Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında tekrar Jonathan ile bir de küme röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da gerçekten okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, öykü unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden büsbütün farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen öykü kısmı ve daha süratli tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu kısmı. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama üzere daha reaktif, daha yavaş maharetleri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna karşılığım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın apansızın değişmesi üzere bir durum kelam konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk düzeyi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş çok güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, tesirli olabilmek için belli ve biraz “kırık” diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu mevzuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir tekrar dengeleme getiriyor. Böylelikle oyun içinde çok güçlü olan birtakım build’ler güzelleştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir başka nokta ise bilhassa oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve tekrar doğma sistemi üzere değişikliklerle oyuncular artık kendilerini muhakkak build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha istikrarlı olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Lakin bu güç artışının, mevcut durumda olduğu üzere birkaç çok güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sıkıntılarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sıkıntıları büsbütün ortadan kaldırmak vakit alacak, zira şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için ağır bir halde çalışıyoruz. Bütün meselelerin büsbütün giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Fakat bu, bizim daima olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir husus.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar yahut boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, katiyen. Aslında buradaki asıl emel da bu, münasebetiyle muhakkak o denli olacak.

Wispleri çok güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, büsbütün hasar emen ve çok güçlü yaratıklar oluşturmak. Fakat oyuncuların yanılgı yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da değerli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik nitekim çok lakin çok sıkıntı hâle gelebilir. Lakin bu durumda, elbette mükafatlar de buna paralel olarak daha yeterli olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında rastgele bir bilgi var mı? Ne vakit çıkacağı muhakkak mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Fakat planımız, Druid’i mümkün olan en kısa müddette tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor zira üzerinde hakikaten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en değerli şeylerden biri de şu: Şayet muhakkak bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu mutlaklaştırmak çok güç olur. Zira sınıflar, başka özelliklerden farklı olarak vakit açısından net bir hudut koymanın güç olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz dönem boyunca sınıflara, hünerlere yahut eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu dönem boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz dönemdeki üzere mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, olağanda yapmadığımız dengeleme ve nerf süreçlerini dönemler sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Fakat çok süratli bir halde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci üzereydi. Sonuçta dönem ortasında büyük değişiklikler yahut nerf’ler yapamazsınız, zira oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tıp müdahaleleri süratli bir halde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, dönem sırasında nitekim çok göze batan şeyler olursa doğal ki düzeltiriz. Lakin genel olarak dönem ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da inançla kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu çeşit değişiklikler, oyuncular ortasında önemli tasalara yol açıyor. Hasebiyle, dengeleme değişikliklerini ekseriyetle dönem başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim üzere, bu defa çok geniş kapsamlı bir tekrar dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği manasına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu dönemle birlikte mutlaka nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları evvelce muhakkak mi yoksa büsbütün rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, lakin farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, olağan içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu müsabakalar sahiden farklı olacak, zira Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri epey PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır üzere hareket ediyorlar. Yani nitekim havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sıkıntıları belirliyoruz. Lakin bu meseleleri nasıl çözeceğimiz konusunda yeniden kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde yalnızca dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belirli bir tahlil fikrimiz var, oyuncuların da kendi tahlil teklifleri oluyor. İki tarafın telaşlarını bir ortaya getirerek üçüncü bir tahlil yolu yaratmaya çalışıyoruz. Kimi bahislerde bu usulü uygulamak mümkün olmasa da, genel manada hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir tahlil bulabiliyoruz. Zati ülkü tahlil de bu biçimde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten çabucak sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri üzere bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu üslup tahliller bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Zira tematik olarak, fizikî manada mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize çok mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ancak temel mantık şu: Şayet ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda vefatın bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter üzere Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, fakat başkaları için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir tekrar dengeleme kelam konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, ekseriyetle çok güçlü ve istikrarsız olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise kesinlikle güçlendirilmesi gerektiği üzere bir durum kelam konusu değil; lakin birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının istikrarı baştan aşağı yenilendiği için evvelki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından epey fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi üzere çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel hünerler tıpkı kalacak, lakin dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yine keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için farklı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, gereğince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada sıkıntı şu: Sınıfın öbür özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa büsbütün bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Zira bu modifier’lar epeyce güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için hakikaten çok fazla seçim bahtınız var. Şayet bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda epey farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, lakin bu çeşit bir currency’nin oyunda bulunmasının yararlı olacağı kesin.

Fakat söylediğim üzere, şu an için bu hususta paylaşmak istediğim makul bir ayrıntı yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla kontaklı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz manasına mı geliyor? Bilhassa birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz hakikat. Lakin temel niyetimiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına gereksinim duyulmayacağı istikametinde. Ancak belirttiğiniz bahis nitekim göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, tahminen de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak üzere bir tahlil üretebiliriz. Fakat bunu daha ayrıntılı incelemem gerekiyor. Dediğiniz üzere, potansiyel bir sorun olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da önemli bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha süratli bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin emeli tam bilakis, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve esaslı bir değişiklik de geçirmeyecek. Tahminen biraz gücü azaltılabilir fakat şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin basitçe elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Olağanda, sahiden sıkıntı elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Fakat erken devirde yaşanan dengeleme sıkıntıları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu katiyetle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani birtakım eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, fakat bunlar çok sıkıntı bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Lakin Temporalis’in çok güçlü build’lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi birtakım meselelere yol açtı.

Burada değerli bir nokta var: Oyuncuların çok güçlü build’ler yapabilmesini mutlaka istiyoruz. Fakat bu güce ulaşmak için büyük bir gayret sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından birinci müsabakalarında 14 saniyede öldürülmesi nitekim sorunlu bir durumdu. Birinci çabada bu dövüş uzun ve güçlü olmalı. Lakin birkaç kere oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan azamî düzeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları süratli bir halde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini gerçek ayarlamak. Şayet bir şeyin elde edilmesi çok sıkıntı ve kıymetliyse, o vakit güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için uğraş göstereceği amaçlar olmalı. Şayet oyunda hiçbir vakit Pinnacle Boss’ları bu kadar süratli öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok ayrıntı olabilir ve dönem ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Lakin vakitle tüm bu sorunları çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu hususta büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu hususta daha spesifik olmanız gerekiyor zira oyunda çok sayıda currency eşyası var ve daima birtakım düzenlemeler yapılıyor.

Genel manada, olağan currency eşyalarıyla ilgili büyük bir problemimiz yok; çoğunlukla istikrarlı olduklarını düşünüyoruz. Lakin, örneğin Omens üzere birtakım eşyalar gereğince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde kesinlikle bir Omen olacak biçimde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, lakin genel manada currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması üzere bir muhtaçlık görmüyoruz. Mevcut istikrardan büyük ölçüde mutluyuz.

Geriye kalan öykü kısımlarıyla ilgili verebileceğiniz rastgele bir ipucu var mı? Bu kısımlar tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi yahut genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan kısımları ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Lakin şu an için tam olarak ne vakit çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden evvel tüm öykü kısımlarının tamamlanmış olması gerekiyor. Vakti geldiğinde daima birlikte göreceğiz. Şu an için farklı bahislere odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost’ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tıp drama içerikli hususlar hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini yalnızca bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir gaye üzere duruyor mu?

Bu sahiden enteresan bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı katiyen çok istiyorum ve bunu başaramazsak sahiden hayal kırıklığı yaşarım. Olağan ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım bu türlü bir durum olmaz, fakat oyunu bu yıl içinde bitirme gayemiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle hayli fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz sorunlara yönelik tahliller içeriyor. Lakin art planda, şimdi yayınlamadığımız kısımlar üzerinde çalışan sanatkarlar ve öbür grup üyeleri de ağır formda çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme muhtaçlığımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla kıssa içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, lakin gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek sıkıntı, fakat elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact’ları üzere bir QoL güzelleştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Esasen geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz kâfi oluyor. Şahsen bununla ilgili rastgele bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne üzere değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, lakin uygunlaştırmak istediğim birtakım noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, ama üzerinde çalışmayı düşündüğümüz kimi geliştirmeler mevcut. Erken Erişim periyodu sona ermeden evvel bu değişiklikleri test etmek istiyoruz zira iktisat üzerinde büyük tesirleri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, fakat kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, lakin daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi nizamda ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir iktisatla gelecek. Lakin bu güncelleme özelinde, içerikleri yalnızca yeni iktisada özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden evvel kimi içerikleri yalnızca yeni iktisada özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, zira oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox’ları oyuna ekledik. Lakin bunları büsbütün lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti lakin bu sefer onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, zira bu sayede onları kaldırma, değiştirme yahut farklı hallerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine nazaran şekillenecek.

Şu anda “+skill level” modları çok güçlü hissediliyor ve tek bir mod için önemli bir güç artışı sağlıyor. Bu şuurlu bir tercih mi, yoksa bu hususta değişiklik yapılacak mı?

Bu şuurlu bir tercih. Tıpkı durum, silahlardaki artırılmış fizikî hasar modları için de geçerli. Kimi modlar başkalarına nazaran daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zati buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket suratına gereksinim duyulması üzere, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da mana kazansın. Yani bu, dizaynın bir modülü.

Mevcut Act’lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, bu türlü bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile son durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zati oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin tekrar düzenlenmiş halleri ve boss’ları farklı biçimlerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek düzeyli içerikleriniz var, lakin bunlar kampanyadan farklı bir formda karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan evvel, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa kimileri tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu beklenen görünüyor. Alışılmış ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, fakat sınıfları geliştirmek nitekim uzun vakit alıyor. Tam sürüm için asıl değerli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zati mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir derdimiz yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yeniden de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, lakin olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1’in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst seviye tasarımcılarımızın sayısı hudutlu. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ancak proje liderliği yapabilecek, oyun yöneticisi düzeyinde uzman beşerler açısından şu anda gereğince geniş bir grubumuz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, lakin PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1’in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, zira PoE 2’ye odaklanmamız gerekiyordu. Lakin PoE 1’i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta evvel hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 tıpkı anda Steam’de en çok oynanan birinci 20 oyun ortasındaydı. Hasebiyle oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da hayli düzgün durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1’i desteklemeye muhakkak devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda rastgele bir değişiklik olacak mı?

Evet, muhakkak olacak. Fakat açıkçası tam ayrıntıları bilmiyorum zira dediğim üzere, her şey yine dengelendi. Kimilerinin maliyeti artacak, kimilerinin azalacak, kimilerinin ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik ayrıntılar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve evvelki oyun bundan sonra dönemleri sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra direkt bir Path of Exile 2 dönemi mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt’tan sonra muhakkak bir Path of Exile 1 dönemi daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 döneminden evvel PoE 1 dönemi olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ülkü olarak dönemleri sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, lakin bu büsbütün geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde dönemler kesinlikle dönüşümlü olarak çıkacak, lakin PoE 2’nin erken erişim periyodunda vakit zaman PoE 1 dönemlerinde gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu vakit gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha âlâ navigasyon üzere değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Zira harita içinde gezinmek epeyce sıkıntı.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü dizaynlarımız hazır, fakat yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, lakin UI takımımız epeyce ağırdı. Bu bahis üzerinde kesinlikle çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine nazaran daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, katiyetle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Fakat evvelkine nazaran daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus misyonları ve Unique harita vazifeleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir