Bazı yaraların uygunlaşması zordur

Sanırım ben bu incelemeyi yazmaya başlayalı bir aydan uzun bir müddet olmuştu. O sırada olanları bu ayki dergimizde yazmıştım aslında, artık tekrar etmeyeyim ancak özeyleyecek olursam yazıyı yarım bırakmak zorunda kalıp sonra da bir türlü devam edecek moda girememiş olmamla ilgili bir durumdu. Elim gitmemişti, incelemeyi bir türlü tamamlayamamış, yazıyı sonuca bağlayamamıştım.

Sonrasında gördüm ki bu gecikme yeterli bile olmuş (bardağa dolu tarafından bakmak lazım). Son yayımlanan güncellemeler oyuna tenkit getirdiğim noktaların birçoklarını ortadan kaldırdığı için bana da o satırları silmek düştü, oyuna vereceğim not da baştan 1 puan yükseldi. Her yarada bir hayır vardır diye boşuna dememişler (scar ile ilgili hoş söz oyunu yapamadım, affedin).

Kırmızı, siyah ve beyaz

Moonscars 2D soulslike dediğimiz cinsten bir oyun; şiddetli, cezalandırıcı, karanlık. Blasphemous, Salt & Sanctuary, Death’s Gambit üzere tıbbın başarılı örneklerini oynadıysanız birebir onlar üzere sürükleyici ve ne yaptığını bilen bir oyun. Bu tıp oyunların ortak özelliklerini taşısa da kendisini farklı kılacak yenilikler sayesinde kendine has bir biçim oturtmayı da başarmış üstelik.
Oyuna ana karakterimiz Grey Irma’nın ölüşüyle başlıyor ve sonrasında da öykü kırıntılarını öğrene öğrene çok geniş bir haritada kendimize yol bulmaya çalışıyoruz. Moonscars’ın öyküsü gerçek bir soulslike’tan bekleyeceğiniz kadar muğlak. İşin içinde kil var, ölümsüzlük var, unsur halini almış insan kıskançlığı var, aynalar, kopyalar, heykeltraşlar, kanlı ay… Yani o kadar muğlak ki bir noktadan sonra ‘amann’ deyiverdim, anlamasam da olur diye. Nereye gitmeniz gerektiğini seziyorsunuz ya, o kadarı yetiyor.

Moonscars’ta savaşlar kolay üzere görünüyor ancak hiç de değil. Hafif ve ağır akın, büyü ve kaçınma ile hudutlu görünen hareketler; ağır taarruzun cinsinin seçili olan silaha nazaran değişiyor olması ve büyü ile güzelleşmenin tıpkı kaynağı kullanmasıyla stratejik bir hale dönüşüyor. Ichor bizim düşmanlara saldırdıkça dolan kaynağımız, bunun aşikâr bir kısmıyla kendimizi güzelleştirmemiz ya da seçili büyümüzü kullanmamız mümkün. Yetenek ağacında da o kadar çok büyü var ki sizi tatmin edecek bir şeyler bulup onun üzerine yoğunlaşmanız çok kolay. Ağır akınlar düşmanlara debuff veriyor (sersemletmek, yavaşlatmak, kanatmak gibi) fakat yavaş oldukları için yanlış zamanlamayla kullanmanız ölümünüze yol açıyor.

O halde mevte içelim!

Moonscars’ta mevt yeni bir başlangıç demek. Natürel bu tıbbın en değerli özelliklerinden biri olan “topladığın her şeyi kaybetmek istemiyorsan tekrar ölmeden cesedini bul adamım” mekaniği burada da var. Ölünce en son kullandığınız Ayna’dan oyuna başlıyorsunuz, bu aynalar tıpkı vakitte checkpoint misyonu görüyor. Bir aynaya girdiğinizde oyun dünyasında bir kopyanızı yaratmış oluyorsunuz ve ağır hücum yapılan özel silahı almak için bu kopyayı öldürmeniz gerekiyor. Her seferinde farklı üç seçenek ortasından seçim yaptığınızı düşünürsek bu da farklı silahları kullanmaya da alışmanız gerektiği manasına geliyor.

Ölünce yalnızca topladığımız kaynakları kaybetme riskiyle karşı karşıya olmuyoruz, bir de ay mekaniği var. Şöyle ki ay doyurulduğu vakit pek uygun, düşmanlar daha az ziyan veriyor, sıhhatleri daha düşük oluyor. Ancak biz öldüğümüzde Ay bir anda yırtıcılaşıyor ve bizden kurban istemeye başlıyor. Ayı Gland adayarak sakinleştirebiliyorsunuz, aksi halde düşmanların verdiği hasar artıyor, daha güçleniyorlar ancak mükafatları de daha fazla oluyor. Yalnızca onlar değil, biz de daha güçlü ve daha yırtıcı hissediyoruz kanlı ay varken. Ben bu özelliği gerçekten sevdim ve birden fazla vakit da kanlı ay ortamında oynadım; daha güçlü fakat daha ödüllendirici.

Oyunun haritası olağanda bildiğiniz karman çormandı, düşük çözünürlüklü, ne kilitli kapıları gösteriyordu, ne gayenizi. Not alma özelliği bile yoktu, kaybolmayayım diye ne tarafa gittiğimi deftere yazıyordum ki oyuna dair en büyük tenkitlerimden biri buydu. Bahsettiğim yamayla harita son derece fonksiyonel hale gelmiş. Ha düşük çözünürlüklüyken oyunun temasına daha uygun, daha ilkel bir görünümü vardı ancak bu hali oyunun oynanabilirliğine katkı açısından çok daha düzgün olmuş.

Bu üretimde hiçbir gerçek bebek ziyan görmemiştir

Bu çeşit oyunların en değerli kısmı her vakit boss’lar olmuştur. Moonscars’ın bossları tasarım olarak da, isim olarak da, yetenekler ve hücum tertipleri olarak da pek başarılı. Bilhassa dar alandaki Sweet Wanda, Cruel Lajos, Royal Infant (evet, bu bir bebek lakin lanetli cinsten), Zoran epey akılda kalıcı bosslar. Lakin Moonscars bir boss rush olmak yerine o bosslara ulaşmak için uzun vakit harcadığınız, ortada da öykünün ayrıntılarını ağır ağır anlamaya (veya anlamamaya) çalıştığınız biçim bir oyun. O yüzden de boss sayısı hudutlu ancak bence kâfi de.

Nihayetinde Moonscars’ı çeşidin creme de la creme örnekleri ortasına koymam aşikâr, ancak bilhassa de bu tipe aç kaldığımız bu devirde çok de keyifli vakit geçirten bir tecrübe sunduğunu söyleyebilirim.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir