Aynılığın tıpkı kalması üzerine bir çalışma
Önümdeki fotoğrafa bakıyorum. Fotoğrafta çekik gözlü, gözlüklü bir adam var. Elinde bir ödül tutuyor. Gerisinde sinsiliğini önünde kavuşturduğu elleriyle saklayan genç bir çocuk bekliyor. Fotoğrafa bakıyorum. On iki saniye sonra tarayıcımdaki, fotoğrafın bulunduğu sekmeyi kapayacak, internetin dikkatime tecavüz edecek dehlizlerinde umarsızca koşarak uzaklaşacağım. On saniye kaldı. Fotoğrafa bakıyorum. Çocuk orada, adamın mirasına dadanmış bir hayalet üzere bekliyor. Masaüstü art planımda Mars var. Sene 2023, yılgınlık ve bıkkınlıkla Lords of the Fallen’a bir inceleme girişi yazmaya çalışıyorum. Sene 2014, bir yandan Lords of the Fallen oynuyor, bir yandan Dark Souls’un açtığı yolda yürüyen oyunların kesime nasıl da renk katabileceğini düşünüp heyecanlanıyorum. Yıl 2023, sekmeyi kapatıyorum. Fotoğraf arama geçmişimde kayboluyor. Yıldızlara bakacağım. O kadar uzaktalar, ışıkları bize o kadar uzun bir müddette ulaşıyor ki… Yıldızlara dair görüp görebildiğimiz yegâne şeyler, eski fotoğrafları oluyor.
Sonra gündüz düşümden uyanıyor, yapmayı ne kadar istemesem de Watchmen’i yazanın ben olmadığımı hatırlıyorum. İç çekiyorum. “Souls-gibin” stüdyolarının da artık Dark Souls’u yapanın onlar olmadığını hatırlamasını umut ediyorum. Yalnız beyhude dilekler içindeyim. Muhtemelen 12 saniye sonra şahsen Hidetaka Miyazaki elinden çıkmış üzere duran ancak kendisinin varlığından bile haberdar olmadığı bir öteki “Souls-gibin” oyunu duyurulacak. 2014 yılında ise dolar kurunu tek elinin parmaklarıyla gösterebilen bir Onur keyfi yerinde Lords of the Fallen oynamaya devam ediyor. Fotoğrafa tekrar bakmak istiyorum fakat onu dikkatim öbür bir şey tarafından gasp edilmeden bulamıyorum.
İsmi lazım değil bir proje
Lords of the Fallen, hafızam beni yanıltmıyorsa From Software elinden çıkmamış birinci Soulslike oyunu olan tıpkı isimli oyunun devamı. İnternet sokaklarında sıkça taşlanan, benim ise oynamış olmama karşın öyküsünün berbatlığı dışında pek hatırlamadığım 2014 çıkışlı o markanın bir sıfırlaması da değil, direkt devam oyunu. Ta 2015’te ismi Lords of the Fallen 2 olarak belirlenen, geliştirilme süreci iki sefer başa sarılıp, birinci oyunu yapan Deck13’in ortalarına dahil olmadığı üç farklı stüdyonun elinden geçen oyunun nihayet çıkmayı başarmış olması şaşırtan. Bu süreçte tekrar duyurulduğunda isminin THE Lords of the Fallen olarak verilmiş olması, ardından “The” kısmının atılması baş kaşıtıcı. Bu kadarı kâfi gelmezmiş üzere oyunun direktörünün çıkıp “Lords of the Fallen: The Dark Crusade olacaktı fakat vazgeçtik” demesi çıldırtıcı. NEYİNE KARAR VEREMEDİNİZ BE KARDEŞİM BU KADAR?
(Deck13 bu kararsızlıklardan yılmış olacak ki gitti The Surge serisi ile kendi bilimkurgu Soulslike markasını yarattı. Harika kaliteli bir iş olmadı tahminen ancak City Interactive ile uğraşmadıkları için şükrettiklerine eminim. 2023 tarihli Lords of the Fallen’ın imalcisi ise yalnızca bu oyun için kurulmuş olan HEXWORKS isimli stüdyo.)
Lords of the Fallen birebir isimli oyunun direkt devamı dedik demesine de oyunun oynanışı, görselliği, genel yapısındaki ince ayrıntıları falan Dark Souls’a daha fazla benziyor. Bir müddet evvel yayınlanan imajlara bakarak bu sefer Bloodborne’a fazla benziyor diye burun kıvırdığım Lies of P’nin üslubunu Lords of the Fallen’dan katbekat yeterli oturtmuş, kendi ayakları üzerinde çok daha sağlam duran bir oyun olduğunu gördüğümde hakikaten şaşırdım. Lords of the Fallen’ın de ne olduğu fragmanlardan aşikardı lakin oyunun birden fazla noktada “Dark Souls ne yapıyorsa aynısının daha kötüsünü yapma” düsturu ile geliştirilmiş üzere hissettireceğini bilemezdim elbette. Buna bağlı olarak da baştan uyarımı yapayım, inceleme “From Soft oyunlarına kıyasla” tabirini bol bol içerecek lakin benim yapabileceğim bir şey yok, geliştirici stüdyomuz bu kadar karbon kopya bir oyun yaparak her alanda mukayeseyi kendisi kaçınılmaz hale getirmiş.
Fener Ruh Patrikhanesi
Ha baştan vura vura girdiğime bakmayın, Lords of the Fallen denemiş olanlarınızda bırakacağı birinci izlenim itibariyle oldukça hoş bir oyun aslında. Konsollara SSD geldi geleli cılkı çıkan ve daha da çıkacak olan iki diyar ortasında geçiş yapma mekaniğine getirdiği yorum, Lords of the Fallen’ın havasını bir hoş atmasına ve öbür pek çok Soulslike’a kıyasla yarışa bir sıfır önde başlamasına imkan tanıyor. Buradaki sistem bile bir öbür From Software klasiğinden alınma fakat HEXWORKS sınıf arkadaşının ödevini kopyalarken değiştirip kendi cümlelerini katmayı ihmal etmemiş; Sekiro’nun “iki sefer ölme” mekaniği orada ekstra bir sıhhat hakkından ibaretken Lords of the Fallen’da farklı bir biçim şimale bürünmüş. Tanıtımları izlediyseniz hatırlayacağınız üzere Lords of the Fallen’da iki farklı boyut var. Bunlardan içinde başladığınız nispeten olağan olanı Axiom olarak isimlendirilirken, bir defa ölerek ve elimizdeki büyülü feneri kullanarak geçtiğimiz öbür boyut ise Umbral Realm olarak isimlendiriliyor. Etrafın daha karanlık ve daha kötücül bir suret kazandığı Umbral Realm her manada Axiom’dan fazlasını sunuyor; canlı ayaklarınız ile basamadığınız tabanlar, canlı ellerinizle vuramadığınız düşmanlar var burada. Umbral Realm’e adım attığınızda olağanda kapalı olan geçitler açılıyor, çıplak gözle göremediğiniz platformlar perdenin gerisinden çıkıyor, haritanın tamamı buyruğunuza amade oluyor. Tek bityeniği direncinizin de son raddine gelmeniz; Umbral Realm’de ölürseniz yallah denetim noktasına…
Dolayısıyla Lords of the Fallen oyuncusunu sık sık öldürmenin fıtratında olduğu bir “Soulslike” oyunu olmasaydı, en ideali onu başından sonuna Umbral Realm’de oynamak olurdu. Lakin Lords of the Fallen Umbral Realm’in yerlisi değil konuğu olmanız ismine bol bol caydırıcı usul kullanıyor. Öncelikle Umbral Realm, üzerinize periyodik olarak öldürmesi kolay lakin öbür düşmanlarla uğraşırken ardınızdan sarılıp “bil bakalım ben kimim?” yapabilen ezik zombilerden yolluyor. Bu arkadaşlar yüzünden karakterinizi kuytuya park edip bir tuvalet ziyaretinde bile bulunamıyorsunuz. Ek olarak yalnızca Umbral Realm’de görüp savaşabildiğiniz öbür öteki, daha güçlü düşmanlar da var. Oyunun halihazırda oldukça güçlü düşmanlarla donattığı darboğaz noktaları Umbral Realm’de geçmeye kalkarsanız bir de bu kodamanlarla uğraşıyorsunuz. Şayet karanlık diyarda kira vermeden uzun uzadıysa kalmak istikametinde bir inadınız olursa oyunun bu hususta yapacak bir iki pisliği olacak. Yandaki göz biçimli sayaç ilerledikçe, mesken sahibiniz huysuzlanıp üzerinize o ezik zombilerden daha fazla hudut bozan düşmanlar yollayacak. 6-7 dakikalık bir mühlet sonunda sıfırlanınca da en birincil fedaisi olan ve karşısında buranın Estus Flask’ı Sanguinarix’i kullanamadığınız Scarlet Shadow gelip canınıza ot tıkayacak. Lakin çok yaman bir oyuncuysanız, Umbral Realm’in tehlikelerine göğüs gerecek azimle marifete sahipseniz çektiğiniz zahmetin bir mükafatı de olacak; sayaç ilerledikçe kazandığınız deneyim puanı artacak, Scarlet Shadow geldiğinde de tam üç katına çıkmış olacak. Yeniden de beni dinleyin, silahlarınızı yeterlice güçlendirip karakterinizi etraflıca geliştirmeden bu arkadaşın karşısına dikilmeyin. Lords of the Fallen’da bir şey zorsa, bu zorluk çabucak her seferinde tadı damakta kalan değil, yaka silktiren cinsten oluyor zira. O yüzden sağduyunun sesinin dinleyin, etrafa bulunan heykelleri kullanıp Axiom’a geri dönerek canınızı ve akıl sıhhatinizi tazeleyin.
Hangi habis ve isimsiz ilah kustu bakayım buralara?
Boyutlar ortası geçiş mekaniğinin üstte da çıtlattığım üzere bir de keşif ayağı var doğal. Burada kelamı biraz da oyunun kısım dizaynlarına getirmek ve dolambaçlı yapıları ile From Soft tasarım dizaynlarını kötü imite etmediklerini söylemek lazım. Kısımların içinde yol bulmaya çalışmak, her kısmın kendi çapında düşündüğünüzde çok keyifli bir aktivite. Kısayol kullanımları makul, her biri kısımların yatay ve dikey düzlemlerdeki ölçeğini hissettiren biçimlerde, From Soft oyunlarında alışık olacağınızdan da daha sık aralıklarla yerleştirilmiş. Tüm bunları Umbral Realm’e geçebilmenin eklediği ekstra katman ile birleştirdiğinizde, oyundaki keşif faktörü işlevsel açıdan çok kâfi bir zevk ihtiva ediyor. Lakin yeniden bu geçiş mekaniği, tek tip bir hale getirerek oyunun görsel estetiğini baltalıyor. Oyunun başlarda Unreal Engine 5’in gücünü gerisine almasından da mütevellit oldukça etkileyici gelen görselliği halihazırda kendini kısımlar ortasında kâfi oranda çeşitlendirmeyi başaramazken bir de o görselliğin üzerine her şeyin morumsu beyaz renkte kadavralar, uzuvlar ve iskelet gibisi yapılar ile kaplandığı Umbral Realm filtresini geçirdiğinizde puf balığı üzere şişmeye başlıyorsunuz. Lords of the Fallen başından sonuna iç karartıcı yerler ve onların daha iç karartıcı versiyonlarını barındırıyor. Dark Souls ve Elden Ring’de gördüğümüz, her bölgenin bir bölge değil de kendine has bir çehre ve yaşama sahip birer biyom olması durumu Lords of the Fallen’da muhakkak mevcut değil. Umbral Realm’e ayak basmak her yerinin kendine has hallerde ve renklerde çıldırmasını sağlasaymış, HEXWORKS’ün dahiyane fikri oyunu çok daha üstlere taşıyabilirmiş. “Oyun AAA değil AA bütçesine sahip bir oyun, biraz fazla şey istemiyor musun?” diyebilirsiniz, ki haksız da olmazsınız lakin burada birinci kez söyleyip, yazının devamında 1-2 defa daha tekrar da edeceğim üzere Lords of the Fallen haddinden fazla uzun bir oyun. Oyunu başından sonuna fethetmek 40-45 saatlik bir vaktimi aldı ve hakikaten ortalardan sonra kendisi ile daima uzatmaları oynadık. Daha kısa ve o kısalığın içine daha çok çeşni katan bir oyun olmasını çok kezler diledim, sitemim biraz da buna. HEXWORKS oyunu sıkletinin üstünde göstermeye kasmış ve bunun bedelini de oyuncuya ödetmiş.
Kolbastı stili dövüş
“Mekân çeşitliliğini falan boş ver, bir Soulslike oyun için en olmazsa olmaz şey olan savaşlardan haber ver” diyebilirsiniz ki aslında işin konuşacak bir orası kaldı. Oyunun düzgün kotarsa başka bütün kusurlarını bir dereceye kadar affettireceği, benden de onay mührünü alacağı noktası dövüş mekanikleri nihayetinde. Bir oyunda savaşmak çok keyifliyse, o oyunun bütün kusurlarını görmezden gelip ikişer üçer defa bitirebilen bir beşerim ben ve bundan da kelli biraz sıkıntı beğeniyorum. Lords of the Fallen da bu açıdan beni pek tatmin etmedi. Oyunun savaş mekanikleri, Souls oyunlarının temelini kullanırken bu temelin üzerine pek de bir şey inşa etmiyor açıkçası. Yakın savaşlar olağan atak, ağır hücum, ağır taarruz tuşuna basılı tutarak yaptığımız daha ağır atak, tekme, blok ve hakikat vakitte blok yaparak yaptığımız karşı hücumdan ibaret. Bu kolay şemanın uygulaması ise şaşırtan bir halde Lords of the Fallen’ın savaşlarını 1-2 gömlek düşük düzeyde konumlandırıyor. Husus unsur açıklarsam:
– Oyunun animasyonları kötü. Öncelikle karakterimiz Dark Souls’dakine kıyasla çok daha hiperaktif. Vurduğunuz her darbede düşmana gerçek kaydığınızı fark edeceksiniz ve bu durum siz vurdukça daha beter bir hale geliyor. Malum burada da her silahın hafif hücum tuşuna abanarak yaptığımız birer temel kombosu var. Fakat bunların her bir adedinde üçüncü yahut dördüncü atılımda karakterimiz daha ağır ve daha janjanlı hareketler yapmaya, bunlarla ileri tarafta olağandan de fazla kaymaya başlıyor. Bu kombi bitirici animasyonları iptal etmek ismine yapabileceğiniz bir şey de yok, taklayla falan komboyu kesemiyorsunuz. Bu hudut bozukluğunu, yanına taklalarınızın da absürt bir menzili olmasıyla birleştirip cebe atın.
– Karakteriniz bu minvalde haddinden fazla moment sahibiyken, düşmanlar da pek statik değiller. Onlar da saldırırken hınnn hınnn diye üzerinize gelmeyi ihmal etmiyorlar. Bu hiperaktivite çift taraflı olunca elbette Dark Souls oyunlarında olmaması daha makbul olan bir kamera karışıklığı yaratıyor, darbeleri düşmana isabet ettirmek çetrefilli bir hale geliyor. Oyunda özgür kamerada taraflı bir biçimde saldırmak güç, çok acı biçimlerde amacı ıska geçip yanından sıyrılarak havayı dövmeye başlayabiliyorsunuz. Bunu kompanse etmek ismine hem düşmanlarınızın, hem de sizin (hedefe kilitliykenki) ataklarınız gayesi izler(tracking) kılınmış. Yani iki taraf da vururken etkin bir biçimde havada istikamet değiştirip hasmına yöneliyor. Bunu da bir kenara yazın.
– Karakterinizin hareketlerinde son bir gariplik daha var. Her bir silahın hareket seti ile test etmedim ancak kısa kılıçlar ile benim oyunun sonuna kadar kullandığım uzun kılıçta vardı. Karakterim ne vakit uçurum üzerinde durduğu platformun kenarına gelip uçuruma yanlışsız kılıç savurmuş bulunsa ileri gerçek atılıp intihar etti. Karakterin olağan hareketinden kaynaklı boşluğa adım atması değildi bu durum, önemli ciddi ileri fırlatıp uçurumun 2-3 metre içine gerçek düşüyordu daima.
Düşenin dostu olmaz
Şimdi bunların hepsini bir ortaya getirecek bir senaryo yazayım size. Uçurum kenarındasınız lakin üzerinde durduğunuz platform çok dar değil. Düşman uçurum ile aranızda değil, siz düşman ile uçurum ortasında değilsiniz, çok inançta olduğunuzu düşünüyorsunuz. Düşmanın atağını takla yahut blok ile savuşturup, karşı hücuma geçiyorsunuz. Kombonuzu tamamlarsanız düşmanı ya öldürecek, ya da o janjanlı ve güçlü son 2 darbenin yükü ile sersemleteceksiniz. Siz kombonun ortasındayken hasmınız yerinden oynuyor, karakteriniz hava onu takip edecek formda döndüğü için uçuruma yöneliyor… Düşmanınız ya ölmüş ya da yolunuzdan çekilmiş… Karakteriniz komboya kalkmış, gözleriniz isyan ile büyür, dudaklarınız “lan yeniden mi?” sorusunu şekillendirirken, eliniz komboyu iptal için beyhude bir halde tüm tuşlara basmaya başlıyor. Fakat Lords of the Fallen’da gönül ne ferman ne de klavye yumruklamak dinlemediği için karakteriniz inatla uçuruma zıplıyor. Şayet hala Axiom’da iseniz bu seferlik paçayı kurtardınız, tek kaybınız ekstra can hakkınız oldu, kelebekler vücudunuzu getirip tekrar platformun üzerine bıraktı. Lakin şayet Umbral’da idiyseniz geçmiş olsun…
Oyunda yenileyebildiğiniz ikinci bir can hakkınızın olması, bu usul durumlarda can simidi vazifesi görüyor elbette lakin Axiom’da geçemediğiniz mahzurları aşabilmek için o can hakkını sık sık kurban ediyorsunuz. Bu bahsettiğim senaryo da haddinden fazla gerçekleşiyor. İnternette birebir şeyden yakındığımda “hiç mi Soulslike oynamadın, From Software oyunlarında da daima düşüyorsun” diyenler oldu. Kendilerine laf anlatamadım fakat size bari anlatayım: tıpkı şey değil. Souls oyunlarında bu usul senaryolar kısım tasarımcısının hınzırlık etmek istediği dar platformlarda meydana gelir. Gözünüz kör değilse kısmın o yerinde yapımcının sizinle birer baş bulmak istediğini fark eder, ona nazaran gardınızı alırsınız. Tehlikeyi atlattığınızda da bir oh çekersiniz. Lords of the Fallen’da ise asla hiçbir yerde inançta değilsiniz. Şayet ortamda bir uçurum varsa düşmanlarla savaşmak ismine yaptığınız en temel hareketler, yani saldırmak ve takla atmak sizi sonucunu kestiremeyeceğiniz halde riske atıyor.
Bu ortada unutmadan, Umbral Lamp isimli fenerimizi dövüş içinde kullanabiliyoruz. Bu bazen bir opsiyon olmaktan çıkıp mecburî hale geliyor ki oyunun savaşlarının yegâne yenilikçi kısmı burası. Öncelikle düşmanların ruhlarını içlerinden çıkarıp birkaç saniyeliğine atağa açık bıraktığımız Soulflay isimli bir özelliğimiz var. Bunun püf noktası, fenerimizi kullanarak düşmanın ruhunu kavradığımızda, onu ne tarafa çekeceğimizi kendimiz seçebilmemiz. Soulflay’in tesiri sona erdiğinde çektiğimiz ruh vücuda geri girmiyor zira; vücut sürüklenip ruh ile birleşiyor. Bu da şu demek, düşmanın ruhunu uçuruma yanlışsız çekerseniz, Soulflay tesiri sona erdiğinde vatandaş kendini uçurumun tabanında buluyor. Bu sayede en güçlüleri hariç çabucak her düşmanı size çok çektiren yerçekimi ile aykırı düşürebiliyorsunuz. Lambanın işlevi burada da bitmiyor. Kimi düşmanlar yalnızca Umbral Realm’de hasar verebildiğiniz minik yaratıklar tarafından dokunulmaz kılınabiliyor yahut iyileştirilebiliyorlar. Bu arkadaşı ikinci can hakkınızı feda etmeden lambanın ışığı ile bulup absorbe edebiliyorsunuz ki etmeniz de lazım.
Puf balığı üzere şişiyorsunuz demiş miydim?
Lords of the Fallen’da düşmanlardan çok uçurumlara ölmek içinizi bıkkınlıkla dolduruyor. Pekala düşmanlara ölmek keyifli mi? Pek denemez. Oyun tekrar başlarda bu mevzuda sağlam başlıyor, korkutucu tasarlanmış, uzaktan yakından agresif biçimlerde saldıran düşmanlar ile karşılıyor insanı. Fakat kısımlar geçtikçe bu açılıştaki düşman yelpazesinin standart takım olduğunun ve oyunun ortalarına çeşni olsun diye 1-2 tane o anki kısma özel düşman karıştırıp tekrar tekrar karşınıza çıkaracağının farkına varıyorsunuz. Mesela benim bir oyunda başlarda karşıma çıkan bir kısım sonu canavarını ilerledikçe kesmeye başlamak ile bir sorunum yoktur. Severim, ne kadar yol katettiğimi hissettirir bana. Fakat Lords of the Fallen bunu o kadar sık ve ucuz biçimlerde yapıyor ki yoruluyorum. Kısım sonu canavarı olarak gelen düşmanlar bazen çabucak iki adım ötede olağan düşmana indirgeniyor. Olağan düşmanın renk falan bile değiştirmeden tıpkı hücum şemasıyla az ötede Boss olarak gelmesini ise sanırım birinci sefer bu oyunda gördüm. Lords of the Fallen tıpkı oyuncusunu yeni ve farklı çevreler ile tanıştırmak konusunda olduğu üzere onun karşısına yeni ve farklı tehlikeler çıkarmak konusunda da oldukça noksan ve uzunluğu bunu düzgünce ayyuka çıkarıyor.
Bir de oyunun teknik problemleri var doğal. Unreal Engine 5’in üçüncü büyük oyunu olan Lords of the Fallen’ın performansı çıkış günü berbat bir haldeydi fakat HEXWORKS insanüstü bir uğraş sergileyerek o günden bu yana 6-7 yama yayınladı. Oyundaki yanlışları düzeltip performansı güzelleştirdiler, bunu da takdir ediyorum lakin ben ne yaparsam yapayım ne işlemcinin ne de ekran kartının yetersiz geldiği sistemimde stabil 60 FPS alamadım. Ana karargahımız olan Skyrest Manor’da ve farklı farklı öteki kısımlarda FPS illa düşüyor. FPS düştüğünde de ne ekran kartı ne işlemci tam yükte oluyor. FPS kilidini de açamıyorum zira oyundaki Vsync’i kapatamıyorsunuz. O kare oranı illa 60’ın altına düşüyor ve çıkışta varolan Frame Generation güncellemeler ile kaldırılıp, tekrar aktive edilmediği için Frame Generation ile de bunu kompanse edemiyorum. Grafikleri aman aman mükemmel olsa yüreğim yanmayacak, bu türlü bir durum da yok zira fragmanlarında daha yeterli gözüken oyunlardan Lords of the Fallen. Efektler, animasyonlar, doku kalitesi, geometri ayrıntısı falan hiçbiri salya akıtacak düzeyde değil. Bu sene PC portlarından ne bu çektiğimiz anlamadım ki…
Lords of the Fallen, mutlaka çıkış fiyatından almanızı önermeyeceğim, indirimde de yalnızca Soulslike mahrumluk semptomlarında mustaripseniz satın almanızı salık vereceğim bir oyun olmuş. Boyutlar ortası geçiş mekaniği mükemmel bir fikir, geliştirilmeye ve mümkün bir devam oyununu nevi şahsına münhasır kılmaya ziyadesiyle müsait. Fakat HEXWORKS’ün bir devam oyunuyla bizi tatmin edebilmek ismine evvel savaşları elden geçirmesi, sonra da içini dolduramayacaksa daha kısa bir oyun yapmayı kendine yedirebilmesi gerekiyor. Geri kalanını tıbbın sevdalıları halledecektir.
Kayıp Noktaları Lords of the Fallen’ın kayıt işi muadil oyunlara nazaran bir tık farklı. Oyunda iki farklı kayıt noktası tipi var. Bunlardan birincisi olan Vestige’ler her büyük bölgede genelde 1-2 tane oluyorlar ve ortaları hayli açık. Bir de sizin oluşturduğunuz Vestige Seedling’ler var. Bunları yerde beyaz çiçekler gördüğünüz yerlere, Vestige Seed kullanarak dikebiliyorsunuz. Vestige Seed’ler Umbral Realm’e geçtiğinizde beliren, etrafa içinden zombi çıkan yumurtalar bırakan Womb of Despair isimli düşmanlardan düşüyor. Üzerinizde azamî 5 tane taşıyabiliyorsunuz, oyunda üzerinizde taşıyamadığınız şeyleri depolayabildiğiniz bir sandık vesaire olmadığı için aldığınız fazla tohumlar boşa gidiyor. Tıpkı anda tek bir Vestige Seedling faal tutabiliyorsunuz, öbür bir yere tohum ektiğinizde evvelki ektiğiniz kayboluyor. Vestige Seedling’ler işlevsel olarak çakılı kayıt noktaları olan Vestige’ler ile tıpatıp birebir. Kendilerini dikebildiğiniz lokasyonlar ise oldukça sık, hatta hudut bozan derecede sık. Bazen bir yere sonlu sayıdaki tohumlarınızdan birini dikip 3 adım giderek çakılı kayıt noktası karşılaştığınızda sonunuz bozuluyor. Lakin bu sıklık aslında oyunun New Game Plus modları için. Oyunu bitirip NG+’a geçtiğinizde göreceksiniz ki, ana karargahınız Skyrest Manor’daki hariç bütün Vestige’ler kalıcı olarak çökmüş, artık sırtınızı yalnızca kendi oluşturduğunuz kayıt noktalarına dayayabilirsiniz. Bu durum oyunun zorluğuna ekstra bir katman eklemek ismine farklı bir fikir olsa da, evvelce keşfettiğiniz yerlere süratli seyahat imkanını ortadan kaldırdığı için angarya düzeyini önemli oranda artırdığından oyuncuların yansıları ile karşı karşıya kaldı elbette. HEXWORKS bunun üzerine bir güncelleme yayınlayıp NG+’a geçmeden senaryo vazifelerini başa sarabildiğiniz bir seçenek ekledi. Oyunun zorluğunu kendimize nazaran ayarlayabileceğimiz bir modifikasyon sisteminin de geleceğini belirtti. |
Patronluk Taslayana Takla Bir Soulslike oyunun kalitesini belirleyen en kıymetli kriterlerden bir tanesi elbette ki Boss dövüşleri. Lords of the Fallen’ın bu husustaki başarısı da sizin ferdî tercihlerinize bağlı. Oyunun zorluğunun kısım sonu savaşlarına gelince önemli zıplamalar yapması hoşunuza gitmeyecekse, bir büyük düşmana daima ölüp, ona özel kas hafızası geliştirmek ve zaferinizi diken üzerinde kazanmak fazla yorucu geliyorsa Lords of the Fallen’ın mevzuya olan ölçülü yaklaşımı hoşunuza gidebilir. Oyunun başlarında Umbral Realm’de çok değil biraz düzey kasıp, son savaş dahil çabucak hemen her büyük savaşı 3-4 denemede aştım. Bunun sebebi hem kısım sonu düşmanlarının kontratak yapmayı teşvik eden süratte saldırması hem de taklanın benzeri oyunlara kıyasla çok daha fazla “i-frame” barındırması. Bilmeyenleriniz için, oyunlardaki kaçınma odaklı hareketler karakterinize mühlet ile değil kare(“frame,” FPS’deki “frame”) ile ölçülen bir dokunulmazlık sağlar. Örneğin bir takla hareket atıyorum 20 kare sürüyorsa bunun birinci 10 karesinde karakteriniz hasar almaz. Bunlara da Invincibility Frame yani “i-frame” deriz. İşte Lords of the Fallen bu hususta hayli cömert, düşmanların atakları karşısında taklanızı keskin bir zamanlama ile atmanız beklenmiyor. Bu da bilhassa kısım sonu savaşlarını önemli oranda kolaylaştırıyor. |