilme olasılığınız var kısaca. Beğenmezseniz de yükseltmeleri muhakkak bir ölçü altın karşılığında geri alıp, yükseltmede kullandığınız materyalleri de geri alabiliyorsunuz.
Zırhların yükseltmeleri olmasa da farklı çeşitte birçok zırh ve bu zırhların büyük bir kısmının da “Human Path” ve “Kemono Path” ismi altında farklı versiyonları var. Bunların farkı en başta element hasarı ve zırhın genel hasar muhafaza puanlarını yükseltmek ve zırhın tipini değiştirmek olsa da, asıl olayları bilhassa oyun sonu içerik kısmına gerçek geldiğinizde birtakım yeteneklerin yanında tuhaf mavi ya da kırmızı sembolleri fark ettiğinizde çıkıyor.
Şöyle ki, oyundaki birden fazla zırh size İnsan ya da Kemono kıymetinizi belirleyen puanlar veriyor. Bu puanlar da zırhınızın hangi çeşide daha yakın olduğunu belirliyor. Bunun olağanda pek bir olayı yok fakat biraz evvel de dediğim üzere, yeni zırhlar yaptıkça ve silah ağacında ilerledikçe birtakım yeteneklerin etkin olabilmesi için bu Kemono ya da Human Path’te o düzeyde olmanız gerekecek. Neyse ki oyunda transmog sistemi var, oyun sonu build’i yaparken uyumsuz zırhları takıp takıştırmanızın pek bir ehemmiyeti olmayacak o yüzden.
Bir öbür müspet de silahları kullanmak sahiden eğlenceli. Karakuri Staff üzere beş farklı silaha dönüşen bir sopa, Claw Blade üzere Attack on Titan’dan kaçmış bir bir pençe-hançer ikilisi, canavarların başına kafasına geçirdiğiniz bir çekiç, klasik bir katana… Hepsinin bambaşka komboları, güçlü ve zayıf oldukları noktaları var. Bunları bir de Karakurilerle birleştirince inanılmaz eğlenceli bir oynanış çıkıyor ortaya.
Fakat şöyle ufak bir sorunum var ki, bu zırhları ve silahları kasmak her ne kadar çok heyecanlandırsa ve kullanması da bir o kadar eğlenceli olsa da gerekli gereçleri toplamak hiç eğlenceli değil. Bunun da sebebi oyunda çok eksikliğini hissettiğim, oyun deneyimini güzelleştirebilecek özelliklerin eksikliği. Bunların başını da silahların ve zırhların üretim gereçlerini rahat bir halde takip edebileceğiniz Wishlist mekaniğinin olmaması ve HUD’da küçük harita olmaması çekiyor. Yani evet, bu türlü bir oyunda doğal ki de bir canavarı yalnızca bir kesim için iki-üç kez avlamak pek olağan. Monster Hunter’da sadece bir Gem düşürmek için 14 kere Rathalos’a baş attığımı bilirim ben. Lakin her canavar kestikten sonra gerekli kesimleri düşürüp düşürmediğimi görmek için de demirhaneye gidip, menüyü açıp, zırha ya da silaha tekrar tekrar bakmak insanı yoruyor.
HUD’da küçük haritanın olmamasının büyük eksikliğini de olağan haritanın ne kadar ayrıntılı olduğunu görünce hissettim. Tıpkı Monster Hunter’daki üzere, Wild Hearts’ta da avladığınız canavarın canını göremiyorsunuz ve haliyle canavarın hareketlerine bakarak anlamaya çalışıyorsunuz. Lakin tıpkı tekrar Monster Hunter’da olduğu üzere Wild Hearts’ta da haritada canavar ölmeye yaklaştığı vakit haritadaki sembolünün üstünde bir kurukafa işareti çıkıyor. Bunun üzere ayrıntıları ya da haritanın neresinde ne olduğunu direkt oynanış esnasında görememek oynanış deneyiminin kalitesini düşürüyor hakikaten.
KADERİNE TERK EDİLEN BİR KÖYÜ KURTARMAK
Wild Hearts’ın da haliyle anlattığım her şeyi bir ortada tutan bir senaryoya, ortama ve karakterlere gereksinimi var. Bunlar da… Eh işte, üzücü değiller. Oyunun sunumu, karakterleri ve senaryosu gördüğüm kadarıyla Koei Tecmo’nun birden fazla oyunundan çok daha yeterli fakat bu tekrar de “ABİ ÇOK İYİ” dedirtmiyor hani. Klasik bir Monster Hunter senaryosundan hallice. İsimsiz bir avcı bir köye gelir, köyü canavarlardan korur ve tekrar eski şen günlerine döndürür üzere kolay bir olay.
Fakat Wild Hearts’ın anlatımında öne çıkan şey karakterler. Bilhassa Natsume, Ujishige, Suzuran ve Toga-hime dörtlüsü oyun boyunca daima bir karakter gelişimi içinde. Hatta bizim karakter bu cinsteki birçok oyuna göre “sadace canavarları öldüren adam” rolünden daha etkin bir yere sahip. Lakin işte bu tekrar de oyunu “Hikayesi için oynanır” falan dedirtecek bir şey değil. Bunların hepsi bizim canavar avlamamız bir mazeret ve yeteri kadar uygun bir mazeret.
Ama işte bazen karakterler konuşmaya başlıyor, o sıralar ben biraz üzülüyorum. Oyundaki birtakım diyaloglar artık çeviriden kaynaklı mı yoksa direkt kendinden mi sorunlu bilmiyorum ancak bayağı berbat yazılmış. Hele bir de ortaya Assassin’s Creed başı Japonca sözler sıkıştırıyorlar İngilizce seslendirmede, o beni biraz daha üzüyor. Yani telaffuzlarında bir sorun yok, seslendirme sanatkarlarının hepsi Japon asıllı. Ama İngilizce konuşurken bir anda “Arigato” demeleri, “Nani?” demeleri… Biraz yersiz hissettiriyor ya. Haydi diyelim ki oyunun o feodal Japonya havasını vermek için yapmışlar. Anlamsız bir mazeret yani bu da. Monster Hunter Rise pek düzgün bir biçimde, İngilizce seslendirmenin orta yerine Japonca sözler sıkıştırmadan yaptı. Ve gerek de yok, oyunda “Hub” işi gören köyümüz Minato ve oyundaki farklı bölgelerin hepsi bu havayı zati başarılı bir formda veriyor. Üstümde samuraylardan esinlenilmiş bir zırh, elimde katana ile koca bir canavarın üstüne hakikat koşuyorum yahu. Daha fazlasını istesem zati Japonca oynardım. Ve evet, incelemenin alt başlığı ve benim kimi yerlerde parantez içinde birtakım sözlerin manasını yazmamın sebebi de buydu.
BİRAZCIK CİLALASAK MI ŞU ZIRHI..?
Teknik açıdan da Wild Hearts’ın artıları kadar eksileri de var. Oyun görsel olarak pek yeni kuşak hissettirmese de birden fazla yer hoş görünüyor. Karakter modelleri üzücü değil, animasyonlar ortada kütükleşse ve clipping’lere maruz kalsa da genel olarak akıcı. Ama online tarafta kimi sorunlar yok değil, bilhassa iki taraftan birinde ping yüksek olursa oyun bir anda yavaş çekim moduna bağlayabiliyor, Karakuri inşa ederken geç reaksiyon verip yanlış şeyleri dizebiliyor. Kısaca sorunlar var…
Pek “aşırı teknik” konuşmayı sevmem incelemelerimde, zira her ne kadar oyun inceleyen bir insan olsam da oyun geliştirme hakkında çok büyük bir fikrim yok, oyun motorları nasıl çalışır, problemleri nedir, nasıl çözülür bilmiyorum. Yalnızca biliyormuş üzere görünmek için de “Bilmem ne motorunu kullansalardı bu türlü olmazdı” demek istemiyorum ancak Omega Force grubu de, Koei Tecmo takımı de kullandıkları bu oyun motorunun birtakım sorunları olduğunu daha evvel belirttiğinden Wild Hearts’ta haritalarda dolanırken karşılaştığım dokuların ani yüklenmeleri, bazen animasyonların sapıtmasını da bunlara bağlıyorum. Farkında olduklarından ötürü da çözeceklerine inanıyorum…
Yani en azından inanmak istiyorum, zira Wild Hearts sahiden eğlenceli bir oyun. EA’in “EA Originals” markası altında bir Japon geliştiriciye, yeni bir markayla ışık yakmış olması beni nitekim memnun ediyor fakat oyunun şu anki teknik badireleri, hele ki PC tarafında insanların canavar donanımlarıyla yaşadıkları sorunları gördükçe de üzülüyorum. Bir de natürel EA’in bu oyundan 70 Dolar isteyip, oyunun bu sorunlarla çıkmış olmasına müsaade vermesi de baş karıştırıcı natürel. “En azından birkaç aylık bir erteleme almış olsaydı…” üzere şeyleri artık o kadar fazla oyunda söylüyoruz ki kendimi papağan üzere hissetmeye başladım artık. O yüzden son bir kere daha, tüm içtenliğimle söyleyip, bir daha söylemeyeceğim: Sevgili yayıncılar, lütfen geliştiricilere gereksinimleri olan vakti ve kaynakları sağlayın ya!