Cehennemin kapıları gerisine kadar açıldı. Sanctuary gün yüzü görmeyecek mi?

Son 10 günü neredeyse büsbütün Sanctuary’de geçirdim. Daha geçen gün Eser’e “Ya tıpkı anda hem dergiyle uğraşmak hem de inceleme yapmak çok yoruyor beni, biraz mola alayım diyorum” diyordum -ki Blizzard sürpriz bir biçimde bizi Diablo IV’ü çıkışından evvel 10 günlük bir inceleme kampına davet etti. Ee esasen Diablo IV’e aşerip “Ya 2 Haziran’a da çok var, nasıl geçer artık onca vakit?” diye sayıklarken bu fırsatı geri tepecek değildim. Her ne kadar end-game’de de fikir sahibi olacak kadar oynamış olsam da (63. düzeye kadar kastığım Bone Necro olarak geçirdim vaktimin çoğunu) buradaki değerlendirmeyi daha çok oyunun tek kişilik senaryosu üzerinden gerçekleştirdiğimi eklemek istiyorum. Merak etmeyin, incelemeyi yaparken betada oynanabilen Act 1’in ötesinde rastgele bir spoiler’a mutlaka girmeyeceğim.

Geçtiğimiz haftalarda Diablo III’ü tekrar baştan oynadım. Ne palavra söyleyeyim, özellikle Diablo IV’ü uzun uzadıya oynayıp deneyim ettikten sonra katlanmak biraz sıkıntı oldu. Yanlış anlamayın, Diablo III makûs bir oyun değil. Reaper of Souls’un yeterlice çekip toparladığı haliyle eğlenceli, kendini bu denli vakittir o denli ya da bu türlü oynatabilmiş bir oyun sonuçta. Lakin uygun bir Diablo oyunu olup olmadığı apayrı bir soru. Yani anlatmaya çalıştığı kıssayla bir sorunum yok aslında. O kıssayı nasıl anlattığıysa düşündüğümden ve hatırladığımdan çok daha kötüydü ne yazık ki. Hele ki Diablo IV’ün yakaladığı tonu gördükten sonra ortadaki fark daha da gözüme batar oldu. “Kılıcın modüllerini ele geçirmiş olabilirsin fakat BENİ ASLA YENEMEYECEKSİN” diyen 90’lar berbatı kelebek cadı mı ararsınız, “SEN ARTIK BURADA SAVAŞIRKEN BENİM İBLİSLERİM KULENİN ALTINI GİZLİCE KAZIYOR HEHEHEH” diye planını anlatma klişesinin tabanına vuran “taktiksel deha” mı? Planlarını alt üst ettiniz diye resmen trip atan Diablo var yahu oyunda! Bütün düşmanlar iki boyutlu, sığ ve olabilecek en makûs halde karikatürize. Haydi hepsini geçtim de, The Butcher’a “SEBZE BERBAT, ET GÜZEL” diye diyalog yazarken hiç mi yüzünüz kızarmadı be senaristler?!

Diablo IV daha en baştan bununla tam bir tezat çiziyor. Oyunun sırtını yasladığı ana sütun “Karanlığa dönüş” esasen. Dönüyor da bir hoş. Daha karakterimizi yaratıp oyuna girer girmez Diablo III’te eksik olan lakin evvelki oyunlarda olan bir şeyle karşılaşıyoruz: Sanctuary, hayatta kalmanın bir uğraş olduğu ve çok az kişinin bu gayretten galip çıkabildiği bir dünya. Oyun içinde “Wanderer” yani Gezgin olarak anılan karakterimiz de daha birinci andan iliklerine kadar donduran bir buz fırtınasına karşı hayatta kalmaya çalışarak başlıyor öyküsüne. Yolda karşımıza çıkan bir iki kurdu hallettikten sonraysa kendimizi zar güç yakınlardaki bir kasabaya atıyoruz. Kuşku cazip düzeyde dostça kasaba halkı tarafından bölgedeki iblis yuvası olmuş bir harabeye hakikat yöneltildikten sonra o alışıldık tıklama rutini oturmaya başlıyor işaret parmağınıza. Sonrasında ne olduğunu birçoğunuz betalardan aslında biliyor lakin ben bilmeyenler için de sürprizini bozmayacağım. Tek diyeceğim şey daha en baştan itibaren yakalanan o karanlık, gotik havanın oyunun geri kalanında da devam ettiği.

Sanctuary tarihinde “unidentified” bir sayfa…

Diablo IV, Reaper of Souls’un 50 yıl sonrasında geçiyor. Makul bir seçim, zira Diablo III’ün ne kadar kutuplaştırıcı bir oyun olduğunun Blizzard da çok farkında. Bu sayede Diablo III’ün öyküsündeki sorunlu kısımlarla (başta nefalem olmak üzere) ortasına hoş bir uzaklık koyarak pak bir sayfa açma fırsatı oluyor oyunun. Fakat üzerine eksiksiz çizgi çekmiş de değiller, çalışabilecek hoş kimi noktaları alıp ileriye de taşımışlar. Bunların başında da Lorath Nahr geliyor.

Reaper of Souls eklentisinde Malthael’in katliamından kurtulan ve Tyrael’ın yanı başında takılan istekli Horadrim’i hatırladınız mı? Kendisi bu oyunda Deckard Cain’in evvelki oyunlarda üstlendiği “bilen kişi” rolünü sırtlanmış. Karakteri seslendiren Ralph Ineson o denli bir karizmatik, tok sese sahip ki Deckard’ın yokluğunu bir an olsun hissetmedim. (Game of Thrones, Harry Potter üzere tanınan serilerden hatırlıyor olabilirsiniz kendisini. Önümüzdeki ay Final Fantasy XVI’da da Cid olarak duyacağız sesini yine)

Lorath en yeterli yardımcı oyuncu mükafatını alıyor ancak bize bu seyahatte eşlik eden bir tek o değil. Annesiyle Sanctuary’yi keşfeden genç, istekli bir Horadrim adayı olan Neyrelle, başta Leah’ın kopyası üzere dursa da çok farklı ve kendine has bir karaktere evriliyor mesela. Geçmişini ve pişmanlıklarını peşinden sürükleyen Donan ise kendisiyle birinci tanıştığınız andan itibaren merak hissinizi gıdıklıyor. İblisler üzerine uzmanlığıyla kendini çokça gösterme fırsatı yakalıyor zati. Konu açıldıkça bu grubun ortada didişseler de birbirinin sırtını kollayan bir küme haline gelmesi ve bizim de bu kümeye hissettiğimiz aidiyet hissiyatı tam kıvamında olmuş. Bizim karakterimizin de bu tayfaya türlü türlü sinematikte pek form şukul bir formda dahil olması da başka bir hoşluk katmış, onu da eklemeden geçemeyeceğim.

Maceramız Fractured Peaks’te başlayıp da Kyovashad’a adımımızı attıktan sonra daha evvel Diablo oyunlarından alışık olmadığımız bir halde farklı kollara hakikat dallanıyor. Blizzard her ne kadar tavsiye edilen bir “Act 2, Act 3” sırası yapmış olsa da Kyovashad’dan sonrasında kıssayı istediğiniz sırada oynamanıza da müsaade veriyor. İster Scosglen’e gidin, ister Fractured Peaks’te kalın, isterseniz de Dry Steppes’e hakikat yol tepin. Seçim sizin. Lakin eninde sonunda üçünü de yaptığınızda o dallanan senaryo bir sefer daha bütünleşiyor ve Kehjistan ile Hawezar’a yolunuz düşüyor bu sefer de. İşin hoş yanı, bu bölgeler ortasındaki geçişler epey organik formda gerçekleşiyor. Hiçbir vakit “Karlı bölgeden bataklık bölgeye geçtim” üzere yapay bir hissiyata kapılmıyorsunuz. Tam bilakis, biraz dikkatli bakınca bölgelerin birbirine geçtiğini görüyorsunuz. Fractured Peaks’in eriyen ırmakları bataklığın sulak yıkıntılarını besliyor; Scosglen’in yağmurları Dry Steppes’e hakikat ilerledikçe azalarak bitiyor ve bir müddet sonra kavruk, sarı bitki örtüsüyle müsabakaya başlıyorsunuz. Genel olarak bölgelerin “yaşanmışlığı” da ağır bir halde hissediliyor. Ana vazife dışında her bölgede yapabileceğiniz tonla yan vazife var ve bu misyonlar “Git bana yirmi sekiz tane tavuk gagası topla” üzere absürt şeyler yerine içinde bulunduğunuz dünyanın durumunu ve o bölgede yaşayanların pozisyonunu pekiştirmeyi tercih ediyor daha çok. Bu Fractured Peaks’te Işık Katedrali’nin katı ve acımasız kurallarının halkın üzerindeki tesirleri üzerine oluyor mesela. Scosglen’deyse “Days of Ash”in anıldığına şahitlik ediyorsunuz sıklıkla ve beşerler Druid’lerin onları yarı yolda bıraktığından bahsediyorlar. Yan vazifeleri yaptıkça bu konulara dair daha çok fikriniz oluyor, daha yeterli anlıyorsunuz art planda dönüp biten olayları. Ha, ortada Yelesna’dan aldığınız “30 tane Ghoul kalbi lazım!” gibisinden klasik DVO’ları andıran misyonlar de çıkıyor lakin bunlar tat kaçıracak kadar sık değiller ve süratli tamamlandıklarından sorun olmuyorlar.

Açık dünya kulağa beğenilen geliyor lakin biz bu dünyada ne yapmaya çalışıyoruz, nasıl bir serüvene atılıyoruz pekala? Burayı ağır spoiler’a girmeden anlatmak sıkıntı lakin kısaca Sanctuary’nin yaratıcılarından Lilith’in dönüşüyle birlikte yayılmaya başlayan etkiyi ve “nefreti” önlemeye çalışıyoruz diyelim. Bu noktada biraz Diablo II havası da esmeye başlıyor aslında. Lilith bizden daima bir adım önde olduğundan onun izini sürüyoruz, onunla olan özel bağımız sayesinde yaptıklarının yankılarına şahitlik ediyoruz. Ve bütün bunları yaparken kimse planlarını hızımıza bağırmadığı için de bir sonraki dönemeçte ne olacağını merak ediyoruz. Hatta usulleri yanlış olsa da yer yer Lilith’e hak verdiğimiz ya da kimin hakikat kimin yanlış olduğunu sorguladığımız vakitler bile oluyor. Tam da âlâ yazılmış karakterler ve öykülerde olması gerektiği üzere yani. Diablo IV oyuncusunun zekasını küçümsemeden ve saçma kestirmelere sapmadan kendi kurduğu mantığa sıkı sıkıya sarılarak aktarıyor kıssasını. Çabucak bir örnekle pekiştireyim: Bir noktada Lorath, peşinde olduğumuz ve Lilith’i Sanctuary’ye çağırdığını bildiğimiz büyücüye dair bir iz bulmak için onun üzerimize saldığı bir iblise otopsi yapıyor. Kıdemli ve güçlü bir iblis olduğu için Lorath bu iblise özel bir ayinle kurban verilmiş olması gerektiği çıkarımına varıyor ve iblisin karnından çıkan modüllerden kurbana ilişkin bir madalyon buluyor. Madalyonun Guulrahn’ın yönetici ailesinin armasını taşıyor olması, bu kentindeki asillerin kurban edilmeye başladığına işaret ettiğinden haliyle bir sonraki durak noktamız da düşman eline düşmüş olan bu kent oluyor. Bu sahne Diablo III’te olsaydı büyücünün hayaletimsi silüetinin havada belirip “SİZ BENİ ARIYORSUNUZ ANCAK GUULRAHN ŞEHRİ’NDE OLDUĞUMU ASLA BULAMAYACAKSINIZ, NIAHAHAHHAHA!” diyeceğine adım üzere eminim lakin kanıtlayamıyorum işte ne yazık ki…

Bana öykü anlatma, bana oynanıştan bahset!

Hikâye, sinematikler, işleniş Blizzard’ın bugüne kadar yaptıklarının tahminen de en yeterlisi. Fakat bunların hiçbiri oynanış olmadan bir mana tabir etmiyor, o yüzden gelelim oynanışa. Çünkü eski Diablo’cuların en kaygılı olduğu kısımlardan birisi oynanışın evvelki oyunları (bilhassa da ikinci oyunu) aratıp aratmayacağıydı. Sırayla ele alalım bakalım, Diablo IV vezir mi olmuş bu açıdan yoksa rezil mi:

Oynanış temposu Diablo II’yle Diablo III’ün tam ortasında bir yerlerde. Diablo II’de çok kalabalık kümelere baş tutmak risklidir, düşmanı mümkünse küçük kümeler halinde üzerinize çekip o denli avlamaya çalışırsınız. Diablo III’teyse hasat biçer üzere yüzlerce düşmanı bir oraya bir buraya savurmanız kelam mevzusudur. Burada çoklukla Diablo II’den daha büyük kümelerle kapışıyoruz lakin savaşların temposu ve çapı Diablo III’e katiyetle yaklaşmıyor -ki bence bu yeniden uygun bir şey. Zira mümkün olduğunca süratli bir biçimde koşarken ortada büyü atma simülasyonu yerine stratejik biçimde düşünmenizi ve reaksiyon vermenizi, hatta bazen karşınızdaki düşmana nazaran taktiğinizi değiştirmenizi gerektiren bir oynanış daha keyifli. Mesela bir küme Fallen’la dövüşüyorsanız ön saflardaki bıcır bıcır Fallen’ları kesmek çok kolay olsa da Shaman’larını indirmediğiniz sürece dirilmeye devam ettikleri için olduğunuz yerde sayıyorsunuz aslında. Bu kümeye dahil olan Lunatic’ler varsa işler daha da tehlikeli hal alıyor ve kaçak dövüşmeye başlıyorsunuz. Overseer’lar dahil olduğunda ağır ataklarına yakalanmamak için yeni eklenen “Evade” yani kaçınma özelliğine bel bağlamaya başlıyorsunuz… Boss savaşları da bu sebepten bilhassa de yüksek düzeylerde çok daha heyecanlı geçiyor. Yalnızca kaba güce bel bağlayamıyorsunuz ve karşınızdaki rakibin hareket şablonunu öğrenmeniz gerekiyor yani.

Çok genel bahsettim lakin olağan her karakterin yoğurt yiyişi ve iblis avlayışı birbirinden farklı. Farklı farklı yeteneklere sahip olmaktan da öte, her sınıfın kendine has bir mekanikle geliyor olması işleri renklendirmiş.

Eşya tarafına bakacak olursak “ana özelliğe en çok puan veren eşya” diye bir muhabbet kelam konusu değil ve “Item Power’ı en yüksek olan eşyayı giymek” de çok makul bir seçim değil. Biliyorum bu türlü de daima Diablo III’ü yerin tabanına sokmaya doyamıyormuş üzere daima “Diablo III’teki üzere değil işte!!!” diye örnek veriyorum fakat bunlar iki oyunun birbirinden keskin bir formda ayrıldığı kısımlar olduğu için öne çıkartmanın önemli olduğu noktalar. Neyse, dediğim üzere Item Power’da ne yazdığı kıymetli değil, zira size hangi stat’ların lazım olduğu direkt nasıl bir karakter yaratmak istediğinize bağlı. Mesela Werewolf Druid oynuyorsanız tutup da Tornado’ya artı veren bir eldiven muhtemelen işinize yaramaz. Ya da tahminen de hybrid bir karakter denemek isterseniz yarayabilir de. Bu yüzden düşen eşyaları üzerindeki yeşil ya da kırmızı okçuklara bakarak değil, üzerindeki pahaları ölçüp tartarak kıymetlendiriyoruz. Yeni düşen eşyadaki kazanımlar, değiştirdiğimizde kaybedeceğimiz özellikleri haklı çıkartıyor mu? Bazen Item Power +40 bile olsa çok pahalı bir yeteneğinize +2 verdiği için elinizdeki daha kelamda “düşük” düzeyli eşyayı değiştirmek istemeyeceksiniz. O yüzden Item Power’da ne yazdığına takılmayın, orada yazan sayının rastgele bir tartısı yok.

“Ana özellik” konusuna da dönecek olursam, artık “Necromancer’san INT, Barbar’san STR” formunda düz mantık işleyiş de kırılmış durumda. Evet, Necromancer hâlâ yeteneklerinin hasarını Intellect ile arttırıyor ancak az evvel de dediğim üzere karakterinizi nasıl geliştirdiğinizi öteki özellikler de şekillendiriyor. Mesela Bone Spirit üzerine dönen bir Necromancer yaptığımdan kritik bahtı da benim için bir oldukça kıymetliydi, hatta krit vurduğumda cooldown’larımın azaldığı düşünülürse Dexterity vakit zaman daha bile değerli oldu. Fakat tıpkı vakitte büyülerimi kullanmamı sağlayan “Essence” kaynağını da çok süratli bir halde doldurmam gerektiğinden Willpower da yabana atabileceğim bir özellik değil. En kolay vazgeçebileceğim özellik Strength oluyordu bu durumda -ki o da zırh düzeyini etkiliyor. Kendinizi çağırdığınız iskeletlerle destekleyip Thorns’la çeşnilendirecekseniz yeniden Strength’in de katkısı oluyor karakterinize. Yani her özelliğin bir katkısı var kesinlikle karakterinize. Natürel ben bu örneği Necromancer üzerinden verdim fakat her sınıfın bu yeteneklerden aldığı bonuslar birazcık değişiyor. Misal, barbarlar yetenek hasarına bonusu Strength’ten alıyor, Druid’lerse Willpower’dan…

We are in the end-game…

Şimdi gelelim End-game aktivitelerimize. Öncelikle oyuna başlarken World Tier 1 yahut 2’yi seçiyorsunuz zorluk olarak. World Tier 2, 50. düzeye kadar götürüyor sizi. Oyunun senaryosunu bitirdikten sonra açılan Cathedral of Light capstone zindanını bitirdiğinizdeyse sizi 70. düzeye kadar oyalayacak olan World Tier 3 açılıyor. Niçin WT3’e geçmek istiyoruz? Zira “Sacred” denilen ekipmanların daha güçlü versiyonları düşmeye başlıyor. Ve bir de olağan ki karakterlerimizin asıl belkemiğini oluşturacak olan Unique’ler. 70. düzeyde bir de Fallen Temple diye bir capstone zindanı var. Ben cengaverlik edip “Ya WT3 çok kolay kaldı bana” diyerek 60. düzeydeyken giriştim kendisine. Zindanı temizleyebildiysem de en sondaki boss canıma okudu. O yüzden gaza gelmeyin çabucak benim üzere. Ancak onu da bitirdiğinizde daha da güçlü “Ancestral” tipi eşyalar ve daha çok Unique açılıyormuş. Benim vaktim yetmedi açmaya, tam sürümde tekrar yüzleşeceğim kendisiyle tez vakitte artık.

Bu ortada World Tier konusundan bilhassa bahsettim, zira WT 3’e çıktıktan sonra yeni kimi aktivitelerimiz de oluyor. Bunlardan birincisi Whispers of the Dead. Senaryoyu oynarken ziyadesiyle haşır neşir olacağımız Tree of Whispers’ın bize verdiği vazifeler bir nevi “Bounty” sistemi olarak işliyor. Senaryo sonrasında oyun size bu sistemi güzelce öğretiyor ve sizi yönlendiriyor zati fakat basitçe ağacın sizi yönlendirdiği zindanları yapmak 5 favor, açık dünyada yapacağınız görevlerse 1 ila 3 favor ortasında değişen halde sizi ödüllendiriyor. Toplam 10 favor’a ulaştığınızda ağaca gidip ödülünüzü topluyorsunuz -ki hem hangi slotlara yönelik ödül istediğinizi seçebilmeniz hem de çok yüksek ihtimalle legendary düşürmesiyle vaktinizi katiyen boşa harcamıyor.

Bu arada… Legendary demişken artık ufak bir paragraf açmam gerektiğini hissediyorum: Düşecek olan Legendary’ler sizin için hem çok değerli hem de aslında Rare’lara ve Unique’lere kıyasla değersiz. Durun, sakin olun. Açıklayacağım. Artık, 30 ile 40. düzeyler ortasında legendary düşme bahtının çok arttığını fark edeceksiniz. Bu etapta hâlâ karakterinizi oturtmaya çalıştığınız için çokça farklı yetenek test etme modunda olacaksınızdır diye iddia ediyorum. Ben şahsen bu sıralarda 4-5 tane birbirinden büsbütün farklı Necromancer dizilimi denemiştim. 50 ve sonrasına yaklaşırken aydınlanacağınız şeyse, düşen hoş özelliklere sahip Legendary’leri kenara ayırıp onların özelliklerini gereksinimlerinize çok daha uyan Rare’lara takmak olacak. Zira her ne kadar Occultist’ten elinizdeki eşyanın bir özelliğini değiştirtebiliyor olsanız da bu hem değerli hem de bahta dayalı bir süreç. İstediğiniz özelliklere Imprint edilerek Legendary’ye dönüştürülmüş Rare’larla ulaşmaksa çok daha mantıklı bir formül. Alışılmış Unique’lerde bu türlü bir şey kelam konusu değil; onların özellikleri evvelce makul geldiğinden orasıyla burasıyla oynayamıyorsunuz ancak çok çok çok az düştüklerinden ve karakterinizin oynayışını büsbütün değiştirebilecek düzeyde olabildiklerinden geldiler mi tam geliyorlar.

Eşyalarla ilgili bunu da ortadan çıkarttığımıza nazaran gelelim bir öteki end-game aktivitemize: Helltide. WT3 ve sonrasında ortada bir “Helltide birden fazla bölgede başladı” iletisi çıktığını göreceksiniz. Haritayı açıp kızıla boyanmış bir bölge görürseniz bilin ki orada Helltide etkin. Şayet aktifliğin faal kaldığı 1 saat mühlet içerisinde bu bölgeye giderseniz buradaki düşmanların çok daha güçlü iblislerle yer değiştirdiğini, ırmakların kan akıttığını ve öteki cehennemlik konuların olduğunu göreceksiniz. Burada düşmanları tepeledikçe yalnızca Helltide sırasında bulabileceğiniz korlar düşecek ve bu korlarla açtığınız sandıklardan tekrar hoş eşya düşme talihi çok yüksek. Doğal şöyle de bir ayrıntı var, şayet ölürseniz elinizdeki korların yarısını kaybediyorsunuz. Temelli. Tıpkı halde Helltide bittiğinde elinizde birikmiş kor varsa onlar da gidiyor. O yüzden Helltide başladığında bu bölgeye koşup “Hmm, şuradaki sandık iki elli silahlar için 125 kor istiyor” diye gözünüze sandık kestirdikten sonra süratlice istenen ölçüsü toplamaya çalışıyorsunuz. Ortada peşinize ekstra güçlü bosslar ve “taze et” sever iblisler de takılabiliyor bu ortada, aman dikkat!

Ve gelelim muhtemelen end-game’de en çok vakit geçireceğimiz kısma: Nightmare Dungeons. Oyundaki beş bölgeye dağılmış 150’den fazla zindan var ve bu zindanları WT3’ten itibaren çeşitli mühürlerle güçlendirerek Nightmare Dungeon’a çevirebiliyoruz. Mühürler hem öbür zindanlardan ya da etkinliklerden düşebiliyor hem de elimizdeki fazlalık mühürleri bozdurarak kendi istediğimiz düzey aralığında yenilerini yaratabiliyoruz. Hangi zindanın ya da hangi güçlendirmelerin geleceği büsbütün bahta bağlı. Güçlendirme diyorum lakin aslında “Affliction” olarak geçiyor bu eklenen “Affix”ler. Başınıza ekseriyetle bela oluyorlar yani. Mesela bir düşmanı öldürdüğünüzde yanındakileri dellendirip size daha çok hasar vermeye gazlayan Avenger gelebiliyor. Düşmanların bazen artlarında bıraktığı kan kabarcığını süratle kesemezseniz patlayarak harikulade hasar veren bir Blood Blister olabiliyor. Belirli aralıklarla üzerinize çakan şimşeklerden muhafaza alanına girerek kaçmaya çalıştığınız Lightning Storm olabiliyor -ki bu türlü söyleyince kolaymış üzere gelse de bir seferinde The Butcher’a ölmeme sebep oldu bu sonuncusu. Bunun yanında daha ufak “Düşmanlar ekstradan %15 soğuk hasarı da versin” üzere belalar da gelebiliyor. Bu mühürlerin düzeyi 100’e kadar çıkıyor ve 91-100 bandında WT4 istediği üzere 5 tane Affliction birden geliyor. Yanlış hatırlamıyorsam üretimciler içerideki düşmanların düzeyinin de 150’ye kadar çıkabileceğini söylemişti. Epey şenlikli ve şiddetli bir seyahat bizi bekliyor yani bu alanda. Natürel bu kadar zorluğun en nihayetinde bir mükafatı de oluyor: Zindan sonunda çoklukla garanti Legendary/Unique düştüğü üzere Paragon Board’a takabildiğiniz Glyph’leri de geliştirme bahtı yakalıyorsunuz.

Diablo IV’le geçirdiğim bu 10 günün akabinde “Diablo’ya doydum be!” demek isterdim ancak doğrusunu söylemek gerekirse daha fazlası için kıvranıyorum şu anda. Her ne kadar oyunun asıl çıkışı gerçekleşmemiş olsa da gördüklerimiz ve deneyimlerimiz çok olumlu oldu. Olağan uzun vadede end-game sıkıyor mu yoksa kendini taze mi tutuyor, betalarda pek düzgün durumda olmasına karşın asıl çıkışta sunucuların durumu ne olacak ve dönemlerle oyun içi mağaza nasıl işleyecek, onları biz de 2 güne göreceğiz lakin. Şayet bu sorduğum sorularda da dört dörtlük bir iş çıkarmışlarsa verdiğim puan daha bile artabilir. Fakat sanıyorum ki bunun Blizzard’ın çooook uzun vakittir yaptığı en düzgün iş olduğunu ve bir Diablo hayranının hayal edip isteyeceği neredeyse her şeyi verdiğini söylemekte sakınca yok şimdilik…

KENDİ LİSANIMIZDA İBLİS KESME KEYFİ

Bunca yıldır Blizzard oyunları Türkçe olsa keşke diye diye lisanımızda tüy bitmişken tam da çıkışa iki hafta kala o müjdeli haber geldi: Diablo IV Türkçe olarak geliyordu. Aslında geçtiğimiz aylarda Diablo Immortal’a da Türkçe takviyesi gelmesinden bu türlü bir ihtimalin olabileceği aklımdan geçiyordu. Yeniden de güzel bir sürpriz oldu, tam o sırada oyunu taze bitirmişken açıp baktığımda bizim oynadığımız sürümde de Türkçe dayanağı olduğunu fark ettim. Çabucak yeni bir karakter açtım, bir de birebir yerleri Türkçe oynayayım dedim.

Şimdi, bir uygun bir de berbat haberim var bu noktada. Makus haberi önden vereyim: Benim oynadığım versiyonda ne yazık ki çok fazla eksik ve tutarsız çeviri vardı. Çeviri kimi yerlerde çok uygunken kimi yerlerde ne yazık ki hiç tatmin edici değildi. Bunun oyunda çıkacak hali olup olmadığını öğrenmek için ilgili şahıslara ulaştığımda varsayım ettiğim üzere bizim gördüğümüzün son hali olmadığını söylediler. Hatta gerekli olduğu durumda çıkıştan sonra da güncellemeye devam edeceklerini söylediler. Bu da iddia edeceğiniz üzere hoş haber. Her hâlükârda böylesi büyük ve uygun bir oyunu kendi lisanımızda oynayabilecek olmak büyük bir avantaj. Bir de tatmin edici bir çeviri olursa demeyin keyfimize… Oyun çıktıktan sonra tekrar denetim edip nitekim düzeltmişler mi diye bu kutuya bir güncelleme geçeceğim, hatta kalın!

PARAGON BOARD

Yapım evresinin bir noktasında bu Strength, Intellect, Willpower ve Dexterity’yi her düzey atladığımızda kendimiz de gönlümüzce dağıtabileceğimizden bahsetmişti Blizzard. Hatta belirli rakamsal eşikleri aştığımızda kimi yetenekler için bonuslar faal olacaktı. Bu sistem oyunun son haline biraz daha farklı yansımış. 50. düzeye kadar her düzey atladığınızda bir yetenek puanı kazanıyorsunuz. (Renown denen bölgesel prestij sistemi sayesinde toplam 10 yetenek puanı daha ekleniyor buna, üstelik de tüm karakterleriniz için) 50. düzeyden sonraysa her çeyrek düzeyde bir Paragon puanı kazanıyorsunuz ve her sınıfın kendine has Paragon Board’unda kendinize bir yol çizmekte kullanıyorsunuz. Bu Board üzerinde farklı tipte özelliklere sahip noktalar var. Olağan, yani beyaz renkte olanlar STR, INT, WILL, DEX özelliklerine +5 ekliyor. Mavi renkte olanlar seçtiğiniz Paragon Board’a nazaran aşikâr bir şeylere bonus veriyor. Mesela +7% Core Skill Damage üzere. Ya da daha spesifik ve oynadığınız karaktere nazaran daha özelleşmiş olanlarda +7% Bone Skills üzere. Sarı renkli noktalara geldiğimizde bir katman daha derinleşiyoruz. Bunlar çok daha kompleks bonuslar veriyor fakat birebir vakitte “Dexterity şu ölçüden fazlaysa buna bu kadar daha bonus ver” üzere şartlar taşıyorlar. Bitti mi? Bitmedi. Bir de boş glyph slotları var -ki oraya da sağdan soldan düşürdüğünüz kendi glyph’lerinizi takıyorsunuz. Bunlarda da “Etraftaki slotlardan şu kadar Dexterity puanı alınmış olsun” şeklinde şartlar oluyor ve Nightmare Dungeon’ları tamamladığınızda bu glyph’lerin gücünü ve tesir alanını arttırabiliyorsunuz. Son olarak da her Paragon Board’da bulunan 1 adet Legendary noktamız var. Bunlar da ekseriyetle o Board’un temasına uygun, bayağı güçlü bir özellik sunuyorlar. Paragon Board’ların birleşme noktaları çevrilebiliyor, onu da ekleyeyim. Yani iki Paragon Board’u birbirine farklı uçlardan bağlayarak farklı rotalar izleyebiliyorsunuz ilerlerken. Bu da aslında en başından dediğim üzere “Stat dağıtmaca” faslını o çok el üstünde tuttuğumuz Diablo 2’den bile daha kompleks ve değişik hale getiriyor bence. Ayrıyeten toplamda 220 Paragon puanı (200 olağan düzey atlamaktan, 20 tane de Renown’lardan) dağıtabildiğinizi hatırlatayım; sonsuzluğa yanlışsız kucak açan bir sistem değil yani kendisi, tercihlerinizin bir tartısı var ve karakterinizi ne istikamette geliştirmek istediğinizde önemli bir belirleyici tesiri oluyor. (Tercihlerinizin tartısı kadar altın verirseniz sıfırlayabiliyorsunuz gerçi…)

SINIFLARI TANIYALIM:

BARBARIAN
Otomatik olarak pasif bir %10 hasar dayanıklılığıyla gelen barbarlar birebir vakitte tam bir ayaklı cephanelik üzere dolaşıyorlar. Başka sınıfların bilakis tıpkı anda 4 silah takabiliyorlar ve dahası bu taktıkları silahların özelliklerinden de faydalanıyorlar. Hangi yeteneğin hangi silahı kullanmasını istediğinizi seçebiliyorsunuz. Tam bir kıyım makinesi olmasının yanında savaş naralarıyla ekip arkadaşlarına da fayda sağlayabiliyorlar.

SORCERESS
Elemental büyüler benden sorulur diyorsanız yanlışsız adrestesiniz. Yakar, dondurur, çarpar… Bu yetmezmiş üzere büyülerinden bir adedini “Enchantment” slotuna ekleyerek o büyüden ekstra özellikler elde edebilir.

DRUID
Toprağın ve havanın gücünü kuşanan, hayvanların kudretine sığınan ve biçim değiştirebilen Druid’ler betada herkes tarafından “güçsüz” görülse de potansiyeline biraz geç ulaşan ve bu yüzden asıl gücünü gösteremeyen bir sınıftı. Halbuki Scosglen’e vardıktan sonra hayvan ruhlarına yaptığı adaklarla açtığı pasif özellikler açılmaya başlayınca işin rengi değişiyor. Benim favorim kurtadam olsa da ayıadam formu da yabana atılacak üzere değil.

ROGUE
Hem yakın dövüşte hem de menzilli dövüşte epeyce tesirli ve bu ikisi ortasında süratle geçiş yapabilen çok esnek bir sınıf Rogue. Akınlarını üç farklı halde güçlendirebiliyor: Shadow, gölge hasarı vererek ölen düşmanların patlamasını sağlıyor. Poison, amaçları zehirleyerek vakte yayılan bir hasar veriyor. Cold ise düşmanları yavaşlatıp donduruyor.

NECROMANCER
Diablo serisinin en tanınan ve özgün sınıflarından Necromancer’lar betadan sonra nerf sopasıyla dürtülmüş olsalar da hâlâ hayli etkililer. Yanlarına çağırdıkları iskelet ve Golem’lerle kalabalık gezip, düşmanlarını zayıflatan lanetleriyle hayli esnek bir sınıf. Şayet tek başına takılmak cazip geliyorsa yancılarını feda ederek pasif birtakım bonuslar kazanması da cabası…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir