
Şu dünyada hayat verilip de helak olmayan rastgele bir şey var mı?
16. yüzyılın sonları. Azuchi-Momoyama periyodu Japonya’sı. Oda Nobunaga’nın orduları, daha evvel kimsenin başaramadığı bir gaye uğruna kan döküyor: Japonya’nın tümünü tek bir bayrak altında birleştirmek.
Nobunaga için yalnızca listedeki gayelerden birisi olan dağ eyaleti Iga’nın boyunduruk altına alınmasıysa beklenmeyen fırsatçılara tarihin gidişatını değiştirecek kapılar açacaktır. Babasının aile sırlarından ve düşmanlarından gözü üzere sakındığı genç bir Japon kıza, Portekizli bir köle samurayla birebir davaya baş koyduran o öykü, işte bu türlü başlar.
O sırada 60 saatlik oyunu 3 güne tıkıştırmaya çalışan muharrir, editörüne yakınır:
Gülhis: Az evvel bitmeyecek diye ağlayan ben, şu an yüzerek adaya gidiyorum… Herkes elime bir şey tutuşturuyor şundan 25 tane öldür, bundan 100 tane kes… Valla paydos diyorum artık!
Can: Demiştim ancak ben o denli bitmez diye. Ancak bir yandan da sahiden koskoca Japonya’daki bütün sıkıntılar önümüze serildi oynadıkça. “Şöyle de bir tertip var, şurada bu türlü pislik beşerler var, onlara da bir el at…”
Ya el değil, Kunai atarım ben onlara da, yetişemiyorum! Kunai’m bitti arkadaş!!!
Gülhis: Benim son 3 Onyro’m kaldı bugün biter mi sanki…
Can: Onryo’larla biter mi emin değilim ben ya, sonrasında da çok fazla misyon ve paklık kalacak muhtemelen.
Gülhis: Onlar 40 saat demiş, ben 30’dayım ancak net 50-60 olur bana yani bitmesi. Codex’e bakarak bir kopya kâğıdı başlatacağım ki incelemenin ortasında Shinbakufu’lar mesela… “Şindi bak bana Fufu!” falan olmasın. Lakin bitmeyecek bu oyun ambargoya aşikâr ki…
Ki bitmemişti de oyun. Şu anda okuduğunuz, aslında Can’la birlikte, Assassin’s Creed Shadows’un yarısından tahminen biraz daha fazlasını oynayabildikten sonra yaptığımız düz oyun muhabbetleri. Baktık harbiden oyundaki her şeyi konuşmuşuz… Dedik ki bu inceleme öncesi bir izlenim yazısı olarak yer alsın, muhabbete sizleri de dahil edelim sevgili Goyunlar.
Anlayacağınız, yaklaşık 30 saatte paketlenen Mirage sonrası Assassin’s Creed Shadows’la tekrar o uzun ve çetrefilli öykülerin kucağına atıyoruz kendimizi. Lakin Naoe ve Yasuke’yle yakınlaşmaya başladıktan sonra Shadows, serinin artık Ubisoft’un açık dünya oyunlarında korktuğumuz o “Yav bu oyun bana külfet olmasın artık…” hissiyatından çok daha öbür bir yola girebildiğini kanıtlıyor. Bu da katiyen Assassin’s Creed Shadows’taki en büyük gelişmelerden biri.
Can: Ya zati yolladıkları inceleme dokümanında da “Hâlâ yapıyoruz biz bu ortada oyunu” demişler ya. Ona karşın çıkışında bu kadar stabil diğer bir Ubisoft oyunu oynadığımı hatırlamıyorum. Hiç sıkıntısız değil doğal ancak “cilalı” olduğunu da hissettiriyor. Saldım valla kendimi Japonya’ya; atmosfer, hissiyat ve sürükleyiciliği çok uygun, onun tadını çıkartıyorum.
Gülhis: Şeyde hissettim ben onu mesela: Her Süratli Seyahat noktasını açmaya vakit harcayamadığım ya da birtakım yerler çok uzak kaldığı için yaldır yaldır atla gidiyorum. E bunun bu türlü olacağını bildikleri için de cet da, karakterlere de koşma sonu koymamışlar. Ve orada bir an şey dedim, “Oğlum… At çatlamasın lan!” SONRA DEDİM Kİ ANNECİM OYUN BU!
Can: Bu türlü bir yerden sonra yeniden çok fazla şey açılınca ben biraz boğulur üzere oldum. Yani falancayla konuşuyorum, diyor ki “Benim de eski kankalar it oldu, kopuk oldu”, berikine gidiyorum, diyor ki “Benim öğrenciler yoldan çıktı, onlara da bir el atıver”. Ee bunlar küme halinde takılıyor bir de, her birinin bilmem kaç üyesi var. Hepsini bul, hepsini araştır. İpuçlarını takip et derken…
Ama sonra bir durup düşündüm de, şu an biz haldır haldır “İNCELEME YETİŞECEK AAAAAA!!!!” modunda oynadığımız için biraz daha ağır güya bu hissiyat. Hani bir acelemiz olmasa… aslında gereksiz içerik pek yok üzere. Fazlalıkları atmışlar yani evvelkilere kıyasla. “Yan” misyon üzere duran şeylerin birden fazla aslında bir biçimde öteki konularla da bağlanıyor.
Gülhis: Birebir şey bana da oldu, “Oha yuh, kocaman!” falan oldum; sonra da tıpkı sonuca vardım. Şöyle: Oyunun başında bir kalede kırk saatimi harcadım; konuşmuştuk. Ee oyun sonra ana misyonla beni oraya getirdi. Girmesem de olurmuş. Sonra Kofun’u (bir çeşit Japon anıt mezarı) kendim bulmuştum mesela, ee lakin oyun tekrar vazifeyle beni getirdi oraya…
Yani aslında boş beleş etrafta dolanıp bela aramanın alemi yok, oyun görülmesi gereken şeylere seni esasen götürüyor.
Shadows’un başka açık dünya Assassin’s Creed oyunlarından dersini alıp düzelttiği birkaç şey var. Bunlardan biri, her taşın altından bir misyon çıkmaması. Aman şunu bunu kaçıracağım diye boş yere sağda solda dolanmanın hiç alemi yok. Shadows istiyor ki siz ana yolları kullanın, ana misyonları ve karakter misyonlarını takip edin. Ondan sonra zati yan misyonları de, birden fazla yerde ana misyonlara bağlayarak oyunun doğal gidişatında karşınıza çıkarıyor.
Can: Oyun bana diyor ki “Miki Kalesi’nin savunması çok güçlüdür bak, kimse aşamaz” o sırada ben girip çoktan daisho’larını katledip sandıklarını lootladığım için “Tabii, eminim öyledir” demek dışında bir şey gelmiyor elimden.
Alakasız bir dağın zirvesinde, ne idüğü belgisiz bir NPC’den misyon kovalama, sonra o vazifenin hiçbir manası olmaması zamanını kapattığımıza çok sevindim.
Bunların dışında kalan yan misyonlar de ekseriyetle Japon tarihiyle ve o periyodun kuralları ve ömür şartlarıyla ilgili küçük ve kısa vazifeler. Ya da Scout bulmanıza yarayan küçük etkileşimler.
Ki Scout, yani İzci mekaniğini çok beğendim. Misyon için size genel bir lokasyon veriyor oyun, siz oraya Scout gönderip tam yerini öğrenmesini sağlıyorsunuz. İş bu türlü olunca vaktinizin yarısını her taşı kaldırıp her deliğe bakarak geçirmeniz de gerekmiyor. Shadows’un sizi gereken yerlere götüreceğine güvenerek kendinizi oyuna bırakabiliyorsunuz.
Can: Acelem olmasa tadına vara vara oynardım, daha bile hoşuma giderdi ya.
Valhalla’da ana oyun düzgündü hoştu de çok fazla alakasız aktiflik de vardı mesela. Hani bunda bu türlü Yasuke’nin kata çalışması, Naoe’nin meditasyon yapması falan üzere yan etkinlikler bile hem karakterlere ve ortama daha uygun şeyler. O yüzden de hiç batmadı bana. Tam tersine, bu türlü çok ağır bir şeyler olurken ortaya “Oh şurada iki kata yapalım” diye bir rahatlama hissiyatı geldi.
Gülhis: Evet ve sonradan çok şey eklendi Valhalla’ya yani… Ben neden River Raid vazifesi alıyorum oyun bittikten 1 sene sonra mesela?
Can: Ya haydi bak Wrath of the Druids tekrar ucundan kıyısından Piece of Eden’a falan bağlandığından tekrar biraz anlarım da… Paris Kuşatması çok alakasızdı gerçekten. Yani ana misyona, Eivor’un destanına, Layla’nın yahut Basim’in kıssasına ne kattı? Çağdaş vakitler gizemine ne üzere bir katkısı oldu?
Sonraki güzelce fanteziye vurdukları ek paketlere hiç girmiyorum dahi. Ben bile saldım o noktada zira “Bunu oynamama gerek yok bence” diye.
Gülhis: Bak onun bile oynanışı keyifliydi hiç değilse fakat o Seasonal Event olarak ekledikleri şeyler çok saçma ve gereksiz olmuştu bir yerden sonra. Mesela işte Ostara’dır, Yule’dir falan şenliklere bir yere kadar vardım, zira hiç değilse Viking kültürünü gerçek dünyadaki vakitle birebir anda oyuna taşıyor. Lakin Season Pass ve onunla gelen etkinliklerden sıtkım sıyrılmıştı.
Can: İşte biraz canlı servis oyunu başıyla milleti oyunda tutmamız lazım dediler orada. Fikir olarak kendi başına beğenilen aslında lakin sen tek kişilik bir oyunsun ya! Oyuncuyu bu biçimde anlamsız içerikle kendine bağlamaya çalışırsan bu sefer bir şeyleri kaçırmaktan korkup daima oynamaya çabalayan oyuncuları tüketirsin. Ki bana olan buydu tam olarak. Diyorum ya daima işte, Mirage’da daha kompakt bir içerik olmasına karşın bitirememe sebeplerimden biri de oydu. O denli bir doydum ki AC’ye Valhalla’da, Mirage’da emsal bir yemeği daha ufak porsiyonda görünce bile yiyesim gelmedi.
Gülhis: Ya evet onu da anlıyorum. Mirage vakti ben “Kısa ve lineer bir oyun! OHA NE İYİ!” moduna girmiştim, Valhalla’dan sonra çok rahat gelmişti, Loki/Basim karakterini de enteresan buluyorum. Lakin gel gör ki bugün geriye baktığımda, inceleme bittikten sonra bir sefer daha yüzüne bakmadığım “o” Assassin’s Creed oyunu kendisi.
Ki ben Valhalla’yı manasızca uzun müddet oynadım… Tahminen ben de doymuştum aslında.
Assassin’s Creed Shadows değişik bir tekrar oynanabilirlik de sunuyor artık düşününce. Oyunda 2 başka karakter olması, bazen kimi vazifelerde birinden biriyle oynamayı gerekli kılıyor. Evet, mesela birebir misyonda ikisi ortasında geçiş yaptığımız da oluyor. Bazen oyun kendi diyor “Bak buraya bir samuray daha uygun gider” diye. Bazen de diyor ki “Seç bakalım, kiminle oynayacaksın?” İş bu türlü olunca, Naoe’yle oynadığınız yeri bir de Yasuke’yle oynamak ortaya birebir misyonda iki değişik oynanış sunuyor. Ve nitekim bambaşka!
Çok seviyorum ikisini de gerçekten. Lakin sanki… Diğer birisinin de pabucunu çok mu çabuk dama attık biz güya ya?
Can: Bu ortada Basim noldu sahi ya? En son “Çocuklarımı bulucam ben” yapıyordu. William Miles’la buluştular falan… Sonra??? Haydi Layla’dan sonra yeni bir ana karaktere havale ettiniz bırakıyorsunuz? Devamını getirsenize evladım, niçin yarım bırakıyorsunuz?!
Ya da bıraktılar mı bilmiyorum. Tahminen Shadows’da ona bağlarlar bir yerde falan ama…
Gülhis: Evet bak o da var, iki oyun bir karakterin etrafında sıkı sıkıya döndükten sonra biz neden Japonya’dayız apansızın? Ha çok da çemkiresim yok, zira oyun hoş fakat öbür yandan bu oyunda Brotherhood’un ya da Kakushiba ikki’nin (annem çok güç isimler ya!) bizim genel öykümüze nasıl bağlanacağını da merak ediyorum.
Can: İsimlere ben kolay ısındım ya. Olağan bunda benim vaktinde Japonca kursuna gitmiş olmam ve Japon kültürünün günlük hayatıma da bir nebze geçmiş olmasının da tesiri var muhtemelen. (Burcu sağ olsun daha hoş moda gireyim diye onigiri ve edamame fasulyesi yaptı mesela ben oynarken)
Ama evet o konulara ben de gelemedim daha pek. O yüzden yeni bir bölgeye gideyim, yeni Assassin ofisleri falan açayım dedim fakat…. Yolda tekrar kalelere daldım… istemeden (!).
Gülhis: Ya bi de benim başımda onlar daima Assasin’ler ve Templar’lar. O yüzden Japonca isimler ister istemez heybetli bir turnanın o yelpazeyi andıran, kanadından damlayan sular üzere… akıp gidiyor aklımdan.
Buradan hoş haiku çıkar lakin oyunda haiku yok bak. Fotoğraf çizmemiz lakin haiku yazmamamız büyük eksiklik bence.
Can: Ghost of Tsushima yaptı zira onu 🙁 Ancak farklı etkinlikler olması da yeterli artık, kaplıcalara anadan üryan çöküp “ATIM” diye düşünmeye çalışsak “Ee yapıldı bu daha önce” diyecekti herkes zira. Aslında millet mazeret arıyor, Ubisoft hakikaten fırsat vermemek için bilhassa çabalamış bu sefer. Onu hissettim ben. Lakin bir yerde uygun de olmuş bu türlü olması, hani “Hadi, fabrika üretimi, aynısından basıyoruz!” izlenimi yerine “EMEK VAR EMEK!!!” hissiyatı veriyor bu türlü olunca.
Shadows’da bu sefer devrin ve bölgenin mitolojisinin, Isu’lar mazeret edilerek bize fantastik öğeler yedirmek için kullanılmamasından da çok mutluyum bu ortada.
Bunun yerine batıl inançları da, devrin aktivitelerini de çok daha gerçekçi bir gözle ele aldığımız kısa misyonlar ve yan aktiviteler var. Naoe’yle sessizce ilerleyerek hayvanların siyah mürekkep natürmort fotoğraflarını yapmak olsun, meditasyonlar olsun, Yasuke’nin kata çalışmaları falan olsun… İnsanın kendini Japonya’da hissetmesine çok daha yardımcı oluyor.
Can: Seninle bunları konuşurken bir yandan da yan monitörde kale bastığım için aklıma geldi bak… Bu türlü arka arda atak yapan düşmanların hücumlarını daima karşılamak, o kılıçların çın çın çın ÇINNNN diye tokuşması falan çok tatmin edici olmamış mı ya? Sekiro haydi bu mevzuda birinci aslında de, gözüm kapalı Tsushima’nın yanına yazacağım kadar âlâ yapmışlar o dövüşlerdeki tokluğu.
Gülhis: Evet!! Sahiden savaş mekaniklerini çok tatminkâr buldum oyunda. Yani biraz bi “BASBASBASBAS GEÇ ÖLDÜ BİTTİ” vardı bundan evvelki oyunlarda. Yalnızca tek tuşa basa basa neredeyse her savaşı halledebiliyordun, çok da bir olayı yoktu.
Can: Di mi? Haydi bak oynadığım vakitlerde onları da sevmişim olsam da biraz daha “arcade”, yani bu türlü gerçekçilikten uzak bir havası vardı onların. Shadows daha ayakları yere basan bir dövüş sistemi getirmiş, abartı yetenekler (“THIS IS KYOTO!” tekmesi falan da dahil) bile daha az eğreti duruyor.
Düşmanların elinin de eskisi üzere armut toplamıyor olması beğenilen olmuş. Eşşek kadar silahını onca kişinin ortasından sana fırlatan mı ararsın, iki soluklanmak için sen geriye kaçtığında bulduğu boşluktan “Dur kendimi iyileştireyim” diye fırsat kollayan mı… Ayrıyeten eskisi üzere emekli maaşını almak için kuyrukta beklermiş üzere sıralarını da beklemiyorlar. Gerini kollamazsan oklayanlar, bıçaklayanlar, uzaktan tüfenklen ateş edenler gırla gidiyor. Ben sevdim bu dinamizmi. Her ne kadar hâlâ kusarigamayla toplu katliam yapabiliyor olsam da en ufak dikkatsizlikte alaşağı da edebiliyorlar. Bana bunlarla gelsinler işte.
Gülhis: Artık hem Naoe ve Yasuke’nin farklı oynanış tarzları olması hem de kaçınılması gereken ya da karşılanması gereken atakların gerçekten bir manasının olması, başarmışlık hissiyatını körüklüyor.
Can: İkisinin çok bambaşka olması bile çok tatlı. Yani bir yere gidecek oluyorum, gerçekten durup düşünüyorum “Ya artık Yasuke’yle nasıl tırmanıcam oraya, hiç uğraşmayayım. Naoe iyidir!” diye. Ya da mesela çok kalabalık bir düşman kümesinin ortasına gireceksem “Yasuke uygundur, süratle temizler çıkarım” diye onu seçiyorum.
Ayrıca Yasuke’ye de bir “karşılanamayan atakları karşılama” özelliği olan zırh buldum. O çam yarması Guardian’ların gelip hızıma sopa yapıştırmaya çalıştıkları akınları “Cee ee! Parry canım!” diyerek karşılamak harikulade keyifli geliyor. Vallahi tank üzere ya Yasuke’m, kimse karşısında duramıyor.
Gülhis: Motamot aynen! Bir yere gidiyorum, diyorum “Abi buraya hiç bulaşılmaz, derinden ve sessizce…” ya da bakıyorum 3 adam var aslında, diyorum “Yasuke şunları tekte şiş kebap yapsın biz işimize bakalım!” diye…
Çok farklı derken hiç abartmıyoruz bu ortada.
Naoe tam bir eski yöntem assassin. Sessizlik, yükseklere tırmanma, suikastlar, gizlilik… Bunlar onun işi. Elbette katana’mız belimizde, tanto’muz elimizde biz gideriz savaşa diyerekten düşmanlara baş tutabiliyorsunuz. Süratli da kerata. Ancak gelin görün ki ziyadesiyle keskin olmanız lazım hareketlerinizde, gerçekten Naoe çok çabuk ve çok fazla hasar alıyor.
Öbür yandan Yasuke, yüksek bir yere Fast Travel yaparsanız oradan atladığında (Öhüm… Düştüğünde…) yerden zar sıkıntı kalkıp bir de belini ovuşturan bir abimiz. Ve bunu kalelerin ortasında falan da yapıyor, çıldırırsın!
Ama bu rahatlığın bir sebebi de Yasuke’nin tank karakterimiz olması. Vurduğu kimse yere yapışıyor. Kolay kolay da alaşağı edilmiyor. 3-5 şahsa baş tutup çatır çutur içlerinden geçebiliyorsunuz lakin gizlenmeniz gerekirse… Geçmiş olsun annecim, koca adamı nereye saklayacaksın? Bu türlü ince bir ağacın ardına saklanan fil misali bir şey oluyor.
Can: Yalnızca farklı model giydirilmiş üzere değil de büsbütün oynanış olarak birbirinden bağımsız iki karakter verebilmiş olmaları da büyük bir muvaffakiyet. Ki hani hangisi daha güzel diye sorsam muhtemelen, “Şu daha iyi!” de diyemezsin zira ikisinin de uygun olduğu alanlar birbirinden daha farklı. İkisine de gereksinimin oluyor yeri geldiğinde.
Gülhis: Kesinlikle! Bu “Kadın mı olacak, erkek mi olacak?” muhabbetine getirdikleri EN tatminkâr sonuç oldu bence. Zira esasen bir tık saçmaydı o Assassin’s Creed’in temasını ve genel öyküsünü düşününce. Geçmişte olmuş bitmiş bir kıssa anlatılıyor burada sonuçta “Aman efenim her şeyi hem erkek hem bayana uyduralım!” diye girince işin içinden çıkamıyorsun.
Bazen bir oyun da yumruğunu masaya vurup, “Bakın burada iki karakter var, öyküleri de bu! Bakın bunları yapmış bunları yaşamışlar, BİTTİ hoş kardeşim!” diyebilmeli.
Can: Alexios ve Kassandra yaptılar da noldu? “Asıl olan aslında Kassandra ehi ehi,” yaptılar sonra… Ne manası kaldı hangisini seçtiğimizin? Eee Eivor’da da emsal, “İki tane DNA şeysi var bunda lakin bilemiyorum…” numarası yaptılar, sonra “Ama asıl olanı hatun Eivor aslında…”
Şimdi iki farklı karakter var, ikisi de ÇOK âlâ işlenmişler zati. (Bu ortada ikisi ortasındaki dostluğu pekiştiren minik sahneler ve misyonlar de çok hoşuma gitti benim.) “Bizim başımızda kabul ettiğimiz bir tanesi var ne oynadığınızın değeri yok! ” demekten çok daha yeterli değil mi işte bu yani?
Gülhis: Motamot benim niyetlerim; altına imza, kaşe! Hem bakın bayan ana karakterimiz var, hem de canon! Ancak bi kesim var ya bayan karakter görünce ağzını açıp gözünü yuman… Onlar da alsın oyunu ya, onları da dışlamayalım. Onların da parası para…
Yani ben bir bayan oyuncu olarak bu türlü “değer görmüş” hissetmiyorum mesela.
Tabii dediğim üzere, burada biz yeniden AC’nin Çağdaş Devir öyküsünü, Animus’u falan düşünerek söylüyoruz bunları. ONU DA umursamayan bir kesim var… Bir sonraki amacımız Assassin’s Creed serisinin o sorununu çözmek. Bak bayan erkek işini cillop üzere yapmışınız, haydi be Ubi-can, ya da artık Ubi-sama mı demeliyim? Bu oyunda bir de çağdaş vakitleri bağla da alıp başımın üstünde gezdireyim!
Can: Bu esasen milletin “woke” olarak yaftaladığı lakin bence çok yanlış bir noktadan ele aldığı sorunun de kaynağı: “Kadın karakter yapmak tanınan oldu, haydi biz de yapalım!” Makûs yazılmış, yalnızca popi kültürün peşinden koşmak için eklenmiş bayan karakterler yarardan çok ziyan da verebilir aslında.
Ama öte yandan, şu noktaya gelene kadar oyuncu kitlesi genelde erkek karakter görmeye alışık olduğundan tahminen de bayan karakter görmeye alışılması açısından bir yere kadar muhtaçlık da vardı. Onu aştığımıza mutluyum. Şu noktadan sonra artık “iyi yazılmış ve işlenmiş bayan karakter”e evrildi lakin bence muhtaçlığımız.
Naoe’yi ben o açıdan bayağı sevdim. Kendi içinde kusurları da olan bir karakter fakat neyi neden yaptığını da düzgün veriyor oyun; baş yapısını hoş anlıyorsun oynarken. Bilhassa de sürprizini kaçırmamak için üstü kapalı diyeceğim ancak Junjiro’yla olan birtakım sahneleri bence çok yeterliydi ve bir yandan da “Ne için savaşıyoruz ve sanki gerçek şeyleri mi yapıyoruz?” sorusunu da sordurtması açısından değerliydi.
Gülhis: Efenim ağzınızdan bal damlıyor. Muhakkak katılıyorum, genelde toplumsal eşitlik hususları bir durulabilene kadar lastik bant üzere bir o tarafa bir bu tarafa çekiliyor. Bayan karakter furyası da öyleydi gerçekten yani fakat mesela aklımızda kalabilen çok az oldu, işte Ellie’dir, Aloy’dur… Zira… Kaliteeee kaliteee!!! (Bu referansı anlayan herkesten çok özür diliyorum, anlamayıp gidip arayıp bulanlardan İKİ KEZ özür diliyorum.)
Şimdi en sonunda, hiç değilse AC özelinde laf olsun diye bayan karakter işinden çıkılmış. Mutluyum. Ve motamot dediğin üzere Naoe’nin de Yasuke’nin de bu türlü sütten çıkmış ak kaşık karakterler olmaması, kıssaya nüans katıyor. Bu türlü de olmalı aslında.
Hatırlarsanız bu sefer de Assassin’s Creed Shadows öncesi, Japonya’da nasıl siyahi karakter olur diye dellenmişti birileri. Hatta Change Org kampanyası falan başlatmışlardı. (Komik bir halde bu kampanyayı başlatanlar ne Japon ne de siyahiydi.)
Sonra tarihten anlayan fanlar Portekizlilerin Japonya’yla alışverişi sırasında nitekim de siyahi insanların Japonya’da bulunduğunu anlatınca bu sefer muhabbet “Ama bu adam tarihte bu kadar değerli bir kişilik değilmiş ki, yine tarihe aykırı”ya dönmüştü.
Çünkü Leonardo Da Vinci’nin tarihe ismi altın harflerle yazılan çok gerçek arkadaşı Ezio Auditore hakikaten de Vatikan’ın altında Rodrigo Borgia’yla kılıç savaşı yapmıştı…
Neyse.
Gülhis: Fakat gerçekten, bak bir daha söylüyorum, Junjiro’nun birtakım sahneleri gerçekten yüreğimi dağladı. Ki oradan da şuna geçeceğim, bence kendimize yancı olarak bulduğumuz karakterleri de hoş yedirmişler oyuna.
Birileri gelip iki misyon kalıp kaybolup gitmiyor ya da tekdüze karakterler değiller. Hideout’umuzda duruyorlar, uğradığımızda değişik diyaloglar, misyonlar oluyor…
Can: Evet katılıyorum buna mutlaka. Her birinin bu türlü kendine ilişkin misyon dizileri olması da beğenilen bayağı. Ve genelde gruba katıldıklarında bir yaşanmışlık, bir akılda kalmışlıkları da olduğundan “düz npc 3” yerine “Heheyt be! Katsuhime!” hissiyatı yaratıyorlar. Bu da yeniden güzel bir eklenti olmuş. Daha evvel de denedi Ubisoft bu sistemi ancak amacı bununla tutturana kadar “düz npc 3” düzeyinde kalmıştı ne yazık ki.
Gülhis: Motamot, bu türlü yancı sayısını da çok abartmadan, hakikaten yakın bir küme üzere hissettirerek… Zira bir yerde “hikâyeye tesir eden kişi sayısı” Valhalla’da acayip uçmuştu.
Assassin’s Creed Shadows’ta nispeten küçük bir yancı listemiz var. Şimdi hepsini açmamış olmama karşın bunu menünün biçiminden çıkarabiliyorum. Üstelik bu yancıların hepsini de kabul etmek zorunda değiliz. Misyon sonunda “Hadi sen yoluna, ben yoluma!” da yapabiliyoruz.
Böyle olunca Hideout’umuza çağırdığımız karakterler harbiden arkadaş üzere hissettiriyor.
Can: Hideout uygun hoş, çok da keyif aldım süsleyip püslerken. Hele ki diktiğim Sakura ağaçlarının yalnızca gerçek mevsimlerde çiçek açıyor olması üzere ayrıntılara da bayıldım. Ancak esas binaları yapmak, geliştirmek biraz fazla kolay olmuş. Ee onları yaptıktan sonra da ben niçin kaynak toplatıyorum izcilerime, nereme sokuşturacağım epey odunu, taşı diye bir sorguladım ister istemez. Şimdilik satıyorum o yüzden paraya sıkıştığım için, ileride sürpriz yeni bir şeyler açılır mı göreceğiz bakalım…
Benim Hideout’la ilgili birtakım çekincelerim var hâlâ. Yani… Evet çok hoş, işte kendimiz inşa ediyoruz. Kaçırdığımız mallarla geliştirmelerini yapıyoruz. Bize buff’lar veriyor. Her mevsim farklı bir hoşluğu var. Baharda kiraz ağaçları, kışın bembeyaz kar… Çok güzel… De… Abi ben buraya gelip vakit geçirmiyorum mesela?
Ama bunu da konuştuk Can’la işte, dedik tahminen biz paldır küldür oynadığımız için gelip de şurayı dekore edesimiz gelmiyor. Zira ben Valhalla’da köyümde vakit geçiriyordum vakit zaman. Ancak Valhalla’yı oynarken de daha çok vaktim vardı. Yeniden de biraz “Ne gerek vardı artık?” demekten kendini alamıyor insan.
İnceleme baskısı kalktıktan sonra, keyfine yan vazife temizlerken bir anda çok acayip bir süs bulup Hideout’u tekrar dekore etme perileri gelebilir mesela. Kim bilir?
Mevsimler, mevsimlerimiz… Buna ayrıyeten, özel halde bir değinmek istiyorum sevgili arkadaşlar. Zira bence Shadows’un en büyük ve bundan sonra da açık dünya cinsine ilham kaynağı olacak özelliği mevsimleri. Aslında başta bu sistem tam oturmadı bende, zira mevsimleri istediğimiz an değiştirebilmek biraz garip geldi. Fakat aslında çok kolay, bildiğimiz bir oyun mekaniğine benziyor: Souls-like’larda bonfire’a oturmak üzere düşünebilirsiniz. Bütün düşmanlar tekrar canlanıyor, sandıklar falan tekrar yenileniyor, aranma seviyeleriniz varsa onlar temizleniyor… Hülasa bütün dünya kendine bir reset atıp kendine geliyor tekrar. Ancak bir yandan da ikincil tesir devreye giriyor: Harita ekranının sağ üstündeki mevsim göstergesi biraz doluyor. Gereğince dolduğunda da kısa bir orta sahneyle birlikte mevsimin değiştiğini görüyorsunuz. Bir bakıyorsunuz, tenchuları kar bürümüş; bir bakıyorsunuz rüzgârda sakura yaprakları savruluyor… Sonra hop şiddetli yağışlar falan derken bu türlü böyle bir mevsimsel döngünün içinde buluyorsunuz kendinizi. Ve size bir şey diyeyim mi? Ben bu sisteme BA-YIL-DIM! Bunun atmosfere tesiri inanılmaz! Hangi mevsimde olduğunuza nazaran hava durumu da değişiklik gösteriyor. Sonbaharda çokça yağış oluyor mesela. Hatta bu türlü bir anda otlar savrulmaya, rüzgâr uğuldamaya başlayıp da gökyüzü karardığında “Aha fırtına geliyor!” diye önden kestirebiliyorsunuz. Bu kışın olduğundaysa o denli bir kar fırtınası çıkıyor ki, önünü görebilene aşkolsun! Buradan anlayacağınız üzere mevsimler ve hava durumunun oynanışa da önemli bir tesiri var. Fırtına çıktığında düşmanlar sizi daha güç görüyor, daha rahat hareket edebiliyorsunuz. Kışın donmuş buz sarkıtlarını vurup düşürürseniz düşmanları yaralayabiliyorsunuz bile mesela. Ha kimi su birikintileri de donduğundan büsbütün yere yatıp düşmandan gizlenmek yerine üzerinden süratlice koşmaya çalıştığınızda ayağınız kayıyor, düşmemek için uğraş veriyorsunuz… Baharda ya da yazınsa otlar falan büyüyüp yeşerdiğinden onların ortasına gizlenmek çok daha kolay. Şimdi bu biçim değişiklikler olağanda oyuncuya zorluk çıkarttığında keyfini çok sürmeye müsaade vermez. Mesela bence yeniden bu tesirlerin çok başarılı bir örneği olsa da The Legend of Zelda: Breath of the Wild’da gidip de “Death Mountain’da takılayım” demek pek mümkün değil. Zira ortam olarak size zorluk çıkartmakla yükümlü orası. Haliyle daha çok “İşimi görüp derhal defolup gideyim buradan” dersiniz oyun sizi oraya yönlendirdiğinde. Buradaysa bu mevsimsel tesirler sizi minimal etkileyip daha çok düşmanlarınızı nasıl alt edebileceğinize alternatif sunması açısından daha tadını çıkartacağınız bir durum sunuyor. Lütfen bundan sonraki oyunlara örnek olsun, hem atmosferik hem de oynanış olarak tesirlerine bayıldık biz bu sistemin. |
Can: Bu Pathfinder özelliğine de başta “Ne gerek var ya?” demiştim lakin sonradan çok kullandığım bir özellik oldu bak. Zira eski oyunlarda olduğu üzere dağa taşa her yere tırmanmaca yok artık. Eğimli yerlerden kayıp düşüyor Naoe. (Yasuke’nin tırmanma ihtimaline bile değinmiyorum zaten) Ee Japonya’nın ormanları da sık ve eğimli olduğundan içinden geçip istediğimiz yere gitmek… imkânsız olmasa da zorlayıcı. O yüzden patikalar hayat kurtarıyor ve Pathfinder da sizi en uygun patika yoldan amacınıza yönlendirdiği için “Ben düz amacıma varmak istiyorum” anları için inanılmaz kullanışlı.
Gülhis: Ay evet! Bu türlü vurayım kendimi bayıra, dağa da çıkayım, ormandan da geçeyim kalmamış artık. Ki bu da aslında oyunun misyon dağılımının daha derli toplu olmasıyla falan da alakalı. Zira rastgele bir yere gideyim de karşıma bir şey çıksın olayı bitmiş artık.
Japon ormanları, Codex’te de yazdığı üzere, çok sık bitki örtüsüne sahip. O denli yalnızca dik yerler değil, sık ormanlıkların ve çalıların içinden çıkmak da çok sıkıntı. Shadows istiyor ki yolları takip et, böylece oyun dünyasında görülebilecek şeyleri de görmüş ol.
Sonuç itibariyle Assassin’s Creed Shadows, 40. saate yaklaşırken şu güne kadar AC serisinin RYO tipindeki oyunlarında eleştirdiğimiz fazlalıklardan sonunda kurtulmuş, anlatacak bir kıssası olan, oyuncuyu içine çekmekte hiç sorun çekmeyen bir Japon düşü üzere duruyor.
Nasuo ve Yasuke’nin kıssalarının tatmin edici bir sonuca bağlanıp bağlanmayacağını, en başta bize bir olta atan çağdaş vakitlerin öyküsünün Shadows’ta bir yere varıp varmayacağını da oyun bitince mecmuada konuşacağız artık.
Ha unutmadan…
Gülhis: KEDİLER! KEDİMİZ OLABİLİYOR SONSUZ SAYIDA!!! (Yani… Hideout’a sığdığı kadar.)
Can: Bence içerisinde kedi olan her oyun puanına +1 alarak başlamalı aslında.
Gülhis: Üstelik bu oyunda BEBE KEDİ de var. Daha NE olsun! (Bebe köpke de var. Köpke severleri de unutmayalım. Pofuduk bebeler!)