6. Rauntta nakavt!
Bu yazıyı o denli mi etsem şöyle mi etsem diye diye çok zorlandım çünkü daha önce katıldığım betalar için yazdıklarım neredeyse oyunun şu anki haline yakın derecedeymiş. Dedim “Ee ne ekleyeceğim buraya ben artık?” Karşılık pek de kolay değildi ancak şu an en azından biraz daha makul yerlerdeyim ve dövüş oyunları tarihine ismini altın harflerle yazdıracak potansiyeldeki bu oyunu okur dostlarımla paylaşmaya hazırım.
Street Fighter 6 her şeyden önce Capcom’un beşinci oyun için oyunculardan özrü mahiyetinde bir oyun. Hatırlarsak o oyun epey eksik içerikle çıkmış, hayranların yansısıyla karşılaşmıştı. Görsel tercihler olarak da birtakım karakterlerin dizaynları (kendini bilmeyen bir Ken olmaz olsundu) oldukça tatsızdı. Lakin 6. oyun tüm bunları unutup yeni bir sayfa açmak üzere olmuş hem görsel hem içerik olarak. Ve nihayet hakikaten de “sokak dövüşçüsü” üzere hissediyoruz artık fakat oraya sonra geleceğim. Ben evvel oyunun değişen sistemlerinden ve özünü bozmadan nasıl üstüne koyduğundan bahsedeyim birazcık. Sonra tek tek modlardan konuşup toparlayıp huzurlarınızdan çekilirim dostlar.
Yeni dünya düzeni
Başlığın tezli durduğuna bakmayın, SF6 dövüş oyunlarını yine icat etmiyor. Fakat onları daha ulaşılabilir yapmak, daha üzerinde uzlaşılabilir bir yere getirmek maksadını güdüyor. Bunu da daha dakika bir gol bir bizlere Çağdaş, Classic ve Dynamic olmak üzere üç farklı denetim sistemini tanıtarak yapıyor. Classic ismi üstünde bildiğiniz sevdiğiniz light, medium, heavy ataklar yaptığımız, rakibe bir sokulup bir geri çekildiğimiz, özel hareketleri yapabilmek için Allah ne verdiyse kola abandığımız denetim çeşidi. Prolar zati buna ayarlar ve değiştirmez diye düşünüyorum. AMA! Onların bile Çağdaş olarak tanımlanan ikincil denetim çeşidinden alabilecekleri farklı tatlar mevcut. Çağdaş özel hareketleri yapmayı kolaylaştıran fakat karakterin tüm moveset’ini de tam kullanamadığımız daha orta yolcu, ölçülü liberal bir denetim tipi. Bu modda oynarken sözgelimi Zangief’in kapmasını yapmak için analog kolu değirmen üzere yoğurmanıza gerek kalmıyor. Bir iki komutla ‘bam’, adamı kapmış yere çalmışsınız. Pek rahat. Bilhassa ömründe birinci kere seriyle tanışacak arkadaşların buradan başlamalarını öneririm, sonra online maçlarda rank atlamak istediğinizde klasiğe geçersiniz aslında. Üçüncü mod olan Dynamic ise online’da kullanılamayan, yalnızca mahallî oyunlarda geçerli bir sistem. Artık size gelip de dayak yiyen komşu çocuğunun yahut oyuna alakasız arkadaşınızın da sizi gıcık etmek için bir imkânı var. Zira bu Dynamic modda yapay zekâ yardım ediyor oyuncuya. Sen bir basıyorsun, o beş vuruyor. Vurma diyorsun, tekrar de acımıyor; tutuyor kopartıyor, ‘silkip’ bırakıyor adamı. Münasebetiyle bilhassa tek kişi oynuyorsanız başlangıçta süratli yol almak ismine işe fayda diyebilirim. Capcom’un bu çeşitliliği sunması 30 küsur yıllık seriye taze kan sağlamak maksatlı pek alışılmış. Yani okey, ben kendi adıma 93-94’ten beri oynuyor olsam da çoktan çoluğa çocuğa karışmış yaşıtlarımın büyük kısmı artık oynamıyor oyunları. E bu durumda yeni bir nesle seriyi tanıtmak için de SF6 biçilmiş kaftan.
“Alandayız abi, bi’ telefon et çabucak yağarız heriflerin üstüne”
Bu yenilenmenin denetim ayağını biz anlattık, artık sıra oyunun kendini nasıl anlattığında. Dövüş oyunlarında açıklayıcı eğitim modları çok kıymetli. Bilhassa pro oyuncular vuruşlar ortası frame pahalarını, hangi hareketin kaç milisaniye sürdüğünü ve hitbox alanlarını önemserler haliyle. Zira dövüşü kazanmakla kaybetmek ortasındaki ince çizgi bu detaylardadır. İşte yeni oyun tüm bu ayrıntıların, hangi karakterle nasıl komboya girilip çıkılacağının, yok efendim Guile’ın yere çömüp ne kadar şarjlanması gerektiğini falan çocuğa anlatır üzere anlatan çok yeterli bir eğitim moduna sahip. Münasebetiyle ortamlara gerçek manada akmadan evvel Fighting Ground denen bu güzide alana illaki bir uğrayın, sonradan canınız sıkılmasın. Yeniden bu alanda mahallî oyun modları da işte nedir kadro olmaktır, teke tek dalmaktır, abuk sabuk koşulları olan arenalarda dövüşmektir onlar var. Arcade mod da burada, onu da karakterlere ısınmak ve kısaca öykülerine giriş yapmak için bir bakın derim. Zevkli, güzel. Bu olaylar burada yani, bol bol takılın ve nihayet hakikaten sevdiğiniz bir karakter bulduğunuzda artık oyunun öbür kısımlarına geçmek için hazırsınız demektir.
Bu noktada Battle Hub devreye giriyor ve daha evvelden beta yazılarımda da lisana getirdiğim üzere burası oyunun çevrimiçi kısmının kalbi niteliğinde. Bilhassa Dragonball oyunlarında efektif olarak kullanıldığını gördüğüm bu sanal buluşma noktası insanların kaynaşıp toplandığı, birbirine meydan okuduğu yahut yalnızca ortamda gezip dövüşleri izlediği bir yer. Burada oyunun çok özgür tuttuğu karakter yaratma ekranında yarattığınız avatarla takılıyorsunuz ve bu özgürlük ortamda çokça ucubik tipin de olmasına imkân sağlamış. Yahu neler gördüm, kolları iki metre bedeni cüce üzere adam mı dersiniz ya da yemyeşil hızıyla yere girip Shrek’in eksikliğini hissettirmeyenler mi? Neler neler… Taylor Swift gibisi bile var, hâl bu türlü olunca bu avatarların çeşitliliği ortamı renklendirerek oyuncuların kendi yaratıcılıklarını da ortaya koyabilecekleri bir alan açmış oluyor.
Tıpkı Dark Souls’un çoklu modlarında olduğu üzere çokça enteresanlık oyuncuyu da vakitle oyunun bir kesimi olarak hissettirmekte son derece başarılı bence. Bu avatarlar daha sonra World Tour modunda da işimize yarayacaklar lakin oraya geleceğim. Efendim bu Battle Hub’da türlü çeşitli arcade makinaları var ve onlara oturarak eşleşmeye başlamış oluyoruz beşerlerle. Yahut diğer bir alanda klasik Capcom oyunları oynayıp rekor kasabileceğimiz diğer arcade makinaları var. Foto alanı, oyun içi parayla alışveriş yapabileceğimiz bir giysi mağazası ve DJ kabini de yeniden de buranın aktivitelerinden. İşin daha da hoş yanı burayla hiç alakadar olmadan da dereceli yahut olağan maçları yapabiliyor oluşumuz. Bunun için de Fighting Ground’dan ayarları değiştirmeniz kâfi ki ayarlar demişken fecî ayrıntılı bir ayar menüsü olduğunu da söyleyeyim. Hani rastgele yer seçme kısmında ‘şu şu arenaları seçme bro’ ayarı bile var. Capcom’un bu noktada dövüş oyuncularının isteklerini can kulağıyla dinlediği ve oyuna muvaffakiyetle aktardığını görebiliyor insan, kendilerine alkış!
Drive Impact-i şerifleriniz iyi olsun
Buna inanmak güç lakin Street Fighter tarihinde birinci kere sokaklarda dövüş etmeye çıkıyoruz. Bugüne kadar elbette çeşitli arenalarda bu sokak atmosferini görmüştük lakin birinci sefer açık alanlarda dolaşarak kendimize bela arıyoruz. Oyunun üçüncü ve en büyük diyebileceğim modu olan World Tour’dan bahsedeceğim artık lakin oraya gelmeden biraz teknik ayrıntılarla ortamı meşgul etmek isterim.
Oyun iki gözümüzün çiçeği Unreal 4 motoruyla hazırlanmış ve hem akıcılık hem de görsel çeşitlilik açısından benden tam puan alıyor. Dövüşçülerin yüz animasyonları, seslendirmeye nazaran değişen dudak senkronları, genel sanat idaresi ve frame rate bizi çabucak hiç üzmüyor. Bilhassa kimi dövüşçülerin yeni kostümleri kusursuz. Tamam Cammy’nin kalçalarına hepimiz hastayız ezelden beri fakat onun bu yeni daha sivil usulü ve çağdaş saç kısmı mükemmel olmuş yahu. Yahut Zangief’in artık gülünç kalan kırmızı donunu değiştirip daha güreşçi tarzı bir tayt giydirmiş olmaları da beğendiğim değişikliklerden. Yeni dövüşçülerden bilhassa Kimberly, Manon ve Jamie’nin stili pek güzel, pek biçim. Onlara karşılık Marisa, JP ve Lily biraz zayıf kalmışlar. Eskilerden Dee Jay’in topladığı dövüş paralarıyla gittiği Jamaika’da büründüğü relaks tasarımsa çok savlı, tasarımı en az değişense eli kolu başka oynayan Dhalsim olmuş ki onun bir lokma, no hırka ideolojisine uygun düşen bir tercih bu. Zira Yogaaaa! Artık sokak dövüşçüyüz madem dedik o vakit neden bol grafitili, bol renkli bir tarzımız olmasın demiş ki Capcom ve hem getirdiği yeni Drive sistemleri hem de vuruşların görsel estetiğiyle bu dinamizmi yansıtmaya çalışmış elinden geldiğince.
Şimdi basitçe anlatıyorum fakat burası bol çokomelli o yüzden kulak kabartın: Her zamanki klasik dayak atıp yedikçe dolan üstün barımız duruyor, burada değişen bir şey yok. Lakin yeni eklenen 6 slotlu Drive barı oyunun dövüş mekaniklerinin de kalbi niteliğinde. Barı ful tüketirseniz Burnout olup buraya has hareketleri yapamıyorsunuz ki bu durumdan çıkmak da vakit aldığı için dikkatli olmakta yarar var. Bu barla yapabildiğimiz Drive parry ismi üstünde rakibin atılımını hakikat vakitte savuşturmaya yarıyor, hatta tam gerçek anda basınca perfect parry yapıp üstüne bir de counter çakabiliyorsunuz karşıya. Hoş ve güzel, tutturabilen arkadaşlara benden selam olsun. Geldik Drive rush’a. Artık bu hareketi yapmak bilhassa Classic kontrol’de oynayanlar için daha kolay, baktınız adam uzaktan Hadoken sallayıp duruyor yahut Guile ile çökmüş kaça kaça şarj oluyor, alana hâkim. Basıyorsunuz Drive Rush’ı, varıyorsunuz adamın yamacına süratle. Olay bundan ibaret. Klasik koşmadan daha süratli, arayı ayarlayamazsanız daha riskli lakin sürpriz ataklar için de daha elverişli, biraz bunda ustalaşmak ister yani pro tarafı. Esasen az önceki Drive Parry’den bunu yaparak geçerseniz daha az bar harcaması da stratejik açıdan değerli. Overdrive klasik özel hareketlerinizi daha yanar dönerli yaptığınız eski EX Special Moves sisteminin yeni ismi, bir değişiklik yok.
Şimdiii işin biraz tartışmalı kısmına geliyoruz, ismi da Drive Impact. Bu tek bar harcayan ve yapma sonu da olmayan hareket rakibin atağını kesmeye yarıyor ve tutarsa bol renkli bir animasyonla okkalı bir vuruş yaparak rakibi sersemletip bir açıklık yaratıyor. Uygun, hoş. Fakaaat bu minik avantajı dövüşler esnasında çokça kullanmak isteyebiliyor insan ve bazen ortam Drive Impact cehennemine dönebiliyor -ki tutturabilen aslında parsayı topluyor. Bunun bir de Reversal’ı var ki onda da birinci Drive Impact yapana gerçek zamanlamayla Drive Impact yapan karşı koyabiliyor, hatta tıpkı anda yapınca berabere de kalabiliyorsunuz lakin bu çok az oluyor olağan. Beta incelememde demiştim ki bu hareketin bu kadar kolay yapılabilir ve ucuz olması biraz işi Drive Impact düellosuna çevirebilir, güya biraz zorlaşsa mı ne? Sahiden de hem online hem de arkadaşlarımla yan yana oynadığım vakitlerde karşılıklı Drive Impact inadına tutuştuğumuz oldu ve bence oyunun temposuna biraz ziyan veren bir durum bu. Ha natürel ki beşinci oyunun neredeyse sıra tabanlı akışını kırmak için gerekli de bir adımdı, zira her an işler değişebiliyor bu Drive Impact sayesinde ve hatta Burnout adama bunu yedirince sersemliyor da. Lakin ben hala biraz daha güç olabilirmiş diyorum Drive Impact için. Geri kalan havalı animasyonlu özel hareketlerimiz, kapmalarımız ve sade vuruşlarımız da pek düzgün ve görsel olarak doyurucu hazırlanmış, hiçbir şikâyetim yok. Seslere, müziklere de laf eden çarpılır zati, oralarda da oyun boş yapmamış. Boş yaptığı alan, dövüşlere sunucular tarafından yorum yapma seçeneği. Hani olmamış baba bu kısım, kusura bakmayın. Hem yorumcular biraz cansız hem de vakitle çok tekrar eden bu seçeneği bir mühlet açıp sonra ebediyen kapatacağınız kesin. Hoş bir deneme lakin olmamış maalesef.
Sokaklar benim meskenim, hengame ederim
Of abi ne çok anlatacak şeyi var oyunun resmen yoruldum fakat Capcom’daki paşalarımız yorulmamış ve daha evvelce bahsettiğim kendi yarattığımız avatarla oynadığımız uzunca bir kıssa modu ve kocaman alanlar eklemişler oyuna. World Tour denen bu RYO’omsu kısım Dragonball Xenoverse oynayanların çarçabuk ahenk sağlayabileceği sistemler üzerine heyeti. Biz Metro City denen sokakta ninenin bile arbede dövüşe meraklı olduğu, herkesin kaygısını dövüşerek hallettiği New York’tan bozma bir kente yeni gelen ve “Güç nedir?” sorusunun peşinden koşan bir genciz. Oyunda bize girizgahı Luke yapıyor ve onun salonunda eğitimlerimize başlıyoruz. Burada tanıştığımız Bosch isimli genç dövüşçüyle kankalık/rakiplik ortası bir muhabbete başlamışken olaylar sarpa sarıyor ve kendimizi bol bilinmezli bir denklemin ve heyecanlı bir olay örgüsünün içinde buluyoruz… demek isterdim lakin hikaye o denli absürt ayrıntılar ve gereksiz olaylarla dolu ki bir noktadan sonra ciddiye alamadım. Bu modun temel albenisi, dünyada gezindikçe karşımıza oyunun ana dövüşçülerinin çıkması ve onların altında eğitim alabilmek. Kelam gelimi Çin mahallesinde Chun Li’yi görüyoruz ve ondan eğitim almaya başlayıp geliştikçe de onun hareket setini genişletiyoruz, sonra gidiyoruz Guile’ın tarağını çalıyoruz (bu yalan)… Yok Guile’ın hareketlerini öğreniyoruz falan derken kendimize tüm dövüşçülerin portföyünden birer ikişer hareket alarak karma bir tarz yaratabiliyoruz. Söylemeliyim ki adama Seppuken yapıp yere indikten sonra Cammy’nin uçan tekmesiyle havaya atıp yere de Juri’nin kapmasıyla indirmek çok zevkli. Bu özgürlük çok grind isteyen bu modun çekilir kılınmasını sağlıyor çoğunlukla. Ancak tekrar de bu anlamsız öyküyü takip etmektense sokak yemekçisinden evvel sosisli alıp sonra adamı dövüp sosislimin parasına çıkarmak bana daha bir eğlenceli geldi.
Aralarda rastladığımız spesifik bir dövüşçünün tarzında dövüşen insanları yendiğimizdeyse bahsi geçen dövüşçünün tarzında daha çok gelişebiliyoruz -ki bu da olayları hızlandırmak açısından beğenilen bir dokunuş. Toplayabildiğimiz çokça eşya, güçlendiriciler, ikramlar falan derken vasat öyküsüne karşın bir 30 saatimi gömdüğüm bu World Tour modu ileride daha da gelişip serpilebilir bir alan bence. Yalnızca biraz daha çeşitliliğe muhtaçlığı var aktiviteler açısından, o kadar. Bir de bu modun esprili yanı olarak eğitim aldığımız ustalarla aramızdaki bağ geliştikçe onları daha yakından tanımak beğenilen bir dokunuş olmuş. Artık kim Chun Li’den özel bildiri almak istemez yahut Cammy için kentte dolanıp kedi fotosu çekmeye hangimiz hayır diyebilir ki? Diyemezsin yani, ha Blanka ayısının aptal kostümünü giymek de var işin ucunda lakin oyun zati kendisini çok da ciddiye almadığından bu Yakuza gibisi modun keyfi de en âlâ bu interaksiyonlarla çıkıyor. Yoksa başına kutu geçirmiş zilyon tane sokak serserisini dövmek bir noktadan sonra bayıyor net. Tüm eksikliklerine karşın gerçek bir sokak dövüşçüsü üzere hissettiren bu modun oyunda olması ve tek kişilik doyurucu bir içerik sunması yapımcıların oyuna gösterdikleri ihtimamın de bir delili. Şahsen oyundaki dövüş mekaniklerini eğlenceli bulmasam bu moda da sonuna kadar tahammül edemeyebilirdim fakat Capcom ağabeyler yapmış yapacaklarını ve yıllarca sıkılmayacağımız bir dövüş sistemi çıkarmışlar ortaya. Bilhassa buradaki içerik bolluğunu gördükten sonra bu yıl içinde beklediğim öteki iki ağır top Tekken 8 ve Mortal Kombat 1’in nasıl yeniliklerle geleceği ve tek kişilik öykü modları benim için merak konusu.
Bu arbede bitmez!
Yani alalım mı pekala bu oyunu? Alın! Türkçe takviyesi yok fakat gerek de yok esasen baş göz dalıyorsunuz birbirinize. Fiyatı da olağandışı fahiş değil ve sunduğu içeriğe nazaran kabul edilebilir sonda bence. E halihazırda gelecek planları da belirli yani aldığınıza paha ve yıllarca götürür bir iş var karşımızda. Birtakım tasarım tercihleri beni çok açmamış olsa da bir evvelki oyunun üzerine gökdelen inşa etmiş Capcom resmen. Ha PC’de birtakım performans kasvetleri olmuş sanırım çıkışta lakin onlar da vakitle yamalarla düzelir aslında. Ben konsolda pek zevkle oynadım online ve offline olarak ki oyunda bir şeyler yapması sonsuz havalı olduğu için sıkılmak da pek mümkün olmadı kendi açımdan. Alın zirve tepe dövüşün rahatlayın. Yaz da pek gelmedi esasen tam, konutlardayız hâlâ. Şöyle çok sıcaklar basmadan avuç terletmek için Street Fighter 6 yeme de yanında yat cinsinden bir lütuf üzere olmuş dövüş oyunu rableri tarafından gönderilen.