Kitana Hanım’ın büyük değişimi

Efsanelerle ilgili en büyük sorun, öyküye nereden başladığınıza yahut kimden duyduğunuza nazaran daima olarak değişim göstermesi olsa gerek. Uzun yıllardır farklı sürümleri çıkan efsaneleşmiş oyunların da en büyük zahmeti bu olsa gerek. Mesela oyunun sembol ismi olan Scorpion’u ele alalım. Benim küçüklüğümde hayatını “Sarı Ninja” olarak başlamış olsa da vakitle apayrı bir şeye evrildi. Her ne kadar birbirine benzese de Hanzo “Scorpion” Hasashi’nin o kadar çok orijin öyküsü var ki, adamı karşınıza alırsanız tahminen o bile çıkıp kim olduğunu açıklayamaz.

Mortal Kombat 11’de en son “Zamanın Koruyucusu” Kronika’yla dövüşüp sonrasında da Aftermath içeriğinde bir seçimle karşı karşıya kalmıştık. Ya palavralarıyla ünlü büyücü Shang Tsung’un yarattığı gerçeklik ya da “Ateş Tanrısı” olmuş Earthh Realm şampiyonu Liu Kang’in yeni yavuz dünyası var olacaktı. NetherRealm, oyunu Liu Kang’in muzaffer olduğu senaryoyla başlatmaya karar vermiş. Diğer türlü uğruna savaşacak fazla bir şey kalmazdı muhtemelen.

Yeni unvanıyla Lord Kang’in yarattığı dünya şimdiye kadar Mortal Kombat oyunlarında göreceğiniz en dostça ortamlardan biri olmuş resmen. Dünya ve Outworld’ün muhakkak aralıklarla dövüştükleri özel bir seremoni var lakin buradaki hengameler dostluk maçı havasında geçiyor. Quan-chi ve Shang Tsung üzere bulundukları diyarları kendi çıkarları için kaosa sürükleyen tehditlerse, hayatları sadeleştirilerek etkisiz hale getirilmiş. Sonuçta gelmiş geçmiş en büyük büyücülerden birini büyüden uzaklaştırınca tehdit olabileceği fazla bahis da kalmıyor zati. Outworld’ün başında Mortal Kombat kozmosunun en şirret karakterlerinden Sindel var ve o bile bu gerçeklikte sert olsa da mantıklı bir başkan ve yeterli bir anne olarak ün salmış durumda.

Fırtına öncesi sessizlik

Elbette oyunun ismi Mortal Kombat olunca işlerin bu kadar toz pembe gidemeyeceğini varsayım etmek gerekiyor. Lui Kang’in farklı roller biçtiği karakterler yavaş yavaş geçmişteki hallerine benzeri rotalara girmeye başlıyorlar. Shang Tsung tekrar büyü yapmayı keşfediyor, Shao Kahn savaşsız geçen bu periyottan rahatsız olmaya başlıyor ve öykü yavaş yavaş gelişiyor. Dediğim üzere aslında o eksiksiz dünyayı bozan birden fazla element var lakin bunları kıssayı sizler için bozmadan anlatmam pek mümkün değil.

Yeni bir Mortal Kombat’a girmenin en güzel yolu direkt öyküyü bitirmek ve benim de tercihim bu istikamette oldu. Oyun her ne kadar kıssayı yine başlatsa da Mortal Kombat 9 kadar net bir yine başlama durumu kelam konusu değil. Oyuna yaklaşacak yeni dostluk maçı için Kung Lao ve artık sıradan bir çiftçi olan Raiden’la başlıyoruz konuya. Bu ikili Outworld’le Earth Realm’in koruyucusu ninjalarla ve değişik kültürleri tanımaya başladıkça biz de onların gözünden yaratılan yeni dünyayı görmüş oluyoruz. Uzun uzadıya anlatmayacağım fakat senaryo serinin son iki oyununa nazaran bir tık daha sakin ilerliyor. O oyunlarda olan kadercilik ve özgür irade temaları bu oyunda o kadar da hissedilmiyor. Oyunun birinci yarısında biraz daha Game of Thrones-vari bir hava var. Karakterler Outworld’ü keşfettikçe karakterler ortasındaki kompleks bağlar ve bu alakaları bozmak için çalışan bâtın güçleri yavaş yavaş görmeye başlıyoruz. Evvelki oyunlarda kıssa dahilinde çok kel alaka dövüşler vardı. Burada o denli “Sen kime yan bakıyorsun?” temalı alakasız ortaya çıkan zorlama arbedeler yok.

Hikâyenin ikinci yarısında bilhassa çok eğlenceli ve tekrar tekrar oynanabilir bir final olsa da, öykü çok garip bir formda final yapıyor. Oyun boyunca kahramanlarımız bir gizemi aydınlatmaya çalışırken, bir anda büyük bir dövüş sekansıyla oyunun pat diye bitmesi biraz ağzıma çalınmış bal hissiyatı verdi. Halbuki birinci yarısında oyundaki karakterlerin ördüğü entrika ağlarıyla dolu bir kıssa olacağı izlenimi almıştım; güya yeniden bir Game of Thrones üzere sonu aceleye gelmiş hissiyatı aldım. Esasen ana senaryoyu da 6 saat üzere bir müddette bitirmek mümkün. Dövüş oyunlarıyla çok alakanız yoksa ve yalnızca kıssası için alacaksanız iki sefer düşünmenizi tavsiye ederim yani.

Hikâye demişken oyunun görsel lisanından bahsetmemek de olmaz. En başından söyleyeyim, Mortal Kombat 11’e bayılan bir oyuncu olarak NetherRealm’in Mortal Kombat 1 için bir tık daha gerçekçi bir usul tercih etmesini biraz yadırgamıştım. Oyunu oynayıp yakalanmak istenen etkiyi görünce bunun ne derece yanlışsız bir tercih olduğunu anlıyorsunuz lakin. Karakterler daha insancıl ve doğal duruyorlar; bu da dövüş esnasında yüz mimiklerini ve orta animasyonları daha etkileyici hale getiriyor. Olağanda X-Ray ataklarında yahut Fatality’lerde gördüğümüz o dehşet ve öfke tabirleri Mortal Kombat 1’de hengamenin içinde doğal hale gelmiş. Eski modellerle bu sözler ne bu kadar doğal olabilirdi ne de rahat okunabilirdi.

Son üç oyundur NetherRealm takımı kısım dizaynları konusunda mükemmeller yaratıyordu. MK1 de bu bahiste bir istisna sayılmaz. Artık kısımlarda köşelerden kaçmayı sağlayan tırmanılabilir nesneler yahut fırlatılacak cesetler yok lakin bu berbat bir durum değil. Gerçek kullanıldıklarında Kameo karakterler bu boşluğu rahatlıkla kapatıyorlar zati. Kısımlar içindeki derinlik çok büyük oranda artmış. Evvelden art planda 2-3 farklı katman olurken artık sahnenin kaydığı hissinin yaratan 5-6 farklı art plan var. Bunlar farkı süratlerde hareket ettiklerinde o derinlik hissini hoş veriyorlar. Her kısmın 2-3 varyantı da var. Örneğin temel hali kutlama alanı olan bir meydanı savaş alanı olarak da görmek mümkün. Bunun oynanışa tesiri olmasa da çeşitlilik açısından mutlaka tatmin hissi veriyor.

Bir bakıp çıkacaktım…

Oynanışa gelen en büyük özellik “Kameo” karakterlerin oyuna dahil oluşu. Başta klasik Mortal Kombat karakterleri olmak üzere eski karakterlerin hangi istikamete basılı tutarken çağırdığınıza bağlı değişen farklı hareketlerini kullanmak mümkün. Kameo karakterlerinin kimileri farklı kombolara imkan veren hücumlara sahipken kimileriyse daha etkileşim yüklü kullanıma sahipler. Mesela Sub Zero’yu donduran akınları nedeniyle kombine akınlarda kullanmak biraz daha güç. Buna karşın verdiği buz zırhı ve öteki özellikleriyle bilhassa animasyonu daha ağır karakterlerle kullanmak için biçilmiş kaftan durumunda. Jax üzere düşmanını havaya kaldıran yahut alan yüklü hücum yapan yancılar bilhassa Smoke üzere daha atik ve ara kapatabilen karakterlerle birleşince çok can yakabiliyor.

Yancı karakterleri daima olarak kullanmak kestirim edebileceğiniz üzere mümkün değil. Yancı barı vakit geçtikçe doluyor. Totalde 2 tane olmak üzere bar yaklaşık 7-8 saniyede bir yancı çağırma hakkı kazanıyorsunuz. Yancı karakterlerin kozmetik tesirleri de var. Fırlatma hareketlerini direkt yancılar kendilerine mahsus animasyonlarla yapıyorlar, daha kıymetlisi Fatality’lerin de iki basamağı var artık. Birinci kademede Kameo karakter düşmanı biraz hırpaladıktan sonra Fatality’yi yapacak karakterin asıl animasyonu oynamaya başlıyor. Belli karakter kombinasyonlarıyla gelecek özel animasyonların da olmasını beklerdim ancak görebildiğim kadarıyla bu türlü bir durum kelam konusu değil. Mortal Kombat’ta hayatta kalmanın en kıymetli koşullarından olan Kombo Breaker’lar da direkt Kameo karakterlere bağlanmışlar. Kombo Breaker hem üç muhteşem barı yiyor hem de Kameo karakterin kullanılabilir durumda olmasını gerektiriyor. Bu sebeple eskiye oranla Kombo Breaker kullanmak çok daha yeterli hesaplanması gereken bir mekanik haline gelmiş. Ya çok agresif oynayıp kombolarınızı harika barı kullanan geliştirilmiş versiyonlarıyla birleştireceksiniz ya da daha az hasar vermeyi göze alarak harika barı ve kameoları Kombo Breaker için saklayacaksınız. Hangisinin gerçek karar olduğunu bulunduğum düzeyde inanın ben de bilmiyorum. Eminim ki çoğumuzun tahlili profesyonel oyuncuları olduğu üzere taklit etmek olacak.

Mortal Kombat 11’in dövüş stilleriyse bu oyundan büsbütün çıkmış durumda. Artık karakterlerin ulaşılamayan özellikleri yok ve bütün özellikleri açık olarak başlıyor. Bu bilhassa hoşuma giden bir durum oldu zira bilhassa çok oyunculu içerikte her karakterin varyasyonlarını ezberlemek, neyi yapıp yapamayacaklarını hatırlamaya çalışmak ömrünü Mortal Kombat’a adamamış oyuncular için yorucu olabiliyordu. Artık karakteri az çok biliyorsanız neler yapabileceğini de hatırlıyor olacaksınız.

Kameoların varlığı her ne kadar ziyadesiyle değerli olsa da oyundaki asıl farklılığı üst blok ve süratli adım atabilmek yaratıyor. Üst blok atağı olağan bloktan bağımsız olarak pozisyon kadar zamanlamaya da bağlı çalışıyor. Havadan gelen ataklarda blok yaparken, kolu üst çektiğinizde karakter bloğunu üst kaldırıyor ve havadan gelen düşmanın çabucak önüne inmesini sağlayabiliyor. Bu sayede yere inip açıkta kalan düşmanı kombo yahut Kameo taarruzuyla haklamak mümkün oluyor. Bu bilhassa yere düşen karakterleri gafil avlamak için kalkarken ardına atlama hareketini çok zorlaştırmış.

Teknik değişiklikleri bir kenara bırakmak gerekirse, sıralı hareketler ortasındaki boşluk bariz bir biçimde arttırılmış. Farklı hareketleri bağlamak daha kolay ve seri hareketleri tam olarak ezberleyen oyuncular bile zamanlamayı tutturup tehlikeli olabilirler. Mortal Kombat 1 serinin son iki oyununa kıyasla bana çok daha ulaşılabilir ve oynaması kolay bir tecrübe sundu. Hayatını Mortal Kombat’a adayanlara yahut üst düzey oyunculara karşı fazla bir bahtım olacağını hala düşünmüyorum. Lakin biraz çalıştıktan sonra yapamayacağım bir kombine atak olmadığından da eminim. Mortal Kombat 11’de ne kadar denersem deneyeyim maç esnasında tamamlayamadığım çok fazla savlı seri akın vardı.

Dayaklı demokrasi

Senaryoyu bitirdikten sonra oynamak isteyeceğiniz birinci oyun modu Invasion olacak. Mortal Kombat 11’in Krypt’i imaj değiştirip içine dövüş müsabakaları da koyarak Invasion’a dönüşmüş. Karakterinizle farklı bölgelerde gezerek ödüllü küçük dövüşlere katılıyor ve farklı eşyaları açmaya hak kazanıyorsunuz. Bu içerikler dönemlik olacağı için biraz daha Season Pass başında hudutlu içeriklere de sahip olacaklar. Temel yapı o kadar da berbat sayılmaz. Invasion içinde Test Your Might temalı küçük orta kısımlar, Challenge Tower’lar ve içinde çokça modifikasyonun olduğu maçlar var. Kısımların sıradan olmaması ismine içeriğin birden fazla maçları zorlaştıran mutatorlar eşliğinde geliyor. Bazen gökten rastgele amaç alan roketler yağarken bazen de en ufak darbe bile karakterlerin yere düşmesine sebep olabiliyor. Oyunun özünden koparak bu stil modifiyelere karşı oynamak başta eğlenceli olsa da sonradan sıkıcılaşmaya başlıyor. Bilhassa uygun bir oyuncuysanız zorluk düzeyi ne olursa olsun çok büyük bir dikkat dağınıklığı olmadığı sürece Invasion’da kaybetmek çok sıkıntı. Bu yüzden NetherRealm işin içine bir de düzey sistemi koymuş. Invasion’a özel olarak her karakterin sıhhat, özel hareket ve temel hasar puanlarını etkileyen özellikleri var. Neyse ki bunlar tek bir karaktere bağlı değiller. Level 3’e kadar Smoke oynadıktan sonra Lui Kang’e dönmenin bir ziyanı olmuyor yani. Bir de bunun üzerine karakterlerin kullanabildikleri özel eşyalar da var. Örneğin karakterinizi bir müddetliğine asit hasarından muaf tutabilecek bir takıyı çok güçlü bir Reptile’a karşı kullanmak mümkün.

Invasion oyunu oynamak ismine yeni bir yol sağlasa da çok da maksadına ulaştığını düşünmüyorum. Dönemlere bağlı olarak temalı kostümleri kazanmak (Ben incelemeyi yaparken Scorpion renk paletine sahip eşyalar düşüyordu mesela) ve düzey atlayarak kalan Kameo karakterleri açmak düzgün güzel olsa da hayatımın hiç bir noktasında “Biraz da Invasion oynayayım” diyeceğim bir durum olmaz yani. Tasarım gereği bu içeriğe ilişkin dövüşler o kadar da uzun sürmüyor. Ortada heyecanlı olarak çıkan baskın dövüşler ve sürpriz kuleler eğlendiriyor fakat oynarken neyi açtığıma ve neyle dövüşeceğime bile bakmaz oldum bir mühlet sonra.

NetherRealm’ın yıllardır başaramadığı en kıymetli husus çevrim içi modlar ve altyapı yeniden bir hayal kırıklığı olarak kalmış. Ranked Maçlar haricinde şu an oynanabilir iki adet “Kasual” içerik var. Bunlardan birincisi rastgele eşleşip yapılan maçlar, başkasıysa kazanan oyuncunun alanda kaldığı “King of the Hill” modu. Çok fazla oyun modu olması ileride hudutlu olabilecek oyuncu havuzunu fazla böldüğü için genelde tercih edilmiyor lakin tekrar de insan bir kaç yeni oyun modu arıyor. Şimdi ne olduğunu tam olarak bilmediğimiz Warrior Shrine haricinde bu hususta duyurulan bir oyun modu gözükmüyor ufukta ne yazık ki.

Net kodu sıkıntısıysa oyun modu eksikliğinden daha büyük bir sorun. Ranked ve Kasual modlarda bir oyuncuyla eşleştiğinizde ping’inizi görüyorsunuz. Teoride karşınızda 90 ve altı ping’i olan bir oyuncu varsa akıcı bir maç yapmanız mümkün olmalı yani. Ne yazık ki işler bu türlü ilerlemiyor. Karakter seçme esnasında karakterler ortasında geçerken bile takılıyorsanız bilin ki o maçtan asla hayır gelmeyecek. Mortal Kombat 1, karakter seçim ekranını maçın başlangıcı olarak görüyor, yani o noktada maçtan çıkmaya kalkarsanız ödülünüz koca bir yenilgi oluyor. Sıklıkla denk geldiğim bu şekil temas problemlerinin gibisi Street Fighter’da falan da olabiliyor. Ancak ortadaki fark şu ki, Street Fighter’da ilişki problemleri olduğunu fark ettiğiniz anda karakter seçme ekranında beraberlik teklif edip maçı orada bırakabiliyorsunuz. Sadece dereceli diye azaba dönen bir maça katlanmak gerekmiyor.

Mortal Kombat 1 bilhassa seri hareketler ortasındaki uzun boşluklar ve kullanması kolay Kameo sistemi sayesinde öğrenmesi ve başlaması çok daha kolay bir oyun haline gelmiş. Senaryo kısa ve ikinci yarısı hiç tatmin edici formda sonuca ulaşmıyor. Bütün karakterlerin oynatılmaması, birtakım karakterlerin yalnızca sırayla üç kişi dövüp kaybolacak halde işlenmesi de ayrıyeten bir zahmet. Genel olarak bakmak gerekirse elimizde teknik tasarımı çok başarılı olan, oynarken keyif veren ve istisnasız olarak her karakteri farklı tecrübeler sunan çok başarılı bir dövüş oyunu var. Bunun ötesine geçmeyi ne yazık ki başaramıyor lakin.

Gelecek yeni karakterler, Warner Bros sinemalarının kahramanları ve oyunu düzeltecek yamalar derken Mortal Kombat 1’in nihayetinde ömrünü çok uygun bir yerde noktalayacağından kuşkum yok. Bu ileride gelecek içeriklere fazla güvenerek biraz sancılı ve erken bir doğum olduğu gerçeğini gölgelemiyor. Mortal Kombat oyunlarını seven oyuncuların aslında bu oyunu almama üzere bir ihtimalleri yok. “Elimin altında olsun ortada bir iki maç atar, konuk döverim” diyor yahut öyküsünü oynamak için almayı düşünüyorsanız bence yapmayın. İçerik paketleri yayınlandıktan sonra kaçınılmaz olarak gelecek olası bir Komplete Edition’ın çok daha tam ve sağlıklı bir tecrübe sunacağından kuşkum yok.

Yeter artık, ünlülere seslendirtmeyin şu mereti!

Ed Boon’un Amerika’da ünlü isimleri alıp oyuna koyma tutkusunu yıllardır artık bilmeyen, duymayan kalmadı herhalde. En son MK11’de profesyonel güreşçi Ronda Rousey’i Sonya rolüne getirmişlerdi, karakteri MK X’te seslendiren Tricia Helfer’dan sonra attan düşüp eşek tarafından tekmelenmek üzere gelmişti. Akıllanmamış olacaklar ki bu sefer de Nitara rolüne getirdikleri Megan Fox’un reklamlarıyla karşımıza çıktılar oyunun çıkışından çabucak evvel. İddia edeceğiniz üzere Megan Fox’un kütük üzere duygusuz, düz metin okurcasına sıkıcı seslendirmesi daha bile çok reaksiyon topladı. Yani ünlü isim, hayranlarını gazlamak istiyorsunuz tamam da en azından bu işi becerebilen birine verseydiniz ya?

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir