Hayal alemindeki küçük çocuk dramı v. 189231523
Arkadaşlar bugün sizlere biz OGZ muharrirleri tarafından sır üzere saklanan ve itinayla korunan gizemli bir gerçeği afişe edeceğim. Bizlerin oyunlara karşı örümcek hislerine sahip olduğumuzdan haberiniz var mıydı? Uygun bir oyunun havasını, makus bir oyunun kokusunu bizler yüz metre öteden alırız be! Ya da… Ben o denli olduğunu zannediyordum. Daydream: Forgotten Sorrow, bu hislerimizin güzel trailer’lar ve oynanış görüntüleriyle nasıl patates edilebileceğini gösterene kadar…
Ya niçin o denli oldu ki ya…
Aslında her şey kusursuz duruyordu. Afili ve sanatsal harita dizaynları, gizemli bulmacalar, üstü kapalı imgesel anlatımlı bir hikaye… Güzel ya işte, indie bir oyunu keyifli kılabilecek her şey var üzereydi. Gelin, kazın ayağı neden o denli değilmiş şöyle bir bakalım.
Oyunumuz temelde 2D ile 3D ortasında gidip gelen bir platform-bulmaca oyunu. Küçük bir çocuğun, onun en yakın arkadaşı olan oyuncak ayısıyla birlikte hayal alemi ve gerçeklik ortasında gidip gelen bir cihandaki maceralarına tanıklık etmekteyiz. Bu maceralar bazen bizim ufaklığın yaşadığı geçmiş travmatik deneyimler sebebiyle epey karanlık olabildiği üzere; bazen de rengarenk ve ışıl ışıl, gökkuşaklarıyla dolu diyarlarda koşturmak formunda olabiliyor. Sürpriz etmenlerini kaçırmamak ismine bu karanlık kısımlara çok girmek istemiyorum lakin, bazen sahiden iç gıcıklayıcı ve rahatsız edici bir hal alabilen bu kısımlar, oyundaki en ilgi alımlı ve özgün kısımları oluşturuyor diyebilirim.
Bahsettiğim kısımlar ortasında ayıcığımızla birlikte geziniyor, çeşitli bulmacaları çözüyor, canavarlardan kaçıyor ve ilerliyoruz. Etkilenilen oyunlar listesi başınızda hafif hafif canlanmaya başlamıştır diye kestirim ediyorum. Limbo, Little Nightmares serisi, Never Alone ve küçük çocukların başına müthiş şeyler gelen bir sürü oyun… Yani oyunumuz özgünlük konusunda çok büyük vaatlerde bulunmuyor bize. Ancak ben zati bu türlü bir arayış içerisinde de değildim, tek istediğim bahsettiğim oyunlardan aldığım keyfi almaktı be…
Kontrol etmek ya da etmemek, işte bütün problem bu
Oyundaki en keyif baltalayıcı ögeler, aslında oynanışa dair ögeler. Temelde baktığınızda her şey tıkırında üzere duruyor. Esasen az bir etkileşimle ve sonlu tuşlarla oyunumuzu oynuyoruz. Karakterimiz ve oyuncak ayımız da sağ olsunlar emirlerimizi dinliyorlar. Lakin çevre… Etraf o denli değil. Size şöyle bir örnek vereyim. Oyunun bir yerinde, 2D olarak gördüğümüz bir ekranda, bir vagonu itip onun üstüne tırmanıp üst çıkmak gerekiyor. Ama 2D olan bu kısımda, art tarafımız uçurum. Vagonun gerisine geçmeye çalışıp hop düşüyorsunuz. Sonra gerisine geçiyorsunuz, bu sefer itme denetimleri tam çalışmadığından hop düşüyorsunuz. Sonra vagonu itiyorsunuz, tırmanmaya çalışırken kazara geriye gidip hop düşüyorsunuz. Üst çıkıyorsunuz, bu sefer de oyun derinlik algısını tam veremediği için hop düşüyorsunuz. Özet : hop düşüyorsunuz!
Bu bahsettiğim aksaklıklar, ne yazık ki oyunun birçok yerinde karşımıza çıkıyor. Oyun sıkıntı, lakin zorluğunun en büyük sebebi mekaniklerinin yarım yamalak işlemesi. Bahsettiğim denetim sorunlarını bir de odunsu animasyonlarla birleştirin, bakın ne kadar zorlaşıyor her şey…
Sabır testi bununla bitti mi sandınız? Hayır efendim, en hoşlarından birini sona sakladım. Derinlik algısı problemi… Bilhassa 2D kısımlarda, nerenin ne kadar geriye uzandığını, nerenin uçurum olduğunu, nerenin inançlı bölge olduğunu anlamak hakikaten çok güç. Yani yalnızca bu derinlik algısı yüzünden o kadar çok defa öldüm ki…
Tüm bunların üzerine, bir de çeşitli buglar da işin tuzu biberi olmasın mı? Yeri geliyor oyuncak ayınız cart diye sizden buyruk almayı kesiyor, ya da yeri geliyor ayınız gitmeniz gereken yere gidememenize sebep oluyor. Yahut uçmalı kaçmalı bir kısım oluyor mesela, doruklardan bir şey düşüyor, siz o cisimden kaçıyorsunuz ancak o da ne? Aslında kaçamamışsınız… Kaçtığınızdan emin misiniz? İstediğiniz kadar emin olun, oyun kaçamadın diyorsa kaçamamışsınızdır. Sonra da beğenilen geldin hudut krizi bebek… Derin derin nefes alıp, bir daha denemek için hudut katsayılarınızı yine nizama sokmaya çalışıyorsunuz.
Tamam küsme oyuncak ayıyla gezen gözlüklü çocuk, hoş şeyler de var
Daydream: Forgotten Sorrow’a biraz fazla yüklenmiş olabilirim, kabul ediyorum. Artık oyunumuzun gönlünü alma vakti geldi… Öncelikle kısım dizaynlarından başlayalım, bence sahiden çok yeterli bir sanat tasarımı mevcut. Çeşitli konseptler, bu büyülü dünyada çok güzel bir biçimde yedirilmiş. Bir bakıyorsunuz oyun üç boyutlu bir dizayna evriliyor, bisikletimsi dev bir planörle koca dağların ortasından süzülüyorsunuz, sonra bir bakıyorsunuz yine iki boyutlu bir tasarım oluşuyor, karanlık ve depresif bir kütüphanede bulmacalar çözmeye çalışıyorsunuz. Bu açıdan oyun merakımızı canlı tutmayı başarıyor ve sıradaki kısmı merak ettirebiliyor.
Oyun senaryo bakımından çok dolu ve ihtişamlı olmasa da, kapalı ve imgesel anlatımı epeyce düzgün başarıyor diyebilirim. “Anlatma, göster” mantığı ile ilerleyen bir kurgu mevcut ve bu kurgu sizlere duygusal anlar yaşatabiliyor. Birçok yerde ana karakterimiz için üzülüyoruz, huzursuz oluyoruz, huzursuzlanıyoruz… Tek söz dahi diyalog olmayan bir oyunun bunları başarması da azımsanmamalı bence. D:FS, mekanikler ve oynanış bakımından ne kadar çuvallarsa çuvallasın, tasarım konusundaki muvaffakiyetlerinin hakkını yememek gerekiyor.
Gördüğünüz üzere oyunumuzun bir sürü olumlu ve bir o kadar da olumsuz tarafı var, lakin olumsuz tarafları üretimci tarafından giderilemeyecek kadar derin aksilikler mıdır; onu bilemiyorum. Tek bildiğim şey, bu oyunun bir tutku projesi olduğu ve üç kişilik bir grubun ellerinde biçim bulduğu. Hatta üretimciler oyuna o kadar sahip çıkıyorlar ki, Eser’den oyuna dair tenkitlerimizi bildirmemizi rica ettiler ve halledip halledemeyeceklerine bakacaklarını söylediler. Ben de durur muyum, yapıştırdım sıralı tam listeyi… Doğrusunu isterseniz, hakikaten de belirttiğim sorunların bir kısmı oyun çıkış yaptığında giderilmişti; yani oyunun puanı da yarım puan artıverdi bu sayede. Lakin hala atılması gereken çok adım, katedilmesi gereken çok yol var. Lakin şunu gönül rahatlığıyla söyleyebilirim ki klavyenin gerisinde, yaptıkları işi seven ve oyuncu kitlesine hürmet duyan bir grup durmakta.
Tasarımlar falan uygun olabilir de abi, oyun değil mi bu temelde?
En nihayetinde, sizler bir oyun incelemesi okumak gayesiyle bu yazıyı okuyorsunuz. Hasebiyle bir oyuna dair en temel konu da oynanış mekanikleri olduğu için; oyunun tüm muvaffakiyetlerini mühürleyen bir durumla karşı karşıya kalıyoruz. Çağ dışı mekanikler ve oynanışa dair kusurlu tercihler sebebiyle, oyundaki birçok hoşluk art plana atılmak zorunda kalıyor… Mükemmel dizaynlar, duygusal atmosfer, iç burukluğu yaşatan ufak anlar; bunların hepsi oynanışın birçok taraftan sınıfta kalması sebebiyle ortada kaynayıp gidiyor… Bu da oyunun gerisinde buruk bir tebessüm bırakmasına sebep oluyor.