“Rocksın” bu dünya!

Mesleğim gereği çok sayıda makûs oyun oynadım fakat ortalarında bir ritim oyunu olduğunu hiç hatırlamıyorum. Müzik oyunlarının bu türlü bir tesiri var. Gereğince güzel olmadıklarında kendinizi müziğe verip yeniden uygun vakit geçirebiliyorsunuz. Olur da oyun REZ yahut TETRIS Effect kadar uygunsa esasen işler değişiyor. Vaktin nasıl geçtiğini unutup, kendinizi trans halinde buluyorsunuz. O yüzden Hi-Fi Rush’ın hiç reklamı yapılmadan hatta duyurulmadan sürpriz bir formda olması beni ziyadesiyle heyecanlandırdı. İşin enteresan yanı şu ki iki kategoriye de tam manasıyla uymayan bir oyun çıktı karşıma.

Hi-Fi Rush ritim bazlı bir aksiyon oyunu, oyun Chai’nin etrafında geçiyor. Kendisinin en büyük hayali (ve hatta iddiası) bir “Rockstar” olmak. Robot kol taktırmak için gittiği Vandelay Sanayilerinde kazayla koluna müzik çaları da yapışıyor ve dünyanın ritmini yakalayabilir hale geliyor. Taktırdıkları implantlarla insanları kendine bağlı hale getirmek isteyen Vandelay yöneticileri bundan haliyle pek de mutlu olmuyorlar ve öykümüz de tam manasıyla bu noktadan itibaren başlıyor.

Chai’nin ritimleri “hissedebilme” özelliği yalnızca kolay bir tema değil, bütün dünyayı ve oyun mekaniklerini etkileyen bir sistem olmuş. Chai robot kolunu kullanarak taarruzlar yapabiliyor. Bunu çalan ritme uygun olarak yaparsa hem daha fazla puan kazanıyor hem de daha tesirli hücumlar yapıyor. Buna ek olarak bütün düşman hücumları da oyundaki ritme bağlı olarak geliyor. Yani hem düşman animasyonlarından hem de müzikten kimin ne vakit saldıracağını anlayıp buna uygun reaksiyonlar vermek pek mümkün. Bütün dünya müziğe nazaran hareket ediyor zira. Logar kapakları takırdıyor, makineler pompalarını müziğe nazaran inip kaldırıyor ve Chai’nin atlaması gereken platformlar bile müziğe bağlı hareket ediyorlar. Yani oyunu oynarken evvel bir saniye durup çalan şarkıyı ve temposunu özümsemeniz gerekiyor. Şayet bu başınızda oturursa bütün kısım oyuncunun önünde zeytinyağı misali akıp gidiyor.

“Cool’a cool olmak”

Şimdiye kadar söylediklerim ritim hissi yahut müzik kulağı olmayan oyuncuları korkutabilir fakat oyun ritim konusunda çok sert sayılmaz. Siz ne vakit akın tuşlarına basarsanız basın, Chai her vakit tempoya uygun olarak gitarını savuruyor. Hengameler kapalı alanlarda arena başında çalışıyor, şayet ritme uymadan oynarsanız, “S” skor alamasanız da yeniden de A ve B üzere yüksek puanlara çıkmak mümkün oluyor. Ben bilhassa ritme uymaya çalışmadığım vakitlerde bile %30’a yakın bir muvaffakiyet yakalıyordum. Bir tık daha uğraşarak %50’ye gelince esasen puan çok problem olmuyor. Diyelim ki tam karşıtı bir formda aksiyon oyunlarında berbatsınız diyelim. Bu durumda da düşmanların da ritme bağlı hareket etmeleri oyuncuya çok büyük bir avantaj sağlıyor. Oynarken ritimler ortasında hem bir sonraki hamleyi planlamak için çokça vakit oluyor hem de düşman taarruzları da tempoya bağlı geldiği için savuşturmak için animasyonları takip etmek ve milisaniyelik reflekslere pek gerek kalmıyor. Pek çok istikametten Hi-Fi Rush oynadığım ulaşılabilirliği en yüksek oyunlardan biri oldu.

Benzer aksiyon oyunlarıyla karşılaştırmak gerekirse, Hi-Fi Rush aksiyonun çok ağır olduğu bir oyun sayılmaz. Platform öğeleri ve hatta kıssanın ilerlediği çok sayıda bölge var. Yanlış anlaşılmasın bunu negatif bir şey olarak söylemiyorum. Chai havalı olmak isteyip de olamayan bir karakter olmasına karşın kıssa boyunca edindiği yandaşları bir o kadar eğlenceli. Vandelay’ın robot çalışanlarının goygoylarını dinlemek, yöneticilerin Chai karşısındaki öfke nöbetleri pek keyifli. Platform kısımları de tıpkı biçimde müzikle uyumlu olduğu için sıkıcı olmuyorlar. Her kısımda müzik ve tempo değiştiği için birebir düşmanları, platformlar bile farklı bir tecrübe haline gelebiliyor.

Aksiyonun kendisiyse kombo varyasyonu ve özel hareketler bakımından ziyadesiyle Devil May Cry’ı andırıyor. Düşmanları havaya fırlatıp, onlarla havada hokkabazlık yapmak, uzak düşmanlara kendini çekmek ve yerden sektirerek farklı seri hareketleri birbirine bağlamak mümkün. Oyunun ritim tabanlı olması bu kombinasyonları çok ulaşılabilir hale getirmiş. Birden fazla vakit yalnızca müziği dinleyerek bile hareket temposunu oturtmuş oluyorsunuz. Komboları ezberleyince de geriye yalnızca aksiyonun keyfini çıkarmak kalıyor.

Chai’nin birbirinden farklı yoldaşları kısmını biraz daha açalım: Bunların temel fonksiyonu oyundaki farklı noktaları açmak olsa da tıpkı vakitte özel düşmanları alt edebilmek için onların gücünden faydalanmak gerekiyor. Peppermint tabancalarıyla uzaktaki düşmanları meşgul edip yoldaki barikatları kırabilirken, öteki karakterlerle kapıları kırabiliyor ve yeni platformlar oluşturabiliyoruz. Her karakterin farklı bir çağırma mühleti var. Bunu oyunda bulunan eşyalarla azaltmak mümkün olsa da genel olarak bu vakti takip ederek seri akınları bu karakterlerle birlikte kullanmak manalı oluyor.

Bulunan eşyalar demişken, Chai’nin robot kolu birinci yoldaşı Peppermint’in takviyesi sayesinde güçlendirme slotlarına kavuşuyor. Bunlar genel olarak direkt hasarı yahut benzeri özellikleri arttırmak yerine farklı oyun biçimlerini mümkün kılar halde tasarlanmış. Birinci çiplerden bir tanesi kombo sayısına bağlı olarak Peppermint’i yardıma çağırmak için gerekli süreyi kısaltıyor. Bu sayede gelen ekstra hasar ve taarruzlarla birlikte havadaki komboları yapmak çok daha kolay hale geliyor. Tekrar özel akın bonusunun süratli dolmasını sağlayan yahut öteki karakterle sinerjiye imkân veren çipler de var. Bilhassa oyunun ortalarına hakikat elinizde gereğince farklı özellik olduğunda, tam isteğinize uygun, özel tasarım bir Chai’ye sahip olmak mümkün oluyor.

Dünyayı müzik kurtaracak!

Resident Evil serisinin imalcisi Shinji Mikami’nin Tango Softworks’unun bu kadar renkli ve bıcır bıcır bir oyunla gelmesi de herkes için ikinci bir sürpriz oldu. Dürüstçe söyleyeyim, Guilty Gear Strive’ı saymazsak Cell Shading ile bu kadar pak iş çıkaran bir oyun daha yok. Hem dost hem de düşman animasyonları çok okunabilir durumda. Üstüne üstlük dünya epey sade olmasına karşın kusursuz duruyor. Farklı yapılar, büyük yapılar ve çokça ayrıntının tamamının keyfini çıkarmak için tek yapmanız gereken Chai’i olabildiğince gezdirmek olacak. Oyun içeriğinde de hem yeteneklerini geliştirmesi için gereken yedek modüller ve çarklar çokça gizlendiği için, her platformun üstüne çıkmak ve her noktayı karış karış aramak pek zevkli bir uğraş oluyor.

Oyunla ilgili tek büyük eleştirim de burada olacak. Başlarda gezip görmek zevkli olsa da bir mühlet sonra oyuncu ister istemez aksiyona odaklanmak istiyor. Dövüşlerin olduğu arenaların “Tebrikler! Platform kısımlarını bitirdiniz, haydi biraz da eğlenelim!” hissiyatıyla ortalara serpiştirilmesi güzel değil. Bir platformdan başkasına atlamak elbette keyifsiz değil lakin Vandelay’in güvenlik robotlarına 100 hareketlik bir seri akın yapmayı her vakit tercih ederim.

Hi-Fi Rush, pek çok taraftan benim için bu yılın en büyük sürprizlerinden biri olmayı başardı. Bu kadar eğlenceli bir oyunu bu kadar müddet saklayıp kimseye göstermeden çıkarmak ne kadar zekice bir karar bilemem ancak sonuçları şimdilik hayli olumlu duruyor. Ritim ve aksiyon üzere iki farklı tipi neredeyse kusursuzca birleştirmek kolay iş değil. Eminim ki özgün yapısıyla Hi-Fi Rush yalnızca âlâ bir oyun olarak anılmayacak birebir vakitte özgün tasarımı yüzünden tasarım derslerinde uzun müddet tartışılıp konuşulacak bir eser olacak. Her ay çıkan düzgün oyunların sayısının azaldığı bu periyotta, Hi-Fi Rush’a ucundan da olsa bakıp sonrasında başından kalkamamak için hiç mazeretiniz yok.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir