“Burnundan getirmek” tabirine post-modern bir bakış

Onur: Dark Souls’un 2011 yılında oyun dalına bomba üzere düşüşünü akabinde hiçbir şey eskisi üzere olm-ayhh delireceğim ancak artık galiba ben! Ben şu kendini çok tekrar eden inceleme girişlerini yazmaktan sıkıldım, bunlar vasat vasat oyunları “Takla var, parry var, kodu mu oturtan boss var, gel vatandaş geeellll” diye pazarcı üzere pazarlayıp önümüze koymaktan vazgeçmedi! Artık de bir Lies of P diye bir oyun çıkmış. Pinokyo’ymuş ana karakter… Ne Pinokyo’su be Bloodborne bu? Ayan beyan çakmışlar üstüme güzellik sağlık! E lakin ben de insanım! Yapıp satanınki cansa inceleyecek olan bizimki de can! Değil mi Eser? Ohoo o oynamaya başlamış bile. Ben esasen her bahiste olduğum üzere bu bahiste da yalnızım, adam ekmeksiz gömüyor uygunuyla kötüsüyle Soulslike gelince, beni mi takar? ŞŞŞ KİME DİYORUM ELEŞTİRMENİZ FALAN, BİRAZ GÜÇ MU BEĞENSEK HANİ BİRBİRİNİN BİREBİRİ 20 TANE SOULSLIKE OYUN OYNADIK? OLDU OLACAK BİR DE 9 FALAN VERELİM?

Eser: Olm dur bi ya, sanki 9.5 mu versek, yoksa fazla mı gaza geldim diye düşünüyorum ben bir yandan. VERELİM Mİ 9.5?! Vermeyelim mi? Tamam ya vermeyelim, senin hatrına azıcık törpüleyeyim heyecanımı.

Yalnız biliyor musun oyunu oynamadan evvel ben de yaptım o yanılgıyı, ”Ehiehi artık PC’de de Bloodborne olacak” esprisi yaptım, birinci bakış yazarken bile Bloodborne ile kıyasladım. Lakin heyecanlı milyonlara seslenirken şu düzeltmeyi yapmam lazım: Lies of P Bloodborne değil. Lies of P Sekiro da değil. Lies of P bu ikisinin çakması da değil. Bariz biçimde kendi burnu… pardon, ayaklarının üzerinde duran ve gerek tasarım tercihleriyle, gerek cinse getirdiği yeni mekaniklerle insanı kendisine hayran bırakan yepyeni bir soulslike bu.

Hoş ben bu paragrafı yazana kadar sen oyunu bitirmişsindir bile. Adam yemiyor, içmiyor, ekmeksiz gömüyor soulslike’ları. Benden sonra başlayıp benden evvel bitirmesini geçtim, benim 10 günde oynadığım süreyi 3 günde oynayabilmesini aklım almıyor. Yoksa sen de mi sevdin Lies of P’yı, hı? Seni gidi seniiii. O kadar laf söylüyordun, n’oldu?

Onur: Spoiler: 9 verdik arkadaşlar. Lies of P görünen köy değilmiş, kılavuz istermiş. Buzdağıymış, suyun üstünde kalan kısmı altında kalan kısmının yanında bir hiçmiş. Aslını tekerrürle yaşatacak kolay bir taklit değil, öykündüğü oyunlara hürmetini gösterirken onların üzerine çıkmaya çalışmaktan geri kalmayacak, ortada oyuncu milletinin mazoşizmini de hafife almayacak bir üretimmiş. “From Software’in elinden çıkmamış en yeterli Soulslike oyunu” unvanını da yalnızca bizden değil tıbbın gediklisi pek çok beşerden bu sayede çarçabuk kapmış. Pekala ayrıntılar? Başlık ortasının akabinde ayrıntılarla karşınızda olacağız…

Eser: Pencere gerisinden yalnızca silüet olarak gördüğümüz ve bize kimileri hüzünlü vazifeler veren NPC’lerle Bloodborne’a, derin bir kuyuda kirişlerden düşe düşe tabana inerek Malum District’e ulaşmaya çalıştığımız kısmıyla Gutter üzerinden Dark Souls’a selam çakan bir oyun bu Lies of P. Lakin şu “FS elinden çıkmamış en âlâ soulslike oyunu” cümlesini de biraz ayağa düşürdüler aslında, bilen de bilmeyen de konuşuyor sevgilim. Lakin gerçek şu ki From Software daha düzgününü yapana kadar en düzgünü bu. Bunu hem ben hem Onur söylüyorsak bilin ki bu beyanata gözünüz kapalı güvenebilirsiniz.

“Başlık arası” demiştik, o vakit aşağı başlık atayım ve başlayalım.

Timothy’ciğim, gel bakalım yamacımıza

Onur: Lies of P, çok de bir insan üzere görünen (hatta daha da spesifik olmak gerekecekse o insan Timothy Chalamet ve herkesler de yaptı bu benzetmeyi ancak bir biz eksik kalmayalım) karakterimiz P’nin uyanışıyla başlıyor. Eline konan mavi bir kelebek, kulağında tatlı ve müşfik bir ses, yüzünde tabirsiz bir bakış. Klasik Tabula Rasa oyun karakteri, ona söylenenleri yapmaya hazır ve nazır. Hafızası zati yerinde değil, onun için şahit olduğumuz bu andan öncesi oldu mu onu bile bilmiyoruz. Orta sahne biter bitmez kuklamızın iplerini elimize alıyor ve oyun boyunca bize yoldaşlık edecek cırcır böceği Gemini’nin meskeni feneri kemerimize takıyoruz. Oyun bizden üç başlangıç silahından birini seçmemizi istiyor, çok da değerli olmayan, adanmışlık istemeyen bu birinci kararımızı verip vagondan çıkıyoruz. P’nin tersine hiç de insani görünmeyen kuklalar tarafından istila edilmiş bir tren istasyonundayız. Sonunda oyunun birinci kısım sonu canavarıyla karşılaştığımız eğitim kısmını bitirdiğimizde, birinci palavramızı söyleyip oyun uzunluğu ana karargahımız olacak Hotel Krat’a gireceğiz.

Eser: Yalnız oyunun gidişatına nazaran ortalarda gerçekleşen bir konu ve sonrasında Timothy’likten uzaklaşması hiç de beklediğim bir şey değildi, onu da söylemezsem çatlarım. İşte biz bunlara daima değineceğiz sayın okur, azıcık sabret bakalım.

Onur: Lies of P’nin hoş tarafı da bu palavra mevzuu. Hayır, karakterimizin burnu palavra söyledikçe uzamıyor (mu sanki?) lakin Carlo Collodi’nin 18. Yüzyıl romanındaki beşere dönüşme teması, Lies of P’nin merkezine olağanüstü bir halde oturuyor ve bunu yaparken bilimkurgu edebiyatına da tatlı bir biçimde göz kırpıyor. Oyunun şimdi başlarında otelde tanıştığımız Polendina isimli kukla, bize kuklalara kurallanmış dört kuralı, yani The Grand Covenant’ı öğretiyor. Kuklalar efendilerinin buyruklarını yerine getirmek zorunda. Kuklalar, insanlara ziyan veremiyor. Kuklalar, insanlara ve Krat kentine hizmet edip, onları korumak zorundalar. Son olarak da kuklalar, palavra söyleme yetisine sahip değil. Isaac Asimov’un Üç Temel Robot Yasası’na ayan beyan göz kırpan bu kurallar ortasında oyunun en çok önemsediği elbette sonuncu ve Asimov’unkilere dahil olmayan kural: Palavra söylememek. Evet Krat, kuklaların bir gece birden çıldırıp The Grand Covenant’ı falan takmadan katliam yapmasıyla karışmış bir kent. Lakin kuduran kuklalar tekrar de palavra söyleyemiyorlar. Pinocchio söyleyebiliyor, BİZ söyleyebiliyoruz.

Ancak palavra söylemek oyunda berbat bir hareket olarak konumlandırılmıyor. Malum hem kuklalar delirince hem de Petrification Disase (Taşlaşma Hastalığı) isimli illet de insanları pençesine alınca, Krat acıların beşiği haline geliyor. Seyahatimiz boyunca bu acıların kimilerine birinci elden şahit olduğumuz için onları yaşayanları korumak ismine palavra söylemek durumunda kalabiliyoruz. Doğrucu Davut’un teki olmayıp bu biçim insani duyarlar sergilediğimiz her seferinde, Pinocchio’nun yüreği gerçek bir kalp olmaya daha da fazla yaklaşıyor.

Eser: Lies of P’nin ruhuna uygun biçimde “Yalancı mısın, doğrucu musun?”, “Bir kukla mısın yoksa içinde insani hisler de barındırıyor musun?” sorularını net biçimde karşımıza çıkardığı yerler bence kıssanın de en çok parladığı kısımlardan kimileri. Palavra söylemek insani bir his. Palavra söylediğimiz şahıslarsa biz bir kukla olduğumuz ve kurallara nazaran palavra söyleyemeyeceğimiz için hakikat söylediğimize asla inanıyorlar. Kimileri bu yüzden kendilerini şiddetli şartların içinde buluyor (zavallı Alidoro), kimileriyse bu sayede ismine memnunluk denen şeyi yaşadıkları (adamım Polendina) hissiyatına kapılabiliyorlar. Hatta yollarımızın bir noktada kesiştiği bozuk bir kuklaya insani hislerin nasıl bir şey olduğunu öğretmeye bile çalışıyor ve bunun karşılığında ödüllendiriliyoruz.

Her ne kadar oyunun öyküsünün merkezinde Kuklalar, İz Şoförler (Stalker) ve Simyacılar (Alchemist) ortasında Ergo uğruna gerçekleşen olaylar olsa da, derinlere indiğiniz taktirde Kuklaları ve Simyacıları bu duruma sürükleyen olaylar kişiliğinize bağlı olarak iki taraftan birine yahut her ikisine birden sempati duymanıza neden oluyor. Dahası, Ergo’nun tam olarak ne olduğunu öğrenince de insan bir tuhaf hissediyor be 🙂 Tüm bu ana kıssa içerisinde Gepetto ve P’nin nerede durduğunuysa anca oyunun sonunda öğreniyor ve ağzımızı sinek kaçmasın diye kapamak zorunda kalıyoruz.

Neyse ya, Onur öykünün başından girdi, ben gittim sonundan çıkmaya kalkıştım. Sen bana bakma, nerede kalmıştık?

Onur: Kıssanın en kıymetli ayrıntılarını önemli ciddi öğreniyoruz bu ortada. Şu Souls oyunlarının öykü anlatırken nazlana nazlana aşık usandırması durumu Lies of P’de yok. Ha ben bu türlü söyleyince içinizde bir endişe yeşerebilir, “Yoksa oyun orta sahnelerle daima bölünüyor mu?” diyebilirsiniz. Lakin hayır, Uncharted üzere 10 dakikada bir sinematografisi höfleye poflaya halter kaldıran orta sahnelerimiz olmuyor. Yalnızca kim, kimle, nerede, nasıl falan muhakkak. Her kesimini tek tek bulmanız gereken, tamamladığınızda bile ortaya çıkan fotoğrafın ne betimlediğinin sizin yorumunuza kaldığı bir puzzle değil Lies of P. Yeniden isterseniz yaşanan felaketlerin kişi bazında nasıl tesirleri olduğunu kurcalayıp bulabilir, öykünün ayrıntısına inebilirsiniz. Lakin olayları nihayete erdirdiğinizde ulaştığınız sonun uygun mi makûs mü olduğu yorumunuza kalmıyor pek. Ayrıntıya inince bir From Software oyununun altını kazmak kadar zevk veriyor mu, onu kazan birine, Eser the Boss Keser’e soralım:

Eser: Veriyor ya. Vermez sanıyordum fakat bildiğin veriyor. Demek ki neymiş, her yiğidin yoğurt yiyişi farklıymış. Souslike’ların bu türlü HAŞAAA DEĞİŞMEZ KURAL’ları yokmuş. Artık elbette kalkıp da From Software oyunlarının kıssa anlatım halini eleştirecek halim yok; canım onlar benim, kıyamam hiç onlara. Fakat sadece gizem yaratmak uğruna öbür geliştiricilerin de bu yola öykünmesi ve bunu From Software kadar hoş ve dengeli biçimde yapamaması biraz canımı sıkmaya başlamıştı açıkçası. Ağabeycim hepiniz Souls oyunları kadar hoş lore yapabileceksiniz diye bir esas yok, o yüzden zorlamanın bir manası da yok. Lies of P bu bakımdan kendi yolunu çizmiş, mis üzere de yapmış. Kaldı ki oyunun kıssası gizemsiz de değil, bu Frenzy nereden çıktı, Petrification’ın tedavisi var mı, Ergo neden bu kadar kıymetli üzere soruların karşılıklarını yavaş yavaş alıyor; bu Green Monster da nereden çıktı, Romeo’nun tüm bu olanlarda rolü ne üzere sorularsa yeniden sizin satır ortalarını okumanıza, elinize geçen dokümanlardaki ufak tefek ipuçlarını yanlışsız yorumlamanıza bakıyor.

Ha tekrar de bizim yorumumuza bıraktığı da bir çok şeyi var oyunun, ortada bir açıp kıssa hakkında üretilen teorileri okuyorum valla ben.

Yalanlara karnımız tok, silahlara değil

Onur: Öyküsü bir kenara Lies of P’nin şahane bir de oynanışı var doğal. Oyun birinci bakışta görselliğinin yanına Rally mekaniğinin buradaki şubesi Guard Regain’i de eklediği için Bloodborne çakması üzere duruyor fakat esasen Sekiro ile de çokça ortak noktası var. Sol kolumuza farklı alet edevatlar takmanın yanı sıra bir de düşmanların darbelerini hakikat zamanlamayla savuşturmaya, bu sayede postürlerini bozup Fatal Attack yapmaya çalışıyoruz. Lies of P’nin kendini öykündüğü tüm From Software oyunlarından farklı konumlandırdığı nokta da burada açığa çıkıyor: Bloodborne da, Sekiro, Dark Souls’lar da bilginin işinizi çok kolaylaştırdığı oyunlar. Temkinli oynamak yerine düşmana en az onun kadar agresif olduğunuzda üstün gelebildiğiniz Sekiro bile, Lies of P kadar reflekse dayalı müsabakalar içermiyor. Orada refleksler işin içine sadece kırmızı Kanji’yi görüp yerden taarruz mı yoksa saplama mı geliyor anlamaya çalıştığınızda önemli manada giriyor mesela. Düşman pata küte giriştiğinde korunma tuşuna abanarak düşmanın postürüne yettiği kadar hasar verebiliyorsunuz. Lies of P’de bloğunuzu düşmanın her vurduğu darbeye tek tek zamanlamazsanız, taklanızı olur olmaz yerde atmaya kalkarsanız geçmiş olsun. Oyunun abanmaya ve paniğe muhakkak toleransı yok. Hem bloğun hem de taklanın müdafaa aralığı tıbbın en “benim” diyen oyunlarına bile kıyasladığınızda dar kalıyor.

Eser: Aslında burada geliştirici grubun bu mevzuda oyuncuların geri bildirimlerine ne kadar kıymet verdiğini belirtmezsem bir tarafım şişer. Oyunun demosunda savaş mekanikleri önemli manada problemliydi, ne parry adam üzereydi ne guard adam üzereydi. Dodge desen saçma sapandı. Gelen reaksiyonlar üzerine “Düzelteceğiz biz bunları” dediler ve hakikaten de bu cins bir oyunda deneyim ettiğim en keyifli oynanışlardan birini önümüze koydular.

Lies of P’nin düşman müsabakalarını nasıl ele aldığını anlamayan, bunu “just an another souls game” diyerek oynamaya çalışan biri pek fazla ilerleyemez aslında. Onur’un da dediği üzere burada zamanlamalar dayanılmaz değerli, neyse ki boss’ların tasarımı da ona nazaran yapılmış. Keyfince aksak ritim yapan, siz ne olduğunu anlayamadan yirmi tane darbe vuran boss’lardan fazla her atağa zamanlamayı yanlışsız tutturduğunuz takdirde karşılık verebildiğiniz bir sistem getirmişler. Ben Onur’a da söyledim, oyunu neredeyse tek bir defa bile adam üzere dodge yapmadan bitirdim. Dodge yaptığım vakitler da sıhhatim azaldı diye tutuşup, dualar eşliğinde “Kaçabileyim inşallah” diye yuvarlanıp topuklayarak sıhhatimi doldurmaya çalıştığım anlardı. Neredeyse tüm oyunumu bloklama ve perfect guard üzerine kurdum ve çok rahat ettim. E elimiz Sekiro’dan da alışık doğal o eksiksiz vakitli parry’lere.

Alet edevattan kastımız Legion Arm’larsa bence oyunun en öne çıkan yanlarından biri. Açıkçası bu kolların birbirinden bu kadar farklı işlere yaramasını beklemiyordum. Uzunca bir mühlet Puppet String kullandım mesela. Her ne kadar boss’larda bir işe yaramasa da (güçlendirilmemiş halinden bahsediyorum) olağan düşmanları üzerime çekip heavy attack yapmak en çok kullandığım taktiklerden biri oldu. Sonra Flamberge’i keşfettim, alev silahı üzere bilhassa de organik düşmanları yaka yaka ilerlemek şahaneydi. Kaldı ki tekrar organik boss’larda çok da işime yaradı alev ziyanı. Bir orta Falcon Eyes kullanıp uzaktan bombaladım milleti. NG+’daysa Aegis’i keşfettim fakat ne keşfediş, silahı kalkan olarak kullanmak yerine kalkanı kalkan olarak kullanmak hiç de yabana atılmayacak bir şeymiş. Üstelik her bir Legion Arm’ın dört düzeyinde yeni özellikler kazanıyor olması da büyük çeşitlilik yaratıyor. Ben Sekiro’daki protez kolun farklı özelliklerini de çok severdim, Lies of P da bu bakımdan hiç üzmedi sağ olsun.

Kol koldan üstündür

Onur: Çeşitlilik demişken, oyunun Bloodborne ile Sekiro ortasına konumlanırken kendi yorumunu ortaya koyduğu noktalardan bir tanesi de çeşitlilik. Hayır, büyücüsü okçusu, çift kılıçlısı, ağır silahlısı derken çeşit çeşit farklı karakter ortaya çıkaramıyorsunuz. O an kullanımda ebediyen bir yakın dövüş silahınız, bir de Legion Arm’ınız oluyor. Karakterinizi Ergo ile düzey atlayıp statlarını artırarak güçlendiriyorsunuz. Lakin Lies of P en başta silahları, insanı daha kısa aralıklarla silah değiştirip yeni bir şeyler denemeye itiyor çünkü oyundaki bütün olağan silahlar iki kesim halinde geliyor. Her silah sapı/kabza ve kesici/ezici kısım olarak ikiye ayrılmış. İstediğiniz silahın sapını, istediğiniz silahın keskin tarafıyla birleştirip kendi kullanımınıza uygun hale getirebiliyorsunuz. Silahların hangi karakter istatistiğinize bağlı olarak güçlendiğini ve hareket setlerini sapları belirlerken, vuruş suratlarını ve hasar bloklama yüzdelerini de hasar veren kesimleri belirliyor. Ayrıyeten silah geliştirirken bir bütün olarak değil, ağız kesimini geliştiriyorsunuz. Bunlara ek olarak her silahta iki adet olan özel akınların, yani Fable Attack’ların da biri saptan oburu ağızdan geliyor. Bu sayede özel saldırısını yahut elemental niteliğini beğendiğiniz bir silahın ağzını, hareket setine tav olduğunuz bir sapa takarak oyun şeklinize cuk oturan bir silah oluşturabiliyorsunuz. Bu sistemin pratikliği oyunun savaşlarını neredeyse son ana kadar taze tutuyor. “Silahımı buldum, STR/DEX’e abanayım da oyunun sonuna varayım” yok. Daha çok isterseniz olur da, ne gerek var?

Ha oyunun savaşlarında birtakım eksiler yok mu, benim gördüğüm iki tane var. Birincisi, oyunda Respec çok geç açılıyor. “Bambaşka bir silah yaptım, statlarımı da ona nazaran optimize etmek istiyorum” derseniz 30-40 saatlik bu güzide oyunumuzun yarılarını geçene kadar sabredeceksiniz. İkincisi, Dark Souls 3’te düşülen bir kusura Lies of P’de de düşülmüş ve oyuna bir Poise sistemi eklenmemiş. Statlarınıza ve ekipmanınıza bakmaksızın yediğiniz en ufak darbede kombonuz kesilecek. Bu beni gitgide daha hafif silahlar kullanmaya itti. Ziyadesiyle agresif, darbe üstüne darbe indiren büyük düşmanların iki komboları ortasına kendi ağır kombomu sıkıştırmaya cüret edemedim. Lakin Eser bildiğim kadarıyla kodu mu oturtan bir Pinokyo yaptı kendine, o anlatsın iki oynanış tarzı ortasında istikrar olup olmadığını:

Eser: Ne palavra söyleyeyim (ya da söyleyeyim, sonuçta Pinokyo’yuz biz) seçtiğim hayvani ağır silah yüzünden birtakım kısımlarda pişmanlık yaşamadım değil. Ancak işte ben tam da “Silahımı buldum, abanayım” başında bir oyuncu olduğum için yer yer hayıflansam bile dana heavy sword’um Holy Sword of the Ark’ı aldığım andan itibaren sona kadar o formda ilerlemeyi başardım. İkinci silah olarak tahminen gereksinim duyarım diye Salamander Dagger’ı almıştım elime lakin birkaç orta düşman dışında o hafif silaha geçmedim bile. Niçin? Zira vurdum mu oturtan silaha alışınca hafif ancak çevik silahların verdiği ziyan beni nedense tatmin etmemeye başlıyor. Bu silah seçimi aslında yapacağım zamanlamaları daha yanlışsız tespit etmem gerektiğini öğretti bana. Hangi iki kombo ortası gönül rahatlığıyla heavy attack yapabilirim (hakikaten ağır bir silah yani, o denli ha dedin mi vuramıyorsun), bir boss’un hangi saldırısından sonra art geriye saldıracak açıklık bulabilirim öğrendikten sonra gerisi o kadar da zorlayıcı gelmiyor. Ha başıma milyon kez geldi Onur’un söylediği şey. Ben silahı ağır taarruzda savurana kadar karşımdaki eleman tırpanına da taktı beni, başıma baltasını da indirdi, vantuzlarıyla yakalayıp omzunun üzerinden de attı. Zira bir soulslike’ta kesinlikle herkes boss’un canı milim kadar kaldığında o yanılgıyı yapmış, “Sen mi vuracaksın ben mi!” diyerek gereksiz risk alarak blok yapmak yerine saldırmıştır. Hah işte şayet ağır silah kullanıyorsanız o risk katbekat artmış oluyor. Ancak işte kodum mu da oturtuyorum hehe.

NG+’daysa öteki silahlara da talih vermeye karar verdim ve gördüm ki bilhassa de boss ergo’larından yapılan özel silahların neredeyse hepsiyle pek de hoş oynanıyor oyun. Kısa mühlet içinde hücum zamanlamasını nasıl yapmanız gerektiğini anlıyorsunuz esasen. Başka kimi oyunlarda olduğu üzere “Şu silahı aldın mı oyun çooook basit” başı yok, her silah kendince oyunu benzeri düzeylerde kolaylaştırabiliyor.

Bense savaş kısmında eksi olarak fırlatılabilirlerin biraz fazla güçlü olduğunu düşünüyorum. Neyse ki bunları elimize sonlu sayıda veriyorlar (P-Organ güçlendirmeleriyle sayısı artırılabiliyor ama), lakin bilhassa de boss öncesi yanımıza bir Spectre çağırdığımızda boss onunla meşgulken başına Termite (alev bombası), Saw Blade falan fırlatmak canının kıymetli bir ölçüsünü kırpmanızı sağlıyor. Bu fırlatılabilirler oyun dünyasında acayip bol değil fakat birtakım satıcılarda sınırsız stok mevcut, yani “Ben level atlayıp stat geliştirmeye kasmak yerine Ergo’larımı bomba almak için kullanacağım” diyerek oyunu bir ölçü daha kolay hale getirebiliyorsunuz. Eksi dedim lakin sonuçta bunları kullanıp kullanmamak da bize kalmış.

Onur: Aslında sizi NG++’ta bile rahatlıkla taşıyacak bir özel silah ve Legion Arm ikilisi var lakin buraya yazmıyorum. Çok lazım olursa internetten arar bulursunuz, evvel oyunu tadını kaçırmadan bir oynayın hele.

Eser: Dur ya, çıtlatalım da en azından gerçek yere baktıklarını bilsinler. Baş harfleri T ve A.

Belle Epoque Gözü Pek

Onur: Temel savaş mekaniklerinin yanında bir de bu çabaların geçtiği yerlere bakmak lazım alışılmış ki de. Lies of P’nin, kendi yolunu çizen öykü anlatımıyla From Software kalitesinin altında kalmayan savaşları birebir irtifaya ulaşamayan kısım dizaynlarını “yeterli” gösteriyor. Barındırdıkları fizikî boşluğu çok dolambaçlı biçimlendiren lakin keşfe pek de imkân tanımayan kısımları var Lies of P’nin. Tematik olarak birbirinden ayrışsa bile Krat’ın kültürel korumasından çıkmayan lokasyonların barındırdığı alternatif rotalar, genelde bir evvelki Stargazer’a (kayıt noktası) daha rahat ulaşabileceğiniz kestirmeler açmak dışında fonksiyonlara sahip değiller. Yer yer kendilerine has tehlikeler barındırabilseler bile kendini orijinal bir ortamda bulmanın tansiyonu, Lies of P deneyimimde baskın çıkan hislerden olmadı.

Eser: Bak buna katılıyorum, Lies of P bu bakımdan aslında net biçimde lineer bir tecrübe sunuyor. Keşke dallanan yollardan kimileri bizi opsiyonel bosslara taşısaydı mesela ya da kendimizi büsbütün opsiyonel bambaşka bölgelerde bulsaydık. Mesela daha birinci Dark Souls’ta karşımıza çıkan o The Great Hollow – Ash Lake ikilisi, Painted World of Aramis üzere bölgeler bizi şımarttı tahminen de. Lies of P’da da bu çeşit ek kıssa kırıntılarını öğrenebileceğimiz bir yerler olması çok hoşuma giderdi. Ha ben tekrar de kısımların kendi üzerlerine katlanıyor olması mantığını beğendim, bir kısayol kapısı açıp da kendimi teee bilmemkaç dakika evvel açtığım bir Stargazer’ın karşısında bulmak hoştu. Ortalarda meydana gelen ‘o olay’ sonrası kimi yerlerin büyük bir değişime uğraması, onun tesirlerini görmek de yaratılan atmosfer açısından bir oldukça başarılıydı bence.

Ben bir de oyunun cinse getirdiği QOL özelliklerine (hayat kalitesini artıran şeyler) değinmek istiyorum Onur ya, onları da atlamayalım bence. Mesela bir Stargazer’da ışınlanacakken etkin ana ve yan misyonları devam ettirmek için gerekli olan NPC’nin hangi Stargazer bölgesinde olduğunun gösterilmesi muazzam düşünülmüş bence. “Lan o NPC neredeydi?” diye düşünmeye gerek kalmamasını bir kenara bıraktım, öykünün ilerlemesi için nereye gitmek gerektiğini de bir çırpıda görmüş oluyorduk mesela.

Sonracığımaaa. Tamam Bloodborne’da da “hasar aldıktan çabucak sonra vurursan sıhhatinin bir kısmını geri kazanırsın” tadında bir Regain sistemi vardı, bunda da olması şaşırtan değil. Fakat sıhhat iksirlerimiz (ya da buradaki ismiyle Pulse Cell) bittiğinde, başarılı vuruşlar sonrasında yavaş yavaş tekrar dolması, böylelikle elimizde sıfır Cell kalsa bile dikkatli oynayıp hayatta kaldığımız takdirde onu şarj edebilmek çok yeterli fikir. Öldüğümüz vakit o noktaya kaç Ergo bıraktığımızın bir köşede gösterilmesi, tekrar ölünce bunların tümünü değil de yarısını kaybetmemiz falan daima âlâ düşünülmüş şeyler. Şahsen bunlar benim bundan sonraki soulslike’larda da “Keşke olsa” diyeceğim stil özellikler oldu.

Onur: Lies of P’yi övdük ettik, omuzlarımıza çıkardık, şampiyonluk kupasını da eline verdik. Şampiyonluk fotoğrafı çekilmemiz lazım, makus çıkar mı? Bu türlü tatlı sanat dizaynına sahip bir oyun olarak çıkmaz elbette. Evet, oyunun bir Bloodborne çakması olduğunu düşünmemize sebep olan en birincil nokta olan sanat dizaynından bahsediyorum. Malum, 19. Yüzyıl Avrupa mimarisini üzerine giymiş görünen bir kent Krat. Bu yüzden de birinci an Yharnam ile karşı karşıya koyduğunuzda iki Spider-Man üzere elle birbirlerini işaret edeceklerini düşünebilirsiniz. Fakat iki oyunun başta fazla gelen bu benzerliği, Lies of P’nin ikinci kısmından sonra büyük oranda azalıyor. Yharnam’ın avcıları ürkütücü bir zarafetle kozmik varlıkların kollarına koşarken, Krat’ın sokaklarında hiperaktif kuklalar Steampunk seferberliğinde. Fabrikalarından, tren istasyonuna, panayırından opera binasına gezilip görülecek pek çok yeri var Krat’ın ve hepsine tek tek uğruyoruz. Uğradığımızda yerlerde de renk renk mekanize düşman, çeşit çeşit hastalıklı mahlukat görüyoruz. Oyun dünyasını inşa edişindeki ihtimam, sanat dizaynıyla perçinleniyor. Mızmızlanacak olsam “Bir tık daha canlı renkler kullansalardı da Krat sokaklarıyla sakinlerinin ayrıntıları daha bir ortaya çıksaydı” diyebilirim en fazla lakin her halükarda hayal edilende Lies of P’nin ötesine geçince Elden Ring düzeyine çıkıldığını itiraf etmek gerek.

Eser: Sanırsın ki oyunu ben geliştirdim, ne desen “Yaa evet ona da bayıldım” diyorum fakat ben oyunun renk paletini de bu haliyle beğendim valla. Ne diyeyim, beğenmedim mi diyeyim? Beğenmedim diyeyim de burnum mu uzasın, burnum çok uzasın da çok özel bir silaha mı dönüşsün? (*kıps* anlayana) Lakin her ne kadar sanat tasarımı pek hoş, Belle Époque periyodunu mis üzere yansıtıyor olsa da işin teknik tarafında da biraz albeni isterdim sanırım. Yani tamam bu türlü bir oyunda ray tracing, path tracing, cücük tracing falan olmasın lakin yerdeki su birikintisinin üzerinden koşarken de taş üzerinde koşmuşuz üzere görünmesin, en azından bir gölge olsun, hafif bir yansıma olsun istiyor gönül. İşin değişik tarafı ben bunu birkaç yerde test ettim, mesela Rosa Isabella Street de ağır su birikintileri var. Bunlara çeşitli açılardan bakınca heykellerin de binaların da yansımaları görünüyor. E bizim yansımamız niçin yok? Vampir miyiz olm biz? Yanlış oyuna mı geldim ben? Biraz daha ihtimamlı olunabilirdi bak o mevzuda.

İşin ses tarafındaysa çok uygun bir içerik sunmuş Neowiz. Hele şu Riddler’ı andıran King of All Riddles lakaplı Arlecchino’yu kim seslendirdiyse sarılıp öpesim var, o nasıl başarılı bir sestir. Bu oyunu kulaklıkla oynayınca art plan müzikleri, bosslar sırasındaki konuşmalar, çarpışma sesleri, ortam uğultuları falan adeta beynime işledi. Bir de oyunu birinci kere oynarken boss’ların söylediği şeyleri tam olarak anlayamıyoruz, karman çorman biçimde çıkıyor altyazıları (çok dikkatli bakarsanız biraz çözebiliyorsunuz ancak bahis bu değil). Elimizdeki bir eşya sayesinde NG+’da bu konuşmaların da anlaşılıyor olması beni NieR Replicant’a kadar götürdü, yeri gelmişken söyleyeyim.

Onur: Teknik mevzulardan bahsetmişken fark etmiş olabileceğiniz üzere oyunun ziyadesiyle mütevazı sistem ihtiyaçları var, bir de üzerine performans sıkıntılarından hiç lakin hiç mustarip değil. Unreal Engine oyunlarında çokça karşılaştığım çökmeler ve Shader Compilation takılmalarıyla Lies of P’de hiç karşılaşmadım. Başından sonuna yağ üzere akan bir tecrübeydi benim için Lies of P, bilmem Eser için o denli olmuş mudur?

Eser: Yağ üzere akıyor maşallah lakin kukla dediğin bu türlü olmalı aslında, tüm eklemleri işlemeli, 10 bin bakımı yapılmış olmalı. Ders niteliğinde bir optimizasyon yapmışlar. Aferin len.

Onur: Notumuzu sürpriz bırakmadık, oyunun From Software elinden çıkmamış en âlâ Soulslike olduğunu, Miyazaki üstadından elinden çıkmışa yakın bir deneyim sunabilen de tek üretim olduğunu tane tane anlattık. E oyun Game Pass’te de var, e daha ne duruyorsunuz helva yapsanıza?

Eser the P: Tekrar de son bir sürpriz sakladık size. TÜM BU İNCELEME YALANDI!!! Lies of P çok kö… Çok köt… Lies of P berba… Haydaa, bir anda palavra söyleyememeye başladım. Yoksa… Yoksa… Hayır, n’olamaz!

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir