İsimlendirme manidar
Geçen akşam markete giderken gözüm kaldırımdaki hırdavatlara kaydı, başta çabucak “şunu şuna yapıştırsam, altına da teker koysam daha süratli giderim ya aslında” üzere planlamalar belirdi. El alemin hırdavatına çökmemin yaratabileceği yasal zahmetlerin aklıma gelmesiyse biraz vakit aldı.
Gökyüzüne baktım sonra, ay vardı, dedim “ayın fotoğrafını çekme vazifesi vardı sanki”. O fotoğrafı gündüz çekmek gerektiği sonrasında dank etti. O misyonu gerçek hayatta değil de oyunda verdikleri gerçeğinin dank etmesiyse 1-2 saniye daha sürdü.
Eve gelip sandalyeme oturup tavana bakarken “şimdi zıplayıp tavana dalsam, bedenimin yarısıyla üst komşuların salonunun ortasından çıksam, şaşkın gözlerine gerçek ifadesizce bakıp sakin bir biçimde yalnızca ve yalnızca ‘anlatsanız da size kimse inanmaz’ deyip geri insem üstün olmaz mıydı” biçiminde niyetler geçiyordu aklımdan.
Kısacası ben bu oyuna üzücü düştüm dostlar. Düşmek sözünü kullanırken bile “son anda paraşüt açarım bir şey olmaz” diye düşünüyorum. Münasebetiyle Tears of the Kingdom’ı öve öve göklere çıkaran tüm herkesten farklı bir şey söylememi bekliyorduysanız üzgünüm, sizi hayal kırıklığına uğratacağım. Övgü selinde bir damla daha olmaktır arzum.
Link plz
Birçoğunuz ne gerek var artık diyebilir fakat doğrusu bir “The Legend of Zelda nedir” muhabbeti yapmayı uygun ve hatta biraz da gerekli bulmaktayım. Eski çakma konsollar sayesinde Mario’ya, animesi ve Go’su sayesinde de Pokémon’a bizim buralarda bir aşinalık, hatta bir sempati var sayılır lakin Nintendo’nun en büyük üç serisinin oburu olan Zelda’ya biraz uzağız. Nedir, RYO mudur, açık dünya mıdır, “hikâyeli oyun” mudur, neden bu kadar el üstünde tutuluyor, bu yeşilli çocuk çömlek kırmaya neden bu kadar meraklı… Hazır Tears of the Kingdom bu kadar olay olmuşken temelden girmekte yarar var.
Şimdi arkadaşlar Zelda her yanı rol yapma öğeleriyle dolu olsa da bir RYO sayılmaz, kendisi aksiyon-macera çeşidinde. Bildiğimiz manada düzey atlama, yetenek-istatistik geliştirme olmadığı üzere kıssa odaklı bir seri de değildir. Sayısız epik ve duygusal an sizi beklese de öykü kasıtlı olarak kolay tutulur, oynanış için bir dekor misyonu görür. Dünyayı karanlığa boğmaya çalışan çok makus bir makus vardır ve siz de ışığın çocuğu olarak onu alt etmeye ve bir halde başı belaya girmiş prensese ulaşmaya çalışırsınız. Kasıtlı olarak kolay tutulur diyorum zira masalsılık, “kahramanın yolculuğu” hissiyatı en direkt halde verilmeye çalışılır, “bu oradaki Link isimli elemanın değil senin maceran” der oyun bir nevi.
Eski vakitlerden beri açık dünyamsı olmuştur seri ancak bol metroidvania soslu olanından. Zindanlar tamamlar, acayip acayip yetenekler alır, bu yeteneklerle yeni yerlere ulaşabilirdiniz yani. Aztek-İnka esintili görsel lisanıyla, minimal ve enfes orkestral müziklerinin ve ses efektlerinin özgünlüğüyle sizi içine çeker, elinizdeki sayısız mekanikle çözülecek bulmacalar ve dövülecek düşmanlarla dolu şahane bir maceraya atılırdınız.
Birkaç yıl evvel çıkan Breath of the Wild ise motamot bu güçlü istikametleri korudu fakat oyunun çapını, oyuncunun elindeki oyuncakların sayısını ve de sunduğu özgürlüğü katbekat artırdı, resmen hem Zelda serisi için hem de genel olarak oyun dünyası için çok taze, çok öteki bir şey sundu. Oyun dünyası kocamandı, her yer keşfedilmeyi bekleyen bir şeylerle doluydu, belirli yetenekler olmadan gidilemeyecek yerler çok çok azdı, akıl almaz bir fizik motoru vardı ve Link istisnasız her yüzeye tutunup tırmanabiliyor, paraşütüyle acayip bir hareket kabiliyetine kavuşuyordu. Bildiğimiz açık dünya oyunu üzere görünüyordu fakat harita açıp soru işaretleri temizlediğimiz klasik yapıdan da fakat bu kadar uzak olabilirdi. Keşif hissi ve özgürlük hissi öbür hiçbir açık dünya oyununun yanına yaklaşamayacağı kadar ötedeydi.
Ama bu bile hiçbir şeymiş…
Link her yüzeye tutunup istediği yere tırmanabiliyor mu? Pffff! Hah! Yoksul üzere elimizle mi tırmanacağız bir de, rokete atlayıp oraya uçmak dururken!? Paraşüt mü? Kaçıncı yüzyılda yaşıyoruz? Hoverboard yapar onla giderim gideceğim yere!
Breath of the Wild o kadar hoştu ki, daha geçen ay oyun üretimcileri ve medyası ortasında yapılan dev bir ankette tarihin en yeterli oyunu seçildi. Oyuncular Breath of the Wild’ın daha fazlasını da esasen hiç seslerini çıkarmadan bağırlarına basardı. Lakin hayır! Nintendo’nun öteki planları varmış! Dünyanın ağzını açık bırakan, tarihin en düzgün oyunlarından sayılan bir oyunun yenisinde ne kadar ileri gidebilirsiniz ki ve hatta neden daha ileri gitmek isteyesiniz ki? Ancak işte geldik buradayız, nasılını nedenini bilmiyorum lakin önümüzde Tears of the Kingdom diye bir şey var!
Öncelikle oyunun çapından bir bahsedeyim mesela. BotW’ın çeşit çeşit coğrafyaya ve iklime sahip bir sürü bölgeden oluşan kocaman bir haritası vardı. Birebir harita TotK’da da var lakin birebir harita demeye bin şahit ister. Oyunun başında çok makus berbatın hür kalmasıyla dünyaya karanlık yayılmış durumda ve her yer bundan etkilenmiş ve değişmiş. Haritaya birinci adım attığımda gerçekten hiç aşinalık hissi olmadı. Teknik olarak birebir harita fakat değişik da birebir vakitte. Natürel bu değişik hissettirmesinin asıl en büyük sebebi de eski haritadaki bütün gizemlerin, küçük zindanların falan uçup yerlerine yenilerinin gelmesi ve sayılarının siz deyin 3 ben diyeyim 5’le çarpılması.
BotW haritasının içeriğini 3’le 5’le çarptınız mı? Hah, tamam. Artık onu bir 3’le daha çarpın! Zira bu bahsettiğim yalnızca yeryüzüydü!
Gökyüzünde, Zonai isminde kadim bir ırkın kalıntılarıyla dolu bir dünya uçan ada var. Yeryüzündekilerden çok farklı mimarilere, bitki örtülerine ve düşman tiplerine sahip buralar ve bir yandan gökyüzünde olmanın verdiği havadarlık, bir yandan yüksekliğin verdiği hafif ürperti eşliğinde buraları keşfe çıkmanın apayrı bir tadı var.
Gökyüzü adalarını fragmanlarda çokça görmüştük lakin bir de oyunun çıkışına kadar hiç bahsi geçmeyen bir şey daha var, o da yeraltı, oyundaki ismiyle Depths. Yeraltı deyince o denli irili ufaklı birkaç mağaradan bahsettiğimi sanmayın. Burası yeryüzü haritasının direkt altı, yani neredeyse tıpkı boyutta! Kapkaranlık, etrafınızı aydınlata aydınlata keşifler yapmaya çalıştığınız, çok bedelli ganimetler topladığınız lakin düşmanların da çok daha güç olduğu, tehlikeli, tansiyonlu, uçsuz bucaksız bir yer.
Oyunu bitirdiğimde 65 saat yazıyordu ve o denli bir şey ki, 65 saat diyor fakat bana güya speedrun yapmışım üzere geliyor. Açabildiğiniz bir özellik var, haritada nerelerden geçtiğinizi gösteriyor ve bir baktım, ben hiçbir yere gitmemişim ki?! Neredeyse düz yoldan gidip gelip bitirmişim. Oyunu kendime at gözlüğü takarak oynamak zorunda kaldım aslında, “ya şuradaki iki taş kuşkulu derecede simetrik duruyor, kesin bir şey var orada”, “şu suyun üzerinde neden mor bir balon duruyor”, “şu uzaya hakikat çıkan parçalanmış dev gökyüzü yapısının ucunda ne var acaba” sorularına karşı “hayır, dur, gitme, mecmua çıkacak, yazı beklerler, git bitir oyunu” diye diye oynamak zorunda kaldım ve ona karşın 65 saat? Hiçbir yere gitmedim ki? Bir sürü gökyüzü adası var gitmediğim! Yeryüzünde hiç uğramadığım koca koca bölgeler var! Depths’in aslında anca %20’sini falan açmışım! Hayır oyun o kadar da hoş gıdıklıyor ki merak hissinizi… Onlar gidip yapılacaklar listesinden silmeniz gereken soru işaretleri değil, onlar ne olduklarını öğrenmek istediğiniz gizemler. Aslında bu haritaları soru işaretleriyle doldurmaya kalksanız haritayı göremezsiniz. Her yerde o kadar çok şey var ki! Yani her şeyi görmeyi geçtim, şu oyunu hakkıyla oynamaya kalksanız siz o 65 saati de bir 3’le 5’le çarpın.
İnteraksyon
Ama hele bir durun orada, asıl can alıcı kısma yeni geliyorum. Tahminen de diyorsunuz ki “tamam anladık çok büyük harita, çok şey var, birinci kere mı büyük harita görüyoruz, yüzlerce saat süren bir sürü oyun oynadık”. Evet, haklısınız. TotK’ın oyun alanı kocaman evet lakin yani benzeri büyüklükte hatta daha büyük oyun alanları sunan oyunlar da var. Asıl kıymetli olan nokta, bu oyun alanıyla etkileşime girme biçimimiz.
Stamina’nız yettiği sürece her yere tırmanabildiğinizi, paraşütünüzle bir yerden bir yere süzülebildiğinizi söylemiştim. Bu standart şeyler dışında 4 tane temel yeteneğimiz var.
Birincisi canlı olmayan rastgele bir şeyin vaktini geri sarmak. Birisi size bir gülle mi fırlattı? Sarın güllenin vaktini geriye, fırlatanın başına insin. Yahut bir yerden bir şey mi düştü? Çıkın o düşen şeyin üstüne, vaktini geri sarın, düştüğü yere çıkıverin. Bilhassa gökyüzü adalarından düşen kayalar sayesinde zınk diye oralara çıkabilmek hoş şey.
İkincisi üst dalabilmek. Bu türlü söyleyince garip geliyor fakat kolay aslında. Şayet üstünüzde bir yüzey varsa direkt suya dalar üzere o yüzeye dalabiliyorsunuz ve üstünden çıkabiliyorsunuz. Artık bu türlü bir özellik düz ilerlediğiniz bir oyunda olsa dalabildiğiniz yerler belirli olur, oralara dalarsınız vesaire. Lakin bin bir türlü girintisi çıkıntısı olan dev bir açık dünya oyununda üstünüzde bir şey olan her yere dalabilmek biraz karşıdan algılaması güç bir şey. Güya çok işe yaramayacak ve dünyayı tasarlayanları gereksiz yere terletecek bir şey üzere. Dünyayı tasarlayanları nasıl terlettiğini hayal bile edemiyorum ancak işe yaramasına gelirsek, şaşırtan derecede kullanışlı bir özellik. İnanılmaz bir hareket özgürlüğü, bulmaca tahlillerinde ve hatta kimi düşmanlara karşı dövüşlerde inanılmaz bir beyin esnekliği sağlıyor.
Üçüncüsü füzyon. İşler bu noktada bayağı bir acayipleşmeye başlıyor. Füzyon dediğimiz, elinizdeki silahı, kalkanı yahut oku bir şeyle birleştirmek. Neyle mi birleştirmek? Neredeyse her şeyle! Dövdüğünüz düşmanlardan çıkan ganimetler olsun, etraftaki çerçöp olsun, bin bir türlü şey var bu oyunda.
Ki çok kıymetli bir parantez gireyim. Hani gökyüzü adalarından ve kadim Zonai halkından bahsetmiştim ya, bunlardan kalan, garip garip onlarca aygıt tipi var. Fan, roket, ocak, hacıyatmaz, tulumba, motorlu tekerlek, roomba süpürge üzere robotçuklar, havada sabit durabilen yüzey, ateş püskürten aslan başı, lazer silahı… Yani Aztek-İnka esintili fantastik dünya falan fakat bir yandan da elinizde bu türlü şeyler var. Bin bir türlü şey derken “düz tahta – yamuk tahta” üzere ayrılan bin bir şeyden bahsetmiyorum.
Gidip kalkanınıza roket takıp onu kısa müddetli bir jetpack üzere kullanabilir, yay takıp saldıran düşmanları gerisingeri zıplatabilir, bomba takıp saldıranları patlatabilirsiniz. Okunuza canavar gözü takıp onun güdümlü olmasını sağlayabilir, elemental bir şey takıp elemental ok atabilir, aydınlatma çiçeği takıp karanlıkta etrafınızı aydınlatan bir ok atabilirsiniz. Kılıcınıza canavar omurgası takıp onu mecnun üzere güçlendirebilir, baltanıza mantar takıp saldırdığınız düşmanın başını karıştırıp dostlarına saldırmasını sağlayabilir, mızrağınıza ÖTEKİ BİR MIZRAK takıp 30 metre ötedeki düşmana dalabilirsiniz. Kombinasyonlar hayal gücünüzle sonlu, şahsen mümkün olan kombinasyonların %1’ini 2’sini falan görmüşümdür herhalde!
Ve dördüncüsü… Ultrahand… Burada işler çığırından çıkıyor arkadaşlar… Az evvel elinizde bulunan bir şeye, yani silahınıza, kalkanınıza ve okunuza bir şeyler takmaktan bahsetmiştim. Artık “elinizde bulunan bir şey” kısmını bir kenara bırakın ve neredeyse her şeyi istediğiniz üzere taşımak ve HER ŞEYİ HER ŞEYLE BİRLEŞTİRMEK konusuna girelim.
Hani o kadar akıl almaz bir şey ki nereden girsem nereden çıksam bilemiyorum. İki ağaç kestiniz, iki kütüğünüz oldu. Gidip o iki kütüğü yan yana yahut uç uca yahut istediğiniz garip açılarla birleştirebilirsiniz. Yan yana yapıştırdınız diyelim. Ne bileyim altına teker, gerisine fan, üstünde direksiyon yapıştırdınız. Tebrikler, otomobiliniz oldu! Yahut bu iki kütüğün üstüne fan yapıştırdınız, yelkenliniz oldu. Yahut altına iki fan yapıştırdınız, alın size hoverboard. Gidin ne yaptıysanız önüne tulumba yapıştırın, etrafı sulayın. Roket yapıştırın uçun. Balon yapıştırın süzülün. İskelet kemiği yapıştırın dosta itimat düşmana kaygı salın. Kombinasyonlar da, bu kombinasyonların kullanım alanları da akıl mantık alır düzeyde değil.
Nasıl acayip bir şeyler karşı karşıya olduğumuzu tam açıklayamamış üzere hissediyorum. Çok kolay bir örnek verip onu çeşitlendirmeye çalışayım. Diyelim ki önünüzde dikenli kısımlar var ve ardına geçmeniz gerek. Aklıma gelen tahlilleri çabucak süratlice size sıralayayım.
Bir yükselti bulup paraşütle geriye süzülebilirsiniz. Aşağıda bir mağara varsa oraya girip, tavana dalıp dikenlerin gerisinden çıkabilirsiniz. Bir kamp ateşi yakarsınız, üstüne patlayınca hava akımı sağlayan fındıklardan atarsınız, kamp ateşine zıplayıp paraşüt açıp yükselirsiniz, geriye süzülürsünüz. Birkaç kütüğü uç uca yapıştırıp köprü yapıp üstünden geçebilirsiniz. Bir kütüğü tutarsınız, havaya çıkarırsınız, aşağı indirirsiniz, bırakırsınız, üstüne çıkarsınız, kütüğün vaktini geri sararsınız, kütük siz üstündeyken tekrar yükselir, zıplar geçersiniz. Dikenlere bomba atar patlatırsınız. Dikenleri yakabilirsiniz. Yakmaya karar verdiniz diyelim. Yanıcı bir şey fırlatabilir, okunuzun ucuna yakıcı bir şey takıp ok atabilir, meşalenizle tutuşturabilir, ağzından alev çıkaran pilli aygıtınızı kullanabilir, yahut bu ağzından alev çıkaran pilli aygıtınızı inşa ettiğiniz Gundam’a takabilirsiniz! Ve hayır, abartmıyorum. Ultrahand sayesinde tanklar, robotlar, bilmemneler yapmak son derece mümkün.
Ya uyuz dikenden örnek veriyorum lakin oyunda milyar çeşit bulmaca var, onlarda bile “bulmacanın tahlili ne” diye değil de “burayı nasıl aşarım” diye düşündürüyor oyun. Ortadaki farkı, sayesinde Nobel mükafatına aday gösterilmem gerektiğini düşündüğüm, dünya mühendislik literatürüne büyük katkım olan “çok uzun köprü” ile açıklamaya çalışayım.
Bir zindanda bir bulmaca vardı. Karşıdan bu tarafa gelen su akıntılarına karşı büyük bir metal topu karşıya geçirmem gerekiyordu. Oyun bir sürü tekerlekler, plakalar falan vermiş önüme. Onlarla akıntıya karşı topu karşıya geçirecek bir taşıt yapmak için uğraştım, başım basmadı, olmadı. Kenarda 30 metre falan üst çıkan bir merdiven vardı. Topu karşıya geçirdikten sonra sen de o merdivene tırman da karşıya geç diye yapmışlar. Ben de etraftaki bütün plakaları bilmemneleri uç uca bağladım ve “çok uzun köprü” yaptım bir tane. Ucuna da o metal topu yapıştırdım, merdivenin çıktığı yere dayadım, çıktım aldım topu, tabanvay tabanvay karşıya geçirdim, dididink, bulmaca çözüldü!
Veya diğer bir bulmacada etrafta dönen çarklar, yukarı-aşağı hareket eden platformlar, birkaç tane de sopa var. Galiba o sopaları çarklara yapıştırmam, çarkların vaktini geri sarmam, karşıt dönen sopaların platformları üst itmesi, benim de üst çıkabilmem falan gerekiyordu. Ne gerek var!? O sopaları birbirine yapıştırıp “çok uzun köprü” yaptım bir tane, sonra üst dalış yeteneğimle platformların üstüne çıktım, ultrahand ile çok uzun köprümü yanıma getirdim, ona tırmandım, üst çıktım, dididink, bulmaca çözüldü!
Bir tane daha! Önümde lavlardan bir şelale, yanımda karşıya geçirmem gereken bir zımbırtı ve birkaç teker. Galiba o tekerleri o zımbırtıya yapıştırıp bir araç yapmamı ve karşıya sürmemi istiyor oyun ancak beceremedim, baş basmadı! Ne yaptım? Çıkardım bir tulumba, lavlara su tuttum. Islanan lavlar katılaştı, o katılaşan yüzeyleri teker teker tutup yanıma çıkardım, birbirlerine yapıştırıp bir “çok uzun köprü” yaptım, lavların üzerine koydum, taşımam gereken zımbırtıyla laylaylom yürüyerek geçtim, dididink!
Sonra da merak ettim ya gerçekten olağanda nasıl geçiliyormuş bu bulmaca diye, açtım Youtube’u baktım. Gerçekten de o tekerleri o zımbırtıya yapıştırıp araç yaparak geçmek mümkünmüş, becerememişim. Lakin bir diğeri da o zımbırtıyı ultrahand ile almış, lavların içine atmış, bir yükseltiye çıkmış, paraşütle karşıya süzülmüş, sonra tekrar ultrahand ile zımbırtıyı lavlardan alıp yoluna devam edivermiş. Benim bulduğumdan daha tembel bir tahlil olduğunu görmek tembellik düzeyimden kuşku etmeme sebep oldu, kendimi makus hissettirdi.
Daha da fazlası
E haydi bu kadar şey eklemişken, anlattıklarıma yancılarımızı da ekleyin. Kimi özel zindanları tamamladığınızda tek başınıza ilerlemek zorunda kalmıyorsunuz. Bu arkadaşlar da hem savaşlarda hem bulmacalarda kendi özel yetenekleriyle direkt kelam sahibiler.
Yancılar demişken bu kadar mükemmeliyetin içindeki nazarlıklara da azıcık değineyim. Bu yancıların denetimi çok kolay dokunuşlarla çok daha kolay olabilirdi mesela. Özelliklerini kullanabilmek için yanlarına gidip A tuşuna basmanız gerekiyor lakin hengâme sırasında nerede olduklarını bulmak kaygı, onlara ulaşmak kaygı, sizden uzaklaştıklarında onları kovalamak kaygı… Sol analoğun altındaki istikamet tuşlarını onları çağırmak yahut özelliklerini kullanmak için atasalardı çok daha pratik olurdu.
Savaşlara da bir tenkit getireyim. Seçeneklerimiz olsun, düşman çeşitliliği olsun muazzam lakin bir istikrar düşüncesi var. En uyuz düşmanlar bile size tek atabiliyor ve siz de yanlışsız silahla vesaireyle giderseniz onlara tek atabiliyorsunuz ki bu nedenle birçok savaş anlamsızlaşıyor. Güya birçok düşmanın hasarı düşürülmeli fakat canı artırılmalı mıymış neymiş?
Bir de BotW’dan beri gelen silahların dirençlerinin çok düşük olması, çok kolay kırılabilmeleri düşüncesi var lakin şahsen bunu oyuncunun füzyon mekaniğini daha fazla kullanması için yapılan şuurlu bir tercih olduğunu düşünüyorum. Hani her ne kadar güzelim silahların daima kırılmasına hudut olsam da tekrar de mantılı bir tercih bence. Oyunun üstüne çok gidemeyeceğim o mevzuda.
Akıl tutulması
Sürekli reddit’e giriyorum, daima “oha nasıl akıl etmişler, demek bu da yapılabiliyormuş” dedirten şeylerle karşılaşıyorum. Oyuncuya bu kadar çok mekanik verip üstüne neredeyse hiç sonluluk getirmeden bunları istediği üzere kullandıran bu türlü bir oyun nasıl yapılabilmiş, hâlâ aklım almıyor.
Bildiğimiz, alışık olduğumuz yapılara sahip inanılmaz oyunlar var dünyada, bu tip standart yaklaşımlarla yapılan kusursuz oyunlara bayılıyorum elbette. Lakin işte bazen bir oyun gelir, ki son yıllarda bana bu hissi yaşatan sadece Disco Elysium ve Elden Ring oldu, “bunlar oyunsa öbürleri ne, öbürleri oyunsa bu ne?” diye düşündürür. Tears of the Kingdom ulaşılmaz üzere görünen, çok öteki bir noktada duran, akıl almaz bir deneyim. Aldığı tüm övgüleri ve daha fazlasını hak ediyor.