Bilinçaltının bize yansıttıkları/yansıtmadıkları

ÖNEMLİ NOT: Bu yazı yalnızca bilgilendirme hedeflidir. Şayet bir rahatsızlığa sahip olduğunuzu düşünüyor ya da endişeleniyorsanız kesinlikle profesyonel bir yardım talep edin. Bunun için yazının en sonunda yer alan adreslere bakabilirsiniz.

Mental sıhhatimiz, fizikî sıhhatimize nazaran çok fazla değişiklik gösterse de bilinçaltımızın bu bilinmeyen oyunları biz çabalamadıkça ortaya çıkmayabiliyor. Lakin birtakım araçlar bize muhakkak farkındalık kazandırma yeteneğine sahip, mesela görüntü oyunları! Güçlü interaktif özelliği sayesinde dopamin hedefli yaptığımız bu aksiyonun aslında bize kazandırdığı öğretiler var. İşte bu yazıda da bunların üzerine gideceğiz ve oyunların ne derece tesirli bir medyum olabileceğini (bir sefer daha) göreceğiz.

Yazı iki ana başlığa bölünmüş durumda. Birinci başlık oyun oynayan insanların oyunlar öncesi/sonrası yaşadıklarına odaklanırken ikinci başlıkta oyunların, mental hastalıkları nasıl anlattığını inceleyeceğiz.

1. Oyun Oynayanların Hissettikleri

Oyun oynama isteğindeki ana motivasyonlardan biri gerçeklikten uzaklaşma istemi olabilir. Bu istem başlı başına o kişinin aslında hayatında mutlu olmadığı bir durum olduğu belirtisini gösteriyor. Bu noktada oyunlar kişinin mola almasını sağlayarak o meseleyle ilgili daha sağlıklı bir düşünme ortamı yaratmasını sağlayabilir. Power of Play’in 2023 yılında yaptığı, 13 bin oyuncunun katıldığı bir araştırmaya nazaran iştirakçilerin %71’i oyunları gerilimlerini azaltmak için oynadığını, %64’ü günlük zorluklarla başa çıkmaya yardımcı olacak bir çıkış yolu olarak oynadığını söylemiş:


Kendimden örnek verirsem, üniversite vakti her şeyin üstüme geldiğini hissettiğim bir periyot, yaptığım Batman: Arkham City ve Tomb Raider (2013) “seansları” bana neden bu türlü bir devir yaşadığımı düşünmemi sağlayacak bir sakinlik kazandırmıştı ve kısa mühlet sonra o buhrandan çıkmıştım.

Ancak dikkat etmek gerekir ki sıkıntılar, üzerine gidilmedikçe çözülmüyor ve oyunlar “mola” aracı olmaktan “kaçış” aracı olmaya dönüşürse orta-uzun vadede şahsa faydadan çok ziyan verebilir. Harvard’ın bir araştırmasına nazaran, çok fazla görüntü oyun oynama şahısta uyku, depresyon ve anksiyete üzere problemler oluşturabileceğini söylüyor

Özellikle pandemi vakti gördüğümüz oyun oynama sürelerindeki artışı ise buna bağlayamayız. Beşerler, bilhassa o devir, fizikî olarak sosyalleşememe durumunu oyunlar aracılığıyla tolere etti. Toplumsallaşmanın, insan fizyolojisini düşündüğümüzde tercihten çok gereksinim olması ve mental sıhhate direkt bir tesirinin olması, bize oyunların (özellikle interaktifliği sayesinde) bu halde de kullanılabileceğini gösteriyor.

Bununla birlikte, profesyonel alanlarda da oyunların kullanımını görüyoruz. Mesela terapistler, çeşitli endişelerle yüzleştirmek için hastalarına VR oyunları (ya da demoları diyelim) oynattırıyorlar. Yükseklik, örümcek korkusu üzere belirli fobiler bilhassa VR gözlükte gerçek hayata çok misal bir tecrübe sağladığı için terapistlere güçlü bir uygunlaştırma aracı sağlamış oluyor. Ya da hastanın basamak evre yapması gereken ve sıkıcı gözüken aksiyonları Habitica üzere uygulamalarla oyunlaştırarak cezbedici ve motive edici hale getiriyorlar. Ya da çocuklar için Minecraft üzere oyunlar aracılığıyla küme tedavisi imkanı sağlıyorlar.


Habitica’da günlük vazifelerinizi oyunlaştırıp uygulama içi karakterinizi güçlendirmeniz mümkün

Bu eğitim sadece profesyoneller aracılığıyla da olmuyor. Farkında olarak ya da olmayarak oyunların bize kazandırdığı öğretiler, bilhassa sıkışık hissettiğimiz durumlarda kapı açıcı. Buna en hoş souls-like oyunlar örnek verilebilir. Zorluğuyla ün salmış bu oyunlar oyunculara, aslında pes edilmediğinde, sakin kalındığında ve akıllı davranıldığında her şeyin üstesinden gelinebileceğini gösteriyor ve bu öğretiyi gerçek hayata entegre etmek pek mümkün.

2. Mental Hastalıklara Değinen Oyunlar

Aslında birçok oyunda mental hastalığa sahip ya da belirtiler gösteren karakterler görüyoruz. Bilhassa makus karakterlerin makûs olmasını sağlamak için bir münasebet gerekiyor günün sonunda. Lakin her oyun, mental hastalıkları öğretici ya da gerçeğe uygun bir formda göstermiyor. Bunun gerisindeki temel etmenler; mevzunun karanlık olması, insanların ilgisini çekmiyor olması ve bu hastalıkları oyun mekaniğine çevirmenin sıkıntı olmasından geliyor. Bu yüzden bahsettiğimiz nitelikteki oyunlar çoğunlukla görsel-roman, yürüme simülasyonu ve ruhsal kaygı cinsinde oluyor. Fakat aşağıda bahsettiğim oyunların tıp çeşitliliğini arttırmaya çalıştım, ki istenildiğinde farklı tiplerde de yapılabildiğini görelim.


Far Cry 3’ün ünlü berbatı Vaas’ın sosyopat davranışları eğitsel bir gaye gütmüyor

Bu hususa verilebilecek en düzgün örnek olan Hellblade: Senua’s Sacrifice’ta ana karakter Senua’nın işitsel halüsinasyonlara sahip olması, bu seslerin oyun boyunca Senua ile bir arada bizim de başımızın içinde yer etmesi oyuncuya çok başarılı bir halde aktarılıyor. Senua’nın, aşkı Dillion’un kaybından sonra yaşadığı iç gayret ve tüm bu kaosa karşın oyunun sonuna kadar olan kararlığı, psikoz belirtisi olan şahısların neler yaşadığını bizlere gösteriyor.

Üçüncü şahıs shooter oyunu olan Spec Ops: The Line’da ana karakter Yüzbaşı Martin Walker’ın Dubai’ye gittiği bir kurtarma misyonu sonrası orada gördükleri ve sonrasında gösterdiği davranışlar PTSD’ye örnek verilebilir. Walker’ın oyun ilerledikçe değişen konuşma biçimi, artık yanlışsız karar veremeyecek hale gelmesi, yaşadığı travmanın üzerindeki tesirlerini bizlere açıkça gösteriyor.

PTSD: Uzun ismi Posttravmatik Gerilim Bozukluğu olan PTSD, travma yaratan bir olayın yaşanmasından sonra, o olayın günlük ömürde yahut hayalde tekrar yaşanması, o olayı hatırlatan durumlardan kaçınmaya yol açan bir çok uyarılmışlık, telaş ve kolay kolay irkilmeyi içeren bir tasa bozukluğudur.

2D platformer Celeste’de anksiyete ve depresyon sıkıntıları yaşayan ana karakter Madeline, kendisine bir şeyler yapabileceğini ispatlamak için koyduğu “Celeste Dağı’na tırmanma” misyonunu yerine getirmeye çalışırken yaşadığı panik ataklar, iç dünyasında yaşattığı berbat karakter Badeline’in onu geri çekmesi ve tüm platform manilerin zorluğu karşısında büyük bir uğraş veriyor.

20 yaşında, üniversiteyi bırakarak memleketine geri dönen Mae Borowski’yi oynadığımız Night in the Woods’ta depresyon, dissosiyatif bozukluk, depersonalizasyon-derealizasyon bozukluğu üzere çeşitli rahatsızlıklar husus edilmekte. Oyun birinci bakışta mental hastalıklarla ilgili rastgele bir temas kurmuyor üzere gözükse de ilerleyen saatlerde Mae’nin nihilistik davranışlarıyla başlayan ve yakın arkadaşıyla bir arada devam eden süreçte karakterlerin yaşadıkları meşakkatleri gözlemlemek mümkün oluyor.

Disosiyatif bozukluklar, şahısta kimlik, bellek, algı ve etraf ile ilgili duyumlar üzere olağanda bir bütün halinde çalışan fonksiyonların bütünlüğünün bozulmasıdır.

Depersonalizasyon, kişinin kendisinden kopuk hissetmesi olarak tanımlanır. Derealizasyon ise, kişinin etrafından kopması olarak tanımlanır.

Point & Click imal The Cat Lady’de 40 yaşında, kaybedecek hiçbir şeyi kalmamış Susan Ashworth’u oynuyoruz. Susan, geçmişte yaşadıklarından dolayı, intihar teşebbüsünde bulunmuş, yalnız, ağır bir depresyon içerisinde iken karşısına çıkanlar onun hayatını değiştirir ve oyun da bu yaşananlar üzerine ilerler.

Oyun dizayncısı Matt Gilgenbach’ın, kendi yaşadığı tecrübeleri aktarmak için yaptığı Neverending Nightmares’te depresyon, obsesif-kompulsif bozukluk üzere hastalıklar gerçekçi bir formda resmedilmiş. Bilhassa geçmişte bu bozukluklara sahip oyuncuların daha âlâ görebileceği bu tema, oyunda renk paletinden tutun oynanışa kadar, oyuncunun o hastalığı yaşayan insanlardaki ümitsizliği hissedebileceği formda işlenilmiş.

Obsesif kompulsif kişilik bozukluğu; kişinin tertip ve paklığa çok derecede muhtaçlık duyduğu, şiddetli mükemmeliyetçilikle tanımlanan bir kişilik bozukluğudur.

İlk cümlede de söylediğim üzere, bu yazı yalnızca bilgilendirme gayeli olduğu için bu son paragraf, olağanın tersine tüm yazıyı özetlemiyor ve bir çıkarımda bulunmuyor. Mental sıhhat önemli bir mevzu ve empatisi kolay bir formda yapılamıyor. Bu yüzden şayet bir rahatsızlığınızın olduğunu düşünüyorsanız kesinlikle bir profesyonele danışın. Ben buraya birkaç adres ekliyorum:

  • Sağlık Bakanlığı Toplum Ruh Sağlığı Merkezi (TRSM) adresleri
  • İstanbul Büyükşehir Belediyesi Ruhsal Danışmanlık Merkezleri
  • Ankara Büyükşehir Belediyesi Ruhsal Danışmanlık Merkezleri
  • İzmir Büyükşehir Belediyesi Psikososyal Takviye Hizmeti

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir