Röportaj – Path of Exile’ın Yaratıcılarından Jonathan Rogers İle Konuştuk
Grinding Gear’in kurucusundan Path of Exile 2 dinlemeye buyurun
Sadece iki hafta içinde Path of Exile 2 erken erişime açılıyor. Kendine has yapısı ve daima yenilenen içeriği ile son 11 seneye damga vurmuş bir oyunun, o genelde sıkıntı gelen ikinci albümü için biz de heyecanlıyız.
Bu yüzden oyunu herkesten evvel oynamak için Los Angeles’a davet gelince, ağır toplarımızdan (yaş ve kilo açısından) Tuğbek’i apar topar Amerika’ya yolladık. Orada hem oyunu oynayıp birinci izlenimlerini bir görüntü haline getirdi hem de oyunun yaratıcılarından Jonathan Rogers ile bir röportaj yaptı. Birinci Bakış görüntümüzü buradan izleyebilirsiniz (link), Jonathan’la yaptığımız keyifli sohbet de sizlerle…
Merhaba Jonathan, bize vakit ayırdığın için teşekkürler. Yakın vakitte erken erişim sürümünü ertelediğinizi duyurdunuz, istersen oradan başlayalım. Orjinal çıkış tarihine bu kadar yakın bir vakitte bu türlü bir karar almak güç olsa gerek.
Jonathan Rogers: Evet, görüntüde da açıkladığım üzere, POE2 ile POE1’in altyapısını birleştirme süreci, kestirim ettiğimizden çok daha fazla vakit alacağını fark ettik, bunu hafife almışız. Bu, böylesi büyük bir lansmanı geciktirecek bir şey üzere gelmiyor kulağa tahminen, lakin ne yazık ki o denli oldu. İşin ironik yanı, bu iş aslında büsbütün bitmiş durumda. Yani özgün çıkış tarihine yetişebilirdik de, lakin çok riskli görünüyordu ve bu yüzden ertelemeyi tercih ettik.
Elbette, geliştirme takımına fazladan üç hafta verirseniz, memnun olurlar. Bu ekstra süreyi kullanarak herkes yaptıklarını biraz daha cilalama bahtı bulacak ve bunun oyuna mutlak bir yararı var. Lakin nihayetinde bu ertelemenin sebebi, oyunun geliştirmesiyle ilgili bir Sorun değil, büsbütün back-end sistemleriyle ilgiliydi.
Bir oyun yöneticisi olarak erteleme kararı almak hakikaten çok sıkıntı zira üzerinizde her türlü baskı var. Pazarlama bütçeleri çoktan ayarlanmış durumda ve bu çeşit bir karar büyük bir maliyet manasına geliyor. Örneğin, pazarlama taahhütlerinin %20-22’si üzere bir kısmı zati ödenmiş durumda. Lakin bu ertelemeyi yapmazsak, çıkışın makûs gitme ihtimali vardı.
Erteleme kararının tatsız bir karar olduğunu kabul ediyorum, bilhassa de insanların tatillerini buna nazaran ayarladığını biliyorum. Lakin risk o kadar yüksekti ki, öteki bir seçeneğimiz yoktu. Neyse ki, erteleme yalnızca üç hafta üzere kısa bir mühlet oldu, bu yüzden hâlâ vaktinde toparlanabileceğimizi düşünüyoruz.
Bu ertelemenin maliyetini yaklaşık olarak dolar bazında söyleyebilir misin?
Açıkçası, tam bir sayı vermek istemem, lakin katiyetle milyon dolardan fazladır. Bu maliyet, sunucu sağlayıcılarla verdiğimiz taahhütler üzere şeylerden de kaynaklanıyor. Örneğin, makul bir tarihte hizmet almaya başlamamız gerekiyor ve şu an kullanamayacağımız sunucu hizmeti için ödeme yapıyoruz. Bu türlü bir karar, her yerden ek maliyetler doğuruyor ve tüm bu ayrıntılar hakikaten büyük bir yekûn oluşturuyor. Ancak yapılması gerekiyordu, diğer dermanımız yoktu.
Peki gecikmeyi bir yana koyarsak, Path of Exile 2’nin geliştirilmesindeki en sıkıntı kısım neydi? Sizi en çok ne zorladı?
Buna yanıt vermesi kolay değil açıkçası. Aslında, genel olarak beklediğimizden daha sıkıntı bir süreç oldu. Bunun sebeplerinden biri, sanırım, birtakım şeyleri sıfırdan yapmanın zorluğunu unutmuş olmamız. POE1 için daima içerik yayınlıyoruz; daima yeni ligler yapıyoruz ve bu hususta o kadar geliştik ki bunun verdiği bir inanç var. Bu da bizi, bir oyunu sıfırdan yaratmanın ne kadar karmaşık olduğunu unutmaya itmiş olabilir.
Yeni bir oyun geliştirirken, her bir kararı baştan almak zorundasınız. O kadar çok öge vardı ki, “Tamam, bunu sonra yaparız, bu kolay olur” diye düşündüğümüz. Fakat o noktaya geldiğimizde, işin düşündüğümüzden çok daha sıkıntı olduğunu fark ettik. Mesela, “Biz esasen daima oyuna içerik üretiyoruz, bu iş bizim için ne kadar güç olabilir ki?” diye düşündüğümüz yerlerde bile büyük zorluklarla karşılaştık.
POE2 için belirlediğimiz kalite standartları çok daha yüksekti. Sonuçta, POE1’den daha güzelini yapma mecburiliği hissediyorsunuz. Bu kalite standartları, sürecin beklediğimizden çok daha uzun sürmesine neden oldu. Aslında, POE2’nin yıllar evvel çıkmasını planlamıştık, lakin iş yükü o kadar büyük oldu ki, bu kadar uzun sürdü.
Bir oyuna başlarken, içerik açısından piyasadaki oyunlarla rekabet edebilecek bir düzeye ulaşmayı hedeflemek çok değerli. Bu, stüdyo için büyük bir yük ve işin ne kadar zorlayıcı olduğunu fark ettiğimizde biz de şaşırdık. Oyun bölümünde büyük bir oyuna sahip olmamıza karşın, bu süreçte bile karşılaştığımız zorluklar beklediğimizin ötesindeydi.
Siz bir yandan da oyuncularınızla 11 yıldır bir çeşit kedi-fare oyunu oynuyorsunuz. Onlar güçlü, bazen de istikrarsız (broken) build’ler yaratıyor, siz de bunları nerf’liyorsunuz. Bu durum adeta bir meta oyun haline geldi, güya Player vs Studio üzere bir oyun kurdunuz.
Ben bu türlü tanımlamam bunu ama… (gülüyor).
Ama bu bir yandan oyunun kültürünün bir modülü haline geldi, bir yandan eğlenceli bir durum da yaratıyor ancak başka yandan gündelik oyuncular için zorlayıcı olabiliyor, bilhassa internetten buldukları build’ların daha onlar bitirtmeden işe yarayıp yaramayacağını bilemediklerinde. POE2’de bu uygulamayı sürdürecek misiniz, yeniden daima nerf’lemeler yapacak mısınız?
Liglerin ortasında bir şeyleri nerf etme eğiliminde değiliz ve bu nitekim önemli. Bir lig sırasında oyuncuların karakterlerini inşa etmeleri bekleniyor ve lig sonunda, “Tamam, bu karakterle işim bitti, artık öbür bir şey yapabilirim,” diye düşünebiliyorlar. Bu dinamik, bir build hakkında bilgi edinip oyuncular daha karakterlerini tamamlamadan çabucak bir şeyleri nerf etmemiz durumunda ortaya çıkar elbette. Lakin biz bu türlü bir şey yapmaktan sahiden kaçınıyoruz.
Ama şunu söylemeliyim ki, POE2 birinci çıktığında her şey hem oyuncular hem de bizim için yeni olacak. Bu oyunda çok sayıda şeyi bir ortaya getiriyorsunuz ve eminim ki kabul edilemeyecek kadar istikrarsız şeyler ortaya çıkacak. Bence bu üzere durumlarda, şayet birkaç saat içinde süratlice müdahale edersek, yani beşerler daha karakterlerini bunun üzerine inşa etmeden bir şeyleri düzeltebilirsek, bu kabul edilebilir. Zira bu durumda beşerler şimdi buna önemli bir efor harcamamış olacaklar ve böylelikle sorun büyük bir sorun haline gelmeyecek. Lakin bu, POE1 üzere olgunlaşmış bir oyunda yaptığımız bir şey değil, zira artık bu cins durumlarla karşılaşmıyoruz. Lakin erken erişim sürecinde, insanların beklemediğimiz şeyleri keşfetmesi katiyetle karşımıza çıkacak ve bu durumda müdahale etmemiz gerekecek.
Ayrıca, bir şeyleri nerf’lerken bu yalnızca “Tamam, güçlü şeyleri aşağı çekiyoruz,” demek değil. Bu her vakit için metayı değiştirme problemi. Yani, evet, birtakım şeyleri nerf’lüyoruz ancak tıpkı vakitte öbür şeyleri buff’lıyoruz ve diğer alanlarda rastgele değişiklikler yapıyoruz. Oyuncular için bu, “Acaba bu dönemde yeni güçlü şey ne olacak? Hangi araçlar elimde var ve bunlarla ne yapabilirim?” sorularını sorarak farklı bir tecrübe yaratıyor. Yalnızca üstteki şeyleri aşağı çekmek değil, alttaki şeyleri üst taşımak ve oyuncuların beklemediği alanlarda değişiklik yapmak, onların keşfetmesi için daima bir şeyler sunuyor. Bence bu, kimi oyuncular için büyük bir ilgi kaynağı oluyor zira yeni şeyleri bulmaya çalışmak oyunun değerli bir kesimi.
Uzun bir ortadan sonra da oyuna altın eklediniz, bu hakikaten şok edici. Hâlâ inanamıyoruz. Bu, ticaret sistemiyle ilgili daha kolay ve pratik düzenlemeler yapmaya açık olduğunuzu gösteriyor mu? Örneğin, açık artırma sistemi üzere yenilikler gelebilir mi?
Evet, aslında POE1’deki son ligde eklediğimiz currency market, ticareti büyük ölçüde kolaylaştırdı. Bunun, ticaret tecrübesini kıymetli ölçüde geliştirdiğini söyleyebilirim. Planladığımız birkaç şey daha var, lakin bunları uygulamadan evvel oyunun dinamiklerine nasıl ahenk sağlayacaklarını görmek istiyoruz. Birçok oyuncu, currency market sayesinde POE1’de ticaret tecrübesinin çok daha güzel hale geldiğini düşünüyor. Bu nedenle, daha fazla adım atmamıza gerek kalmayabilir.
Tabii ki denemek istediğimiz öteki şeyler de var. Fakat altının POE’deki rolü, başka oyunlara kıyasla epeyce farklı ve değişik bir yapıya sahip. Birden fazla oyunda altın, kolaylıkla takas edilebilen bir para ünitesi olarak kullanılırken, eşyalar ise genelde karaktere bağlanır (bind-on-pickup). POE’de ise bunun tam aykırısı geçerli. Eşyaları çok kolay bir halde takas edebiliyorsunuz, lakin altın karakterinize bağlı kalıyor ve takas edilemiyor. Bu sistem, oyun iktisadında enflasyonu denetim altında tutmak için tesirli bir araç haline geliyor, zira altını büsbütün biz denetim ediyoruz. Lakin eşyalar serbestçe takas edilebiliyor ve oyuncuların asıl peşinden koştuğu şey de bu.
Bu, epey sıra dışı bir yaklaşım, zira genelde altının öteki oyuncularla takas edilebilecek bir şey olması beklenir. Lakin biz tam karşıtını yaptık; altını sadece karakteriniz için kullanabiliyorsunuz ve currency market üzerinden süreç yapmak için harcayabiliyorsunuz. Bu, beklediğimden çok daha düzgün sonuç verdi ve keşke POE1’de bunu daha evvel düşünseydik. Şu anki lig itibariyle POE1’e de altın eklenmiş durumda ve bence bu sistem, mevcut ligin akabinde da oyunda kalmaya devam edecek.
Oyun, bilhassa yeni oyuncular için hayli karmaşık, güç ve öğrenmesi vakit alıcı olabiliyor. Fakat öteki yandan, bu karmaşıklık tıpkı vakitte oyunun cazibeli yanlarından biri. Bu dengeyi nasıl kurdunuz? POE2’yi tasarlarken yeni oyuncuları cezbetmek, mevcut hayran kitlenizi korumak kadar kıymetli miydi?
Kesinlikle bu dengeyi sağlamak değerliydi. Bunu yapmanın en tesirli yolu ise ana senaryo vazifelerini daha anlaşılır hale getirmekti. Senaryo sırasında yetenek sisteminin işleyişi, crafting mekanikleri ve öbür birçok öge çok daha kolay anlaşılabilir biçimde sunuluyor. Lakin endgame’e ulaştığınızda, daha karmaşık mekanikleri tanıtmaya başlıyoruz.
Bugün size yaptığımız sunumu büyük ölçüde endgame’e odakladık ve gösterdiğimiz şeylerin birçoğu yeni oyuncular için tasarlanmamıştı; bunlar çok daha karmaşık sistemlerdi.
Ayrıca, POE1 oynayan oyunculara yahut başka aksiyon strateji oyunlarına aşina olanlara oyunun derinliğinin hala mevcut olduğunu ve beklentilerini karşılayacağını garanti etmek istedik. Bununla birlikte, kolaylaştırma yaptığımız yerlerde bile derinliği müdafaaya itina gösteriyoruz.
Örneğin, yetenek sisteminde oyunculara, “İşte sınıfınıza uygun yetenekler, bu ekrandan birini seçin” halinde kolay bir sunum yapıyoruz. Lakin gerçekte, oyuncular öbür sınıflardan da yetenekler seçebilir ve bunları takviye mücevherleriyle (support gems) daha da özelleştirebilirler. Birinci bakışta muhakkak sayıda seçenek sunulsa da, derine inmek isteyenler yüzlerce diğer seçeneğe ulaşabilir.
Bu, oyunu iki farklı mod üzere görmenizi sağlıyor: bir kolay mod ve bir ileri seviye mod. Yüzeyde sade bir tecrübe sunuyoruz, lakin derinliği keşfetmek isteyenler için güçlü içerik her vakit mevcut. Hedefimiz, hem sadeliği hem de derinliği birebir anda sunabilmekti. Ne kadar başarılı olduğumuzu ise oyuncuların tecrübeleriyle göreceğiz. Fakat sahiden inanıyorum ki bu yaklaşım, oyunu yeni oyuncular için çok daha erişilebilir hale getirecek.
Peki olağan oyuncuları, saatlerce yetenek kombinasyonları üzerine baş yoracak birine nasıl dönüştürüyorsunuz?
Bunu başarmanın yolu, oyuncuları yavaş yavaş bu sürece dahil etmek ve başlangıçta onları korkutucu bir tecrübeyle karşı karşıya bırakmamaktan geçiyor. Daha evvel de bahsettiğim üzere, oyun içinde kolay modlar ve karmaşık mekanikler ortasında bir istikrar kurduk.
Umarım, bir oyuncu oyuna birinci kere başladığında kampanyayı kendi suratında keşfederek ilerler. Bu süreçte rastgele bir yapı (build) rehberi incelemek yahut karmaşık mekanikleri çözmek zorunda kalmazlar. Basitçe bir aksiyon oyununa misal bir halde oynayabilirler; yeteneklerden kaçınır, mekanikleri temel düzeyde kullanır ve bu halde oyunu tamamlayabilirler.
Zamanla, oyuncuların fikir usulü değişmeye başlar. Örneğin, “Bunu nasıl daha süratli yapabilirim?” ya da “Hasarımı nasıl artırabilirim?” üzere Sorular sormaya başlarlar. Bu noktada, farklı kombinasyonları deneme, sistemi kurcalama ve yeni şeyler keşfetme eğiliminde olurlar. Bu, yavaş yavaş gelişen bir tecrübe olmalı.
POE1, bu hususta epey başarılı bir örnek sundu, lakin başlangıç noktası epey yüksek bir zorluk düzeyinde başlıyordu. POE1’in ana senaryosunu rehberlere bakmadan tamamlamak neredeyse imkansızdı. Elbette rehber kullanmadan oynayanlar vardı, fakat enderdi. Çoklukla, yeni oyuncular oyunu halihazırda oynayan biri tarafından yönlendirilerek tecrübeye dahil oluyordu.
Yeni bir oyun piyasaya sürerken bu durum kabul edilemez. Oyunun, her oyuncunun anlayabileceği bir düzeyde başlaması gerekiyor. Bu yüzden oyunculara yeni mekanikleri vakitle tanıtarak ve süreci kademeli bir formda derinleştirerek ilerlemelerini sağlıyoruz. Kesin maksat, oyuncuların karakterlerini daha düzgün hale getirmek için motive olmaları ve bu doğrultuda denemeler yapmaya istekli olmaları. Örneğin, “Bu boss’u nasıl daha verimli öldürebilirim?” sorusu, bu sürecin doğal bir kesimi haline geliyor.
Peki hangi noktada oyunculara bu karmaşık sistemleri açıyorsunuz, ayrıntılara dalmaya ne vakit başlıyoruz?
Teknik olarak, oyunun başından itibaren bu sistemlerle oynamaya başlayabilirsiniz; yalnızca nasıl yapacağınız pek besbelli değil. Sınıflar ve dayanak sistemleri ortasında yapabileceğiniz tüm farklı kombinasyonlar oyunda mevcut. Fakat nitekim karmaşık sistemler endgame’de devreye giriyor.
Endgame, oyuncuların daha derinlemesine bir tecrübe yaşadığı yer. Örneğin, crafting sistemleri ve Atlas Tree üzere daha sofistike mekaniklerle karşılaşıyorsunuz. Bu noktada, çok sayıda öge bir ortada çalışmaya başlıyor.
Chris’in uzun vakit evvel söylediği bir şey var: “Eğer oyuncu endgame’e kadar geldiyse, artık onu kazandık ve bu oyunu tekrar tekrar oynayacak.” Bu yüzden endgame, bu derinlik düzeyini açtığımız yer oluyor.
Peki bu açıdan bakınca POE2’deki crafting sisteminde nasıl farklılıklar düşündünüz bunu bize biraz anlatabilir misiniz?
Crafting sistemiyle ilgili en değerli gayemiz, oyuncuların ellerinde biriken fakat çok pahalı olduğu için kullanmaya cüret edemedikleri crafting kaynaklarını daha erişilebilir hale getirmekti. Oyunda bu kaynakları kullanamamak epey saçma geliyor. Mesela, eşyaların düzeylerini değiştirip mod eklemek hakikaten eğlenceli bir tecrübe. Bunu oyuncuların oyun boyunca daha sık yapabilmesini istedik. Bu doğrultuda crafting sisteminde bu tecrübesi mümkün kılacak birçok değişiklik yaptık.
Bunlardan biri, biraz daha incelikli bir değişiklik olarak Orb of Scouring’in kaldırılması. Bu orb, bir eşyanın modlarını kaldırıp onu beyaz bir eşya durumuna geri çeviriyordu. Birinci oyunda, crafting süreci çoklukla tıpkı taban cinsini bulup tekrar tekrar bahta bağlı olarak denemeler yaparak istediğiniz sonucu elde etmeye dayanıyordu. Lakin ikinci oyunda, yerden bulduğunuz bir eşyanın düzgün bir başlangıç noktası olduğunu fark edip, “Bunu geliştirmek için neler yapabilirim?” diye düşünmenizi istiyoruz. Bu sürecin sonunda ortaya çıkan eşya tahminen sizin kullanacağınız bir şey olacak, tahminen de olmayacak. Buradaki asıl gaye, oyuncuların mod ekleme ve sonuçları görme tecrübesini çok daha sık yaşamalarını sağlamak.
Transmutation Orb, Regal Orb ve Exalted Orb üzere crafting araçlarının kullanım sıklığını ve fonksiyonelliğini geliştirdik. Örneğin, Regal Orb, ender eşyaları “charge” ederek elde edilebiliyor. Bu da, mavi eşyaları ender eşyalara dönüştürmenizi ve bu yolla crafting sürecine devam etmenizi sağlıyor. Bu değişikliklerle crafting tecrübesi, oyuncular için çok daha eğlenceli ve tatmin edici olacak.
Peki Path of Exile 2’nin dizaynında birinci oyundaki bazı lig mekaniklerin devamlarını kullanıyorsunuz, bunların hangileri olacağına nasıl karar verdiniz?
Bu tıp kararlar alırken birkaç faktörü göz önünde bulunduruyoruz. Birinci başta, ve bu biraz pragmatik görünebilir, elimizde mevcut olan tasarımsal içeriklere baktık. Yani, halihazırda elimizde bulunan sanatsal kaynaklarla kolay kolay uyarlanabilecek bir lig içeriğini seçmek mantıklıydı. Şayet büyük ölçüde yeni dizayna muhtaçlık duyan birşeyler seçseydik, bu süreç çok daha zahmetli olurdu.
Tabii ki, ilerleyen periyotlarda birçok eski lig için devam kıssaları yapmayı planlıyoruz. Bence, oyuncuların ve bizim nitekim sevdiğimiz birçok lig için vakitle birer devam öyküsü eklenecek. Bu çeşit kararlar, bir yandan bizim yapmayı sevdiğimiz şeylere, bir yandan oyuncuların favorilerine, başka yandan da üretim kolaylığına dayanıyor.
Bu süreç biraz karmaşık; hem üretim açısından bizim için kolay olmalı, hem oyuncular tarafından beğenilmeli, hem de takım olarak bizim ilgimizi çekmeli. Fakat belirtmeliyim ki, şu an geliştirilme aşamasında birçok lig için devam kıssaları hazırlıyoruz. Yani vakitle bunları da göreceksiniz.
POE1 ve POE2’nin erken erişim sürecinde bir ortada nasıl ilerleyeceğini de bize biraz açıklar mısınız? Birinci oyunu kademeli olarak devreden çıkarmayı mı planlıyorsunuz?
Planımız POE1’i oyuncuları olduğu sürece desteklemeye devam etmek. Lakin, bunu söyledikten çabucak sonra ne yazık ki POE1’in bir sonraki ligini ertelemek zorunda kaldık. Bunun sebebi, daha evvel de bahsettiğim üzere, POE2’nin geliştirilmesinin aslında ne kadar zahmetli olduğunu hafife almamızdı.
Bir sonraki POE1 ligini Şubat başında başlatmayı planlıyoruz. Bu, POE2’nin erken erişimde olduğu bir devirde nasıl sonuçlar verecek, görmek değişik olacak. Lakin dediğim üzere, POE1’in oyuncuları olduğu sürece oyunu desteklemeye devam edeceğiz.
Daha evvel bahsettiğiniz üzere, POE2’de pek çok ligin devamı olacak. Gelecekte bir lig çıktığında bu lig hem POE1’de hem de POE2’de mi olacak? Yoksa bu oyunlara özel, sırf birinde mevcut ligler mi olacak?
Bundan tam olarak emin değilim. Her iki oyunda da aynı ligi çıkarmak istemiyoruz, bunun yeterli bir fikir olacağını sanmıyorum. Yani bunu büyük ölçüde önleyeceğiz. Bununla birlikte, birtakım durumlarda POE1’den bir şeyi POE2’ye yahut tam zıddı halde taşıyabiliriz, yalnızca değişik olduğu için. Fakat bir POE1 ligi çıktığında bunun aynısının POE2’de de çıkması üzere bir durum olmayacak.
Amacımız, her iki oyunun da kendine has içeriklerle oyuncuları çekmesi. Bunu sağlamak için her iki oyuna da yeni içeriklerin farklı hissettirmesi gerekiyor. Olağan ki, POE2’nin erken erişim sürecinde, oyunu doldurmak ismine POE1 liglerinin devamlarını çıkaracağız. Lakin POE2’nin vakit içinde kendi ligleri de olacak. Yani bu daha çok, eski içeriklerin yavaş yavaş ileriye taşınması üzere bir şey. Lakin vakitle, her iki oyunda da daima olarak eşsiz içerikler çıkacak.
Peki bu süreçte lore (hikaye) iki başka oyunda birden nasıl ilerleyecek?
Kesinlikle, lore bir ortada var olacak. Değişik olan, POE1’e eklediğimiz lore’u POE2’de, 20 yıl sonra olanlarla açıklama fırsatı bulmamız. Aslında bu, zati bir takvim dahilinde ilerlediğimiz bir şey.
Mesela, Kalguur’un ortaya çıkışı, POE1’de POE2’nin 4. kısmı için bir prequel (ön hikaye) oluşturma kararımızdan kaynaklandı. POE2’nin dördüncü kısmı, daha evvel de gösterdiğimiz ancak erken erişimde çabucak yer almayacak olan Kingsmarch isimli bir kasabada geçiyor. Sonra dedik ki, “POE1’de Kingsmarch’ın nasıl ortaya çıktığını anlatan bir öykü yapsak nasıl olur?” İşte bu formda POE1’de Settlers of Kalguur kıssasını yaptık.
Bu, iki oyun ortasında hoş bir lore geçişi yarattı. POE2’de birtakım karakterlerin POE1’den geri döndüğünü görmek hoş bir tecrübe oldu ve tam karşıtı formda POE1’deki birtakım karakterleri POE2’de de göreceğiz. Bu, kıssayı iki oyun ortasında bağlayan keyifli bir öge.
Oyun mekaniklerini geliştirirken çok eğlendiğiniz muhakkak. Bu projeye başlamadan evvel hangi oyunları oynadınız ve süreç boyunca takım üzerinde en tesirli olan oyunlar hangileriydi?
Açıkçası, tek bir oyun söylemek epey güç zira her yeni oyun başlattığımızda farklı bir şeyden ilham alıyoruz. İlham kaynaklarımız epeyce rastgele ve her yerden gelebiliyor. Mesela, harita tasarımı sırasında sanatkarlara, “Bunun Civilization V üzere görünmesini istiyorum,” dediğim bir durum vardı. Genelde aksiyon RPG ile uygarlık simülasyonu üzere farklı cinsler ortasında bu türlü bir geçiş enteresandır.
Tabii ki, son periyotta çıkan aksiyon oyunları, bilhassa dövüş mekanikleri konusunda bize ilham verdi. Örneğin, Elden Ring üzere oyunlardan çok şey öğrendik. Bunun dışında, farklı ligler ya da sistemler için de birçok farklı tipten ilham aldık. Listelemek bile sıkıntı zira neredeyse her tıpta oyun oynuyorum ve yalnızca aksiyon RPG’lere bağlı kalmıyorum.
Ama değişik bir biçimde, sanırım en sevdiğim çeşit tek oyunculu aksiyon oyunları. Bu tıp oyunlar, bilhassa boss tasarımı üzere alanlarda çok fazla ilham kaynağı oldu. POE2’deki boss’ların, aksiyon oyunları açısından dünya standartlarında olmasını nitekim istiyoruz. Gördüğünüz boss savaşlarında birçok farklı mekanik ve yetenek bulunuyor ve bu türlü bir boss yaratmak inanılmaz derecede zahmetli.
Ayrıca, POE2’de aksiyon oyunlarına has ögeleri göz önünde bulunduruyoruz. Örneğin, dodge roll (yuvarlanarak kaçma) üzere mekanikler üzerinde çalışmamız gerekti. Bu mekanikler, hem aksiyon oyunu hem de loot odaklı bir oyun olarak tıpkı anda fonksiyon göstermeli, ki bu hayli şiddetli bir istikrar gerektiriyor.
Bir öbür değerli şey, oyuncunun mekanikleri görebilir ve reaksiyon verebilir olması. Örneğin, bir hücumun geleceğini fark edip vaktinde kaçınabilir ya da karşılık verebilirsiniz. Bu, hem aksiyon oyunlarına hem de stratejiye dayalı oyunlara has bir tasarım anlayışı.
Sonuç olarak, takımımız yalnızca aksiyon oyunlarından değil, tıp dışındaki birçok oyundan da ilham alıyor. Bu yüzden belli bir oyun ya da ilham kaynağını işaret etmek epey sıkıntı.
Sunumda, erken erişimin 30 ABD dolarlık bir paketle açılacağını olacağını söylediniz. Pekala, bu sistemin monetizasyonu nasıl işleyecek? (Not: Biz konuştuğumuzda bir TR fiyatı açıklanmamıştı. Biz yayına girmeden evvel Steam’de 15$’dan açıldı)
Monetizasyon değerli bir bahis, lakin POE1’de olduğu üzere işleyecek. Kozmetik eserler satıyoruz ve ek depo (stash) alanları sunuyoruz. POE1’de sahip olduğunuz tüm süreçler, POE2’de de geçerli olmaya devam edecek.
Oyunun birinci çıkışında (erken erişim sırasında) evvelki tüm kozmetiklerin erişilebilir olmayacağını, lakin tam sürüme ulaşıldığında hepsinin kullanılabilir olacağını belirtmek isterim. Son birkaç yılda satın aldığınız tüm içerikler zati POE2’de mevcut olacak ve vakitle geri kalan her şey de taşınacak.
Ayrıca, POE2 için sunulan tüm yeni içerikler, POE1 ile de uyumlu olacak. Yani monetizasyon sistemi büsbütün tıpkı kalacak. Adil monetizasyon mocelimizle tanınıyoruz ve bu mevzuda epeyce şeffafız. Monetizasyon bizim için genelde ikinci planda kalan bir mevzu zira önceliğimiz her vakit oyunu harika hale getirmek.
İnancımız şu: Şayet güzel bir oyun yaparsanız, oyuncular sizi dayanaklar ve sattığınız eserleri alır. Bu yüzden, önceliğimiz her vakit oyun oluyor. En tanınan içeriklerimiz, farklı düzeylerde eserler içeren destekçi paketleri (supporter packs). Bu paketler, Kickstarter gibisi bir modelle işliyor ve daha yüksek düzeylerde daha fazla içerik sunuyor.
POE2 için de bu destekçi paketlerini sunmaya devam edeceğiz. Örneğin, girişte gördüğünüz sanat kitabı (art book), bu yüksek düzeyli destekçi paketlerinden birinin modülü olacak. Ayrıyeten tişörtler, hediyelikler ve fizikî eserler üzere şeyler de bu paketlere dahil olacak. Yani, monetizasyon açısından epeyce çeşitli seçeneklerimiz olacak.