35 Yaşında Bir Delikanlı

Prens, İsimsiz Gezgin, Destan, Sargon… Bugüne dek pek çok farklı isimle çıktı Pers diyarının bu mert ve çevik kahramanı karşımıza. Kimilerimiz onu Vaktin Kumlarıyla olan unutulmaz macerası sayesinde tanıdık, bazılarımızsa bilgisayar ekranlarının siyah-beyaz olduğu günlerden beri hayran kendisine. Kimilerimiz için en yeterli oyunu Warrior Within’dir, kimileriyse 2008’de çıkan Prince of Persia’ya âşıktır. Her hâlükârda hain vezirlerin amansız düşmanı, hoş prenseslerin güzel kurtarıcısı olan Pers Prensi’nin tam 35 yıldır ortalıkta olduğu gerçeğini değiştirmiyor bu.

Öldü diyenlere nazire yaparcasına, vaktin kumlarını geri alırcasına, kesimin kodamanlarına inat sık sık geri dönen bir seri ayrıyeten Prince of Persia. Lisana kolay, kendisi bugüne dek 20’ye yakın oyuna, bir sinemaya, çizgi romana, hatta LEGO setlerine bile bahis olmuş bir kahraman. Ve ortadan geçen çok yıla karşın hâlâ sıkı bir hayran kitlesine sahip kendisi.

Hadi gelin, 35. yıldönümü onuruna eski dostumuzun gelmişini geçmişini şöyle bir yâd edelim.

Prince of Persia (1989)

Jaffar’ın Önündeki Tek Engel

Jordan Mechner’in şimdi 20 yaşındaki bir üniversite öğrencisiyken Apple II için tasarladığı Karateka, 1984 yılında en çok satan oyunlar listesinin doruğuna yerleştiğinde iki şey açıklığa kavuşur: Mechner hayatını görüntü oyunları yaparak kazanabilecektir ve ikinci oyununu tasarlaması için artık önünde hiçbir mani yoktur.

Ancak üniversiteden mezun olduktan sonra senarist olmak isteyen ve kendini büsbütün oyun yapımcılığına adadığı takdirde başka hayallerini kovalayamayacağından endişelenen Mechner, bir müddet boyunca öbür fikirler peşinde koşar. Fakat en sonunda yeni bir oyun fikriyle dağıtımcısı Broderbund’un kapısını çalar. Aslında Karateka’nın devamını görmek isteyen Broderbund, sonunda ona istediği oyunu yapması için sınırsız bir özgürlük tanımaya karar verir. Böylelikle bu kere farklı bir şey denemek isteyen Mechner gözünü macera oyunlarına diker.

Bu sefer devrin ünlü oyunları Lode Runner yahut The Castles of Dr. Creep ayarında bir şey yapmak istemektedir. Ayrıyeten Indiana Jones: Kutsal Hazine Avcıları sinemasından, bilhassa de sinemanın açılış sahnesindeki o tuzaklardan ve kahramanımızın her şeyi kusursuz bir çeviklikle yapan biri değil de uçurumlardan atlarken düşmekten son anda kurtulan biri olmasından çok etkilenir. Yeni oyununun başkarakterine bu insansılığı, bu bedensel tartısı vermeyi başına koyar.

Bunun için evvelki oyunu Karateka’da yaptığı üzere rotoskop tekniğini kullanması gerektiğini bilen Mechner, bu sefer daha fazla animasyona muhtaçlığı olduğunu fark eder. Zira yalnızca soldan sağa giden bir karakter yerine duvarlara tırmanan, kenarlardan sarkan ve büyük boşlukları sıçrayan bir kahramana gereksinimi vardır. Böylelikle 15 yaşındaki kardeşi David’e beyaz kıyafetler giydirip onu civarlardaki parklarda ve bahçelerde koşturur, sağa sola tırmandırır ve hareketlerini kameraya alır. Sonrasında, dehâsını konuşturarak çektiği bu görüntüyü fotoğraf makinesiyle kare kare pozlar ve bunları Apple II’nin kısıtlı hafızasına aktararak Prens’in animasyonlarını oluşturur. Böylelikle bir nevi motion-capture teknolojisinin önünü açar.

Sonuç muhteşemdir! O güne dek görmediğimiz gerçeklikte animasyonlar elde eder Mechner. Koşarken ansızın öteki tarafa bastığımızda ayakları yerde kayan, duvarlara tırmanırken kollarıyla bacaklarını sallayan Prens’i gören herkes oyuna anında âşık olur. Bu saydıklarım bugün kulağa çok sıradan şeyler üzere geliyor olabilir lakin o yıllarda ekrandaki bir karakterin bu kadar gerçekçi hareket etmesi hakikaten de bir ihtilaldi.

Oyunun müziklerini geçen seferki üzere babasına besteleten Mechner, kılıç dövüşü animasyonlarını ise The Adventures of Robin Hood sinemasındaki bir sahneyi tekrar rotoskop tekniğiyle oyuna aktararak elde eder.

1989’da piyasaya sürülen Prince of Persia, Sultan’ın sefere çıkmasını fırsat bilen hain vezir Jaffar’ın hoş prensesi saraya hapsederek kendisiyle evlenmeye zorlamasını ve genç sevgilisini zindanlara atışını husus alır. İsimsiz Prensi yöneten oyuncuların ölümcül tuzaklarla dolu bu labirentsi tünellerden çıkmak için yalnızca 60 dakikası vardır. Aksi takdirde hayatının aşkını kaybedecektir.

Ancak o yıl Apple II’nin yavaş yavaş piyasadan silindiği tarihtir birebir vakitte. Meskenlerdeki bilgisayarların yerini Macintosh, oyun konsollarının yeriniyse NES almaya başlamıştır. Yarattığı şaheseri kimsenin oynayamayacağından endişelenen Mechner, oyunun başka sistemlere port edilmesi için Broderbund’u ikna eder. Böylelikle oyun tarihinde 20’den fazla sisteme port edilerek bu alanda rekor kıran sayılı oyundan biri olur PoP. Hatta başka sistemlerin Apple II’nin kısıtlamalarına sahip olmaması geliştiricilerin birtakım alanlarda onu birkaç adım ileri taşımasını da sağlamıştır. Apple II’de bir yılda yalnızca 7000 adet satabilen PoP, Japonya’da NES için yayınlanır yayınlanmaz 10.000 adet satış sayısına ulaşmıştır. En nihayetinde de 2 milyondan fazla satarak devam oyununun kapılarını aralamıştır.

The Shadow and the Flame (1993)

11 Gün Süren Saltanat

Prince of Persia’nın bu büyük başarısı Broderbund’un ikinci oyun için kolları sıvamasına ziyadesiyle yetmişti. Fakat artık 25 yaşında olan ve hayatının son 10 yılını Apple II ekranının karşısında geçiren Jordan Mechner’ın hiç de o denli bir niyeti yoktur. Hollywood senaristi olma hayaliyle evvel New York’a gidip sinema okur, akabinde Küba’da kısa bir belgesel çeker ve son olarak Paris’e yerleşir.

İşte bu sıralarda Broderbund onun kapısını çalar ve Prince of Persia 2’yi yapmasını teklif eder. Mechner birinci başta bunu çabucak reddeder; oyun yapımcılığı çok uzun vakit almaktadır zira. Lakin Broderbund oyunun programcılık ve tasarım gerektiren kısmı için özel bir takım topladığını, ondan yalnızca kıssayı yazmasını ve kendilerine danışmanlık etmesini istediklerini söyler ona.

Böylece Mechner kendisini bir defa daha Prince of Persia’yla baş başa bulur. Oyunun öyküsünü genel sınırlarıyla kaleme alır. Bu sefer Ladyhawk sinemasından ilham alarak bir lanet sonucu birbirinden başka düşen sevgililer temasına odaklanır. Oynanış etmenleri olarak da Shadow of the Beast’i örnek alır. Fakat bu danışmanlık faslı çok fazla sürmez ve geliştirici takım oyunu bitirmeyi bir türlü başaramayınca Mechner geliştirme sürecine şahsen dâhil olur ve projeyi toparlar. Grafik usulü olarak birinci oyunun en uygun portu olarak görülen IBM sürümünü baz alırlar, buna Prens’in mavi sarığı ve kırmızı yeleği de dâhildir.

1993 yılında Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame ismiyle piyasaya sürülen oyun, birincisinin bittiği yerden 11 gün sonra başlar. Prens ve Prenses evlenmiş, uzun ve memnun bir birlikteliğin birinci adımını atmıştır. Fakat hain vezir Jaffar bir defa daha devreye girer, kara büyü yardımıyla Prens’in görünümüne bürünür ve kahramanımızı bir dilenciye dönüştürür. Saray muhafızlarının elinden kıl hissesi kurtulan kahramanımız bir gemiye sığınarak kenti terk etmek zorunda kalır. Lakin Jaffar bununla da yetinmez ve büyülü bir fırtınayla gemiyi batırır. Böylelikle Prens kendisini ıssız bir adada buluverir.

PoP 2 daha birinci haftasında 50 bin adet satarak birinci oyunu katbekat geride bırakır. Dahası, o kadar sevilir ki birinci oyunun satışlarının da artmasını sağlar.

Prince of Persia 3D (1999)

Üç Boyutun Laneti

Tomb Raider’ın 1996’daki mükemmel muvaffakiyetinin ve 3dfx Voodoo3 ile Riva TNT 2 kartları ortasında giderek kızışan çabanın akabinde, birden fazla stüdyo kendi fikri mülkünü 3D dünyasına uyarlama furyasına kapılır. Bu durum Thief, System Shock ve Deus Ex üzere birçok şaheserin yapılmasına önayak olsa da Simon the Sorcerer 3D, Escape from Monkey Island ve Gabriel Knight 3 üzere ömürlük kalp kırıklıklarına da yol açmıştır. (Böhü!)

Prince of Persia 3D de o düş kırıklıklarından biridir ne yazık ki. Red Orb Interactive tarafından geliştirilmeye başlanan oyun, Broderbund evvel The Learning Company, sonra da Mattel tarafından satın alındıktan sonra iki sefer el değiştirmiştir. Evvelki oyunların konusunu ve ikinci oyunun sonunu büsbütün çöpe atan takım, tekrar Bin Bir Gece Masalları atmosferine sahip yeni bir kıssa müellif.

Karakter ve etraf dizaynını yaparken 9. yüzyıl Pers kültüründen ilham alırlar. 3 boyutlu karakter modellemeleri içinse gerçek akrobatlarla çalışırlar. Birinci oyundaki iksir mekaniğini ve ikinci oyundaki tuzakları alıp biraz daha geliştirirler. Thief: Dark Project’ten esinlenerek her biri farklı işlere yarayan oklar verirler Prens’e. Kılıç dövüşüne girebileceğimiz bir sürü de doğaüstü düşman eklerler işin içine. Platform öğeleri ise direkt olarak Tomb Raider’dan alınır.

Jordan Mechner’ı da takıma davet ederler lakin yalnızca bir danışman olarak. Onu yaptıkları işe pek karıştırmazlar ve yalnızca ortada birkaç soru sorarlar. Hem gördüğü muameleden hem de oyun giderek bir Tomb Raider kopyasına dönüşmesinden dolayı Mechner projeden düzgünce soğur. Prens’in kişiliğinin değiştirilip amansız bir savaşçıya dönüştürülmesi de üstüne tuz biber eker.

Prince of Persia 3D, 1999 yılında oyuncularla buluşur. Fakat kâğıt üstünde uygun gözüken bütün fikirleri oynanış manasında çuvallar. Oyunun denetimleri, savaş mekanikleri ve kamera açıları çok berbattır. Üstüne bir de sayısız bug eklenince PoP 3D oyun tarihinin makus hatırlanacak oyunları ortasına ismini yazdırmaya mahkûm olur.

Sands of Time (2003)

Zaman Fırtınalı Bir Okyanustur

Hem PoP 3D’nin hem de evvelki oyunu The Last Express’in başarısızlığı, Mechner’in oyunlardan yeterlice soğumasına sebep olur. Bir defa daha senaristlik hayalinin peşinden koşmaya başlayan ünlü üretimci oyun dünyasını temelli geride bırakmaya karar verir.

Ama yalnızca 2 yıl sonra Prens’in hakları bir kere daha elde değiştirir ve o günlerde yalnızca Rayman’le ünlü olan Ubisoft tarafından satın alınır. Prince of Persia ile “büyük oyun” portföyünü genişletmeye kararlı olan Ubisoft, projeyi o sıralar Splinter Cell’i geliştirmekte olan Montreal şubesine devreder. Onlardan o denli bir prototip yapmalarını isterler ki Jordan Mechner’i de ortalarına katılmaya ikna edebilsinler. Böylelikle PoP Team olarak bilinen grubun temelleri atılmış olur.

Önceki oyunları inceleyip hangi mekaniklerin işe yaradığını, hangilerinin yaramadığını araştıran takım Prens’i üç boyutlu bir oyuna aktarmanın en uygun yolunu bulmaya çalışır. Periyodun tanınan sinemaları Matrix ile Kaplan ve Ejderha’dan ilham alan grup duvarlarda koşabilen, akrobatik bir kahraman yaratmaya odaklanır. Duvarda koşma mekaniği, demirlere tutunup sallanma ve sütunlara tırmanma üzere atraksiyonlarla birleşerek yeterlice gelişir.

Sonunda, Mechner’i stüdyoyu ziyaret etmeye ikna ettiklerinde ona etkileyici bir prototip izletmeyi başarırlar. Gördükleri karşısında çok heyecanlanan Mechner tüm tereddütlerini bir kenara bırakır ve yeni bir Prince of Persia yapmak için kolları sıvar.

PoP 3D’nin yanılgısına düşmek istemediklerinden onu sert, acımasız bir savaşçı olarak göstermekten vazgeçerler ve kendini kanıtlamak isteyen, bahadır ve küstah bir Prens doğar. Kıssa geliştikçe alçakgönüllülüğü öğrenmesi planlanır ve bu da onu daha sevilesi bir karakter yapar. Yuri Lowenthal’ın başarılı seslendirmelerinin de bunda tesiri büyüktür.

İlk başta pek çok farklı karakter ve politik entrikalar içermesi düşünülen öykü daha sonra Vakit Hançeri etrafında dönen, daha kompakt bir hikayeye dönüşür. Takıma sonradan katılan Patrice Desilets, daha evvel Donald Duck Going Quackers oyununda kullandığı “zamanı geri alma” mekaniğini de oyuna ekleyince bütün taşlar yerine oturur.

Sands of Time bizi bir kere daha 9. yüzyıl Pers İmparatorluğu’na götürür. Kahramanımız Prens ve babası Kral Shahraman, Azad Sultanı’nı ziyaret etmek için Hindistan’a masraf. Fakat bu sırada lokal Mihracelerden birinin veziri Kral Shahraman’a yanaşır ve efendisinin kalesine saldırdığı takdirde “büyük bir onur ve servet” kazanacağı vaadiyle onu kandırır. Mihrace’nin sarayını kuşatan Pers Ordusu, çok geçmeden burayı fetheder ve servet bedelindeki hazinelerin yanı sıra içi parlayan kumlarla dolu, dev bir kum saatini de ele geçirirler.

Kral Shahraman daha sonra bu kum saatini dostluğunun bir göstergesi olarak Azad Sultanı’na ikram eder. Lakin tam o sırada hain Vezir tekrar ortaya çıkar ve genç Prens’i kuşatma sırasında Mihrace’nin kalesinde bulduğu hançeri kum saatine saplaması için kandırır. Bunun üzerine gizemli kumlar özgür kalır ve Sultan’ın kalesindeki çabucak hemen herkes kum canavarlarına dönüşür. Elindeki büyülü hançer sayesinde bu lanetten etkilenmediğini ve vakti geri alabildiğini keşfeden Prens, yanılgısını geri alabilmek için büyük bir maceraya atılır.

2003’te piyasaya sürülen oyun, Avrupa’da 2 milyon barajını aşarak âlâ bir başlangıç yapar. Hem oyunculardan hem de eleştirmenlerden tam puan alır. Lakin Amerika’da satışlar beklenenin çok altında kalır. Bunun üzerine PoP ve Splinter Cell bir müddetliğine birlikte satılmaya başlanır. Bu taktik fiyat ve Sands of Time tüm vakitlerin en sevilen oyunları ortasına ismini altın harflerle yazdırmayı başarır.

Warrior Within (2004)

Bir Karanlık Var Benden İçeri

Sands of Time’ın başarısı kaçınılmaz olarak hem Ubisoft hem de oyuncular cephesinde bir devam oyunu beklentisi doğurur. PoP Team’in elinde kullanamadıkları bir sürü konsept çizimi, yer tasarımı, kısım sonu canavarları ve düşmanlar kalmıştır. Buna rağmen nasıl bir yol izlemeleri gerektiği konusunda fikir ayrılığına düşerler. Ubisoft yetkilileri, Prens’in tıpkı Solid Snake, Sam Fisher yahut Master Chief üzere karizmatik bir oyun ikonuna dönüştürmesini arzulamaktadır. Hasebiyle grubu bu istikamette ilerlemeye teşvik eder.

Seriye vakti geri alma mekaniğini kazandıran Patrice Desilets, prenslerin macera peşinde koşan beşerler değil, oturup tahtın kendisine geçmesini bekleyen şahıslar olduğu kanısındadır. O nedenle oyunun bir prensin değil, diğerlerinin etrafında şekillenmesi gerektiğini düşünmektedir. Yaptığı araştırmalar sırasında Hasan Sabbah ve Haşhaşilerle ilgili bir kitap okur ve büyülü güçleri olan, genç bir prensi korumakla yükümlü bir fedaiyle ilgili bir oyun fikri doğar başında. Akrobatik platform öğeleri yerine de kapalılık yüklü bir oynanış sunmayı düşünür. Hatta oyunun ismi bile hazırdır: Prince of Persia: Assassin. Lakin oyuncular tarafından çok sevilen Prens’in kıymetsiz bir yan karaktere dönüşmesine sıcak bakmayan Ubisoft bu fikre pek yanaşmaz. Bir yan proje olarak yoluna devam eden bu konsept ise birkaç yıl sonra öbür bir Ubisoft efsanesinin doğuşuna önayak olur.

Bu esnada PoP Team’in başka üyeleri öbür bir Prince of Persia prototipi üzerinde çalışmaktadır. Yannis Mallat ve Mickail Labat önderliğinde daha karanlık, daha karamsar bir Prens oyunu tasarlamak için kolları sıvarlar. Özellikle Labat’ın gotik çizimleri oyunun atmosferi üzerinde çok tesirli olur. O denli ki Labat kendi kolundaki dövmenin birebirini Prens’e de yaptırır. Bin Bir Gece Masalları ve kurtarılmayı bekleyen prenses temalarını geride bırakıp “geçmişini değiştirmeye” çalışan bir adamın ne üzere sonuçlarla yüzleşmek zorunda kalabileceğine odaklanırlar.

Karanlık Prens fikrinden hoşlanmayan Jordan Mechner devam oyununun üretiminde yer almaz. Zati o sıralar sinema senaristliği hayalini gerçekleştirmek için dayanılmaz bir fırsat gelmiştir ayağına. Disney, Prince of Persia’nın sinema haklarını satın almış ve senaryoyu Mechner’in ellerine teslim etmiştir. Böylelikle Prens birinci kez yaratıcısının yer almadığı bir grupla yoluna devam eder.

PoP Team evvelki oyundaki vakit güçlerini ve Prens’in akrobatik yeteneklerini motamot korur. Kullanamadıkları düşman ve yer çizimlerini de bu projeye dâhil ederler. Bununla da yetinmeyip vakitte geriye gitme konseptini biraz daha geliştirerek tıpkı yerlerin hem geçmişteki hem de şimdiki vakitteki hâlini görebileceğimiz bir ada tasarlarlar.

Prens düşmanlarının kellerini vuran, daha kanlı bitirici hareketler yapan, sert mizaçlı, gotik bir kahramana dönüşür. Artık çift kılıç kullanabilmekte, düşmanlarının silahlarını alıp bir müddetliğine onları kuşanabilmektedir. Müzikler de buna uygun bir formda, oryantal ve metal karışımı ezgilere dönüşür. Birinci oyunda Prens’i seslendiren Yuri Lowenthal yerine daha olgun bir sesi olan Robin Atkin Downes’la anlaşırlar. Yalnızca Prens değil, oyundaki bayan karakterler de alır bu değişikliklerden nasibini. Hoş, yiğit ve akıllı Farah’ın oryantal figürünün yerini Kaileena ve Shahdee üzere daha vamp, daha seksi tiplemeler alır. Hatta Kaileena’yı seslendirmesi için direkt Monica Belluci’yle anlaşırlar.

Sands of Time’ın bittiği noktadan 7 yıl sonrasını mevzu alan Warrior Within, Vaktin Kumlarını özgür bıraktığı için Dahaka isimli, amansız bir canavar tarafından kovalanan Prens’in başından geçenleri mevzu alır. Bu lanetten kurtulmayı arzulayan kahramanımız Vakit Adası’na gidip geçmişe dönmeyi ve Vaktin Kumları’nın yaratılmasına mani olmayı başına koyar.

2004 yılında piyasaya sürülen Warrior Within eleştirmenlerden karışık notlar alır. Kimileri oyunun yeni savaş mekaniklerini, akıcı oynanışını ve öyküsünü överken kimileriyse karanlık tonunu eleştirerek kimliğini kaybettiğini, Prens’in öfkeli bir ergene dönüştüğünü söyler. Her hâlükârda oyun çıkar çıkmaz daha birinci aydan 2 milyona yakın bir satış sayısına ulaşma başarısı gösterir. Ve birçok kişi tarafından bugün hâlâ gelmiş geçmiş en güzel PoP oyunu olarak görülür.

Two Thrones (2005)

İki Ortada, Bir Derede Kalmak (2005)

Sektörün devleri ortasında kalıcı olmak isteyen Ubisoft, tıpkı seriden her sene en az bir oyun yayınlama geleneğine başladığından Two Thrones’un üretimine Warrior Within çıkar çıkmaz başlanır. Oyunun imali bu defa Ubisoft Casablanca’ya emanettir. Jordan Mechner tekrar projede yer almaz.

Warrior Within’in müsaadeden gidip ondan çok daha karanlık bir oyun yapmayı hedefleyen Ubisoft Casablanca, açık dünya bir Babil kenti tasarlamak için çalışmalara başlar. Lakin çok geçmeden o günkü konsolların (PS2 ve Xbox) bunu kaldıracak gücü olmadığı ortaya çıkar. Oyunu tasarlamakta zorlanan Casablanca takımı birkaç defa takvimin gerisine düşer. Sonunda Ubisoft oyunun üretimini tekrar Montreal şubesine aktarır. Fakat ortada büyük bir sorun vardır: Oyunun çıkmasına yalnızca 9 ay kalmıştır.

PoP Team, eleştirmenlerin ve oyuncuların Warrior Within için yaptığı olumsuz yorumları masaya yatırır ve kendilerinden ne beklendiğini araştırır. Pers krallığına geri dönülmesi, Bin Bir Gece Masalları atmosferi, oryantal müzikler ve en çok da Farah’ı tekrar görmek istemektedir büyük çoğunluk. Böylece Sands of Time ile Warrior Within karışımı bir oyun yapmaya karar verirler.

Babil kenti için Casablanca şubesinin Fas kültüründen esinlenen modellemelerini alan takım, açık dünya harita yerine Sands of Time’dakine misal, daha çizgisel bir oynanış geliştirir. Prens’in evvelki oyunlardaki akrobasi ve savaş hareketlerini motamot koruyup ortaya birkaç yenilik serpiştiren geliştiriciler bu sefer işin içine bir de “Fast Kill” (hızlı öldürme) dedikleri bir teknik eklerler. Bu teknik sayesinde saklı bilinmeyen yaklaşıp hazırlıksız yakaladığımız düşmanları tek bir atakta haklayabiliyorduk.

Farah yardımcı karakter olarak oyuna geri döner. Sand of Time’ın orkestral müzikleri ve Yuri Lowenthal’ın seslendirmeleri de o denli. Olağan bir de “Dark Prince” (Karanlık Prens) karakteri vardır. Oyunun belli noktalarında otomatik olarak dönüştüğümüz bu biçimimizde kolumuzdaki zinciri uzman bir biçimde kullanarak oradan oraya sallanabiliyor, daha süratli hareket edebiliyor ve düşmanları daha tesirli bir halde yok edebiliyoruzdur. Birinci başta oyuncuların istedikleri an Dark Prince’e dönüşmesi planlansa da Playstation 2’nin bunu karşılayacak kapasitesi olmadığı anlaşılınca bu fikirden vazgeçilmiştir. Onun yerine Dark Prince biçimindeyken canımızın giderek azaldığı ve sağdan soldan kum toplamazsak öldüğümüz bir sistem getirilmiştir.

Prince of Persia: Two Thrones evvelki oyunun bittiği noktadan başlar. Vaktin Kumları’nın yaratılmasına pürüz olan Prens, Kaileena’yı da alıp Babil’e geri döner. Fakat oraya vardığında kentin kuşatma altında olduğunu görürler. Vaktin Kumları hiçbir vakit yaratılmadığı için Sands of Time’daki olaylar hiç yaşanmamıştır ve hain Vezir hâlâ hayattadır. Vezir’in adamları Prens’in gemisini batırıp Kaileena’yı kaçırır. Vezir daha sonra Vakit Hançeri’ni kullanarak Kaileena’yı öldürür, Vaktin Kumlarını tekrar özgür bırakır ve ölümsüz bir yaratığa dönüşür.

Bir kere daha özgür kalan Vaktin Kumları neredeyse tüm Babil’i tesiri altına alır ve her tarafı kum canavarları basar. Prens de lanetten etkilenip bir kum yaratığına dönüşmek üzereyken son anda Vakit Hançeri’ni kaparak bu elim sondan kıl hissesi kurtulur. Fakat kumlar bir kolunu kaplamış ve onu kısmen dönüştürmüştür. Prens, Vezir’den intikam almak ve laneti ortadan kaldırmak için kentin sokaklarını arşınlarken başının içinde soğuk, alaycı, küstah bir ses duymaya başlar ve Vaktin Kumları’nın onu iddiasından daha fazla etkilediğini, kişiliğinin karanlık yanını ortaya çıkardığını fark eder.

2005’te piyasaya sürülen oyun, eleştirmenlerden çoğunlukla güzel notlar alır ve bir ay içerisinde 1.5 milyon adet satar. Fakat oyun medyasının yüksek puanlarına karşın oyuncular Two Thrones’u pek sevmez. Sırtını QTE’ye dayayan savaş sahneleri ve kısım sonu canavarları özellikle tenkit alır. Böylelikle Kum Üçlemesi biraz buruk bir sonla sahnelere veda eder.

Prince of Persia (2008)

Baştan Yaz Şu Kaderimi

Serinin yedinci ana oyunu olan Prince of Persia, öyküyü bir kere daha sıfırlayarak bizi yeni bir kahraman ve yeni bir olay örgüsüyle buluşturur. Two Thrones’un çıkışının akabinde, yeni jenerasyon konsollar için geliştirilmeye başlanan oyun tekrar Ubisoft Montreal grubuna emanettir. Bununla birlikte takımda kimi değerli değişiklikler yaşanmış, senaristler ve çizerler ya öbür projelere ya da öbür stüdyolara geçiş yapmıştır.

O sıralarda ortalığı kasıp kavuran God of War’la kıyaslanmaktan kaçınmayı arzulayan takım, Prince of Persia’nın temel taşları olarak isimlendirdikleri 3 ana husus belirler: Akrobasi, Bulmaca ve Savaş. Yeni oyunu da bu üç etmeni öne çıkaracak biçimde tasarlarlar. Oyunun geçeceği yerin da evvelki PoP üretimlerinden epeyce farklı olmasını arzularlar. Bir yandan da Assassin’s Creed’e benzememeye çalışırlar. Böylelikle bizim dünyamızla alakası olmayan, fantastik bir Pers kenti çıkar ortaya.

Bir süre Prince of Persia: Assasin için düşünülen fikirleri kurcalayan takım, Prens’in eşlik edeceği bir çocuk yahut ona misal bir karakter tasarlamayı düşünürler. Sonrasında bunun yerini bir demircinin kızı olan, beyaz saçlı Elika karakteri alır. Co-op oyunların gelecekte yaygınlaşacağını öngören grup, Farah’ın evvelki oyunlarda üstlendiği rolü düzgünce geliştirerek bize savaşlarda ve bulmaca tahlillerinde daha fazla yardım eden, yardımcı bir karakter tasarlarlar. Daha sonra, geliştirme safhası ilerledikçe Elika hükümdarın kızına, kumral bir prensese dönüşür.

Yeni jenerasyon konsolların gücünü gerisine alan takım, PoP tarihinin birinci açık-dünya oyununu tasarlamak için kolları sıvar. Oyuncular haritanın istedikleri kısmına istedikleri vakit gitmekte ve kıssayı diledikleri sırada yaşamakta hürdürler. Ahriman ismindeki, karanlık bir varlığın laneti altındaki bu bölgeler birinci başlarda gri ve siyahın karar sürdüğü, karamsar yerler olarak çıkar karşımıza. Prens ve Elika tarafından kurtarıldıktan sonraysa buralar renklerini geri kazanır ve gidilebilecek daha çok yer açılır. Kırmızı ve mor yüklü bir renk paleti kullanan Ubisoft Montreal, cel-shading teknolojisini de işin içine katarak tahminen de Okami’den beri görülmüş en hoş görsel şölenlerden birine imza atar.

Savaşlar için birinci Prince of Persia’dan ilham alan takım, birebir kapışmaları geri getirir. Elika da büyülü güçleriyle savaşlarda bize yardım eder. Oyunda ölmek yoktur; Prens ne vakit bir uçurumdan düşse yahut ölümcül bir darbe almak üzere olsa Elika ortaya girip büyülü güçleriyle onu kurtarır.

Prince of Persia, bir kum fırtınasında yolunu kaybeden ve eşeği Farah’ı (!) ararken yolu Elika’yla kesişen isimsiz bir mezar soyguncusunun kıssasını mevzu alır. Elika’nın bir avuç haramiden kurtulmasına yardım eden kahramanımız bu genç ve hoş kızın aslında büyülü güçlere sahip bir prenses olduğunu öğrenir ve çok geçmeden kendisini ışığın ve karanlığın ortasında yüzlerce yıldır sürmekte olan bir savaşın ortasında bulur.

2008’de oyun severlerle buluşan PoP, eleştirmenlerde epey yüksek notlar alır ve birinci yılında 2.5 milyon adet satar. Oyunun grafik şekli, Elika ile Prens ortasındaki bağ ve kıssa anlatımı büyük övgü alır. Bununla birlikte kendini çok tekrar eden oynanış yapısı, tıpkı kısım sonu düşmanlarıyla 4-5 kere çarpışma mecburiliği, savaşların ve bulmacaların tekdüzeliği ve ölmenize müsaade vermeyen, kolay oynanışı nedeniyle oyuncular tarafından bir oldukça eleştirilir. Bilhassa çok övülen “seyahat” mekaniğinin gerçek anda yanlışsız tuşa basmaktan öteye gidemeyen, birbirinin birebiri uzun sekanslardan oluşması hayli yerilir. Sonuç olarak Ubisoft’un beklediği satış sayısının bir epey altında kalır.

The Forgotten Sands (2010)

Kızgın Sulardan Serin Kumlara

PoP 2008’in yeni ve deneysel çizgisi Ubisoft’un doruğundaki isimler tarafından kaygıyla karşılanır. Bunu çok riskli bir hareket olarak görürler fakat öbür yandan da yeni bir şeyler denemenin ihtiyacını anlamaktadırlar. Böylelikle Montreal şubesinin büyük bir kısmı PoP 2008’in üzerinde çalışırken daha küçük bir takımsa daha klâsik bir oyun için prototip çalışmaları yapar.

Aynı sıralarda Prince of Persia sinemasının de çekimleri başlar. Birinci başlarda yeni oyunun sinemayla alakalı olması planlanır. Lakin sinemanın çıkış tarihi ertelenince işler değişir ve grup kendi fikirlerini üretmeye başlar. Sonunda Sands of Time ile Warrior Within’in ortasındaki 7 yıllık devirde geçen ve Prens’in neden daha aksi, daha karamsar birine dönüştüğünü göstermeyi amaçlayan bir oyunda karar kılarlar.

Oyun, genel prestijiyle Sands of Time’ın yapısı etrafına kurulur. Lanetli bir kale, canavar orduları, ölümcül tuzaklar, tırmanılan sütunlar, duvarda koşmalar, bulmacalar… Fakat bu sefer daha kısıtlı bir bütçeyle çalıştıklarından Farah yahut Elika üzere yardımcı bir karakter tasarlayamazlar. Vakit Hançeri’nin yerinde yeller esmesine karşın Prens’in vakti geri alma yeteneği bu oyunda geri döner. Ek olarak artık bir yetenek ağacı da vardır ve ateş, su, hava ve toprak elementlerine dayanan yeni yeni yeteneklere sahiptir.

PoP 2008’in en çok eleştirilen yanlarından biri olan teğe bir savaşlar da bu değişikliklerden nasibini alır ve bu sefer onlarca düşmanla birebir anda çarpışırız. Lakin bu kalabalıklarına ve görece çeşitliliklerine karşın birçok bir-iki vuruşta ölecek biçimde tasarlanır.

Forgotten Sands’in en değişik yanı neredeyse her versiyonunun başka bir kıssa anlatmasıdır hiç elbet. PC, PS3 ve Xbox 360 için yayınlanan ana oyunun konusu birebirdir. Lakin Wii, PSP ve DS için çıkan sürümleri alışılmışın bilakis değişik hikayeler anlatır. Üretimciler bu durumun Prens’in “o yıllarda yaşadığı farklı zorlukları gösterdiğini” sav ederler.

Oyunun ana sürümünde, Sands of Time’da yaşanan olayların akabinde liderlik etmeyi öğrenmesi için babası Sharaman tarafından ağabeyi Malik’in yanına gönderilen Prens, oraya vardığında kenti kuşatma altında bulur. Sands of Time’ın açılış misyonuna feci bir formda benzeyen fakat yeni kuşak konsolların nimetlerinden faydalanan bir eğitim kısmı boyunca, kahramanımız kuşatma altındaki kalenin surlarında koşturup ağabeyi Malik’in yanına varmaya çalışır.

Nihayet bunu başardığında Malik’in düşman işgalinden kurtulmak için Süleyman’ın efsanevi ordusunu özgür bırakmaya niyetli olduğunu öğrenir. Prens’in ihtarlarını kulak ardı eden Malik, büyülü bir anahtarı kullanarak hedefine ulaşır fakat kelam konusu ordunun Süleyman’ın buyruğundaki askerler falan değil, tam aksine onun tarafından hapsedilen lanetli yaratıklar olduğu ortaya çıkar.

Ekibin Sands of Time’ın atmosferini yine yaratmaya ve giderek kaybettikleri hayran kitlesini geri kazanma gayretlerine karşın Forgotten Sands eleştirmenlerin ve oyuncuların beğenisini kazanmayı başaramaz. Satış sayıları da beklenenin çok altında kalınca Ubisoft Prince of Persia serisini uzun bir müddet boyunca rafa kaldırıp Assassin’s Creed ve Far Cry üzere daha çok kâr getiren oyunlara odaklanır.

The Lost Crown (2024)

Köklere Dönüş

Forgotten Sands’in dokunaklı sonunun akabinde Prince of Persia serisi 15 yıl üzere akıllara ziyan bir mühlet boyunca ortalıktan kaybolup sarfiyat. Serinin hayranları artık Prens’in yeni bir macerasıyla müsabaka ümitlerini çoktan yitirmiştir. Derken hiç beklenmedik bir anda, hiç beklenmedik bir biçimde geri döner PoP: İki boyutlu bir metroidvania olarak.

Aslında 2015’ten beri, serinin yaratıcısı Jordan Mechner ile Ubisoft Montpellier (Rayman) çalışanları tarafından geliştirilen projeler sonucunda doğmuştur The Lost Crown. Mechner bir müddettir PoP serisini tekrar canlandırmak için birtakım çalışmalar yapmaktadır. Bir orta Pers krallığında geçen ve oyuncuların Bin Bir Gece Masalları’nda anlatılan maceraların benzerilerini yaşadığı açık-dünya bir macera oyunu üstünde çalışırlar. Lakin bu türlü bir imal çok masraflı olacağından Ubisoft buna sıcak bakmaz. Grup bunun üzerine iki boyutlu bir oyuna yönelik planlar yapmaya başlar. Hatta Mechner orjinal serinin iptal edilmiş üçüncü oyununu yapmayı ve başkahraman rolüne Prenses’i getirmeyi bile düşünür. Ancak Ubisoft bu planları da reddeder.

Jordan Mechner birkaç yıl süren bu uğraşlarının akabinde bir kere daha oyun dünyasından uzaklaşır ve kendini anılarını yazıp grafik roman olarak yayınlamaya adar. Lakin Ubisoft Montpellier’in o kadar kolay vazgeçmeye niyeti yoktur. Ellerinde birçok birikmiş gereç ve araştırma kalmıştır, bunları kullanmak için üçüncü sefer yeni bir PoP projesine başlarlar. Bu sefer Ori and the Blind Forest ve Hollow Knight üzere son yılların en çok ses getiren metroidvania oyunlarını örnek alırlar kendilerine. Yeni bir hayran kitlesine ulaşmak için de klasik PoP öyküsünü bir kenara bırakırlar.

Projenin başına Rayman Adventures, ZombiU ve Valiant Hearts üzere oyunlarda çalışmış olan Mounir Radi getirilir. Müzikleriyse Ori ve Halo Infinite’ten tanıdığımız Gareth Coker ile İranlı müzisyen Mentrix’e emanet edilir. Takımın esas gayelerinden biri de Pers efsanelerinin ve Bin Bir Gece Masalları’nın başka kültürlere ne kadar çok tesir ettiğini göstermektir. Böylelikle bizim kültürümüzde de yer edinmiş olan Kaf Dağı, Zümrüdüanka, Vakvak ağacı üzere kültürel etmenlerle dolu bir dünya tasarlarlar. Hatta kahramanımızın çift kılıcına bile Leyla ile Mecnun ismini koyarlar.

Modern kitlelere hitap edebilmek için Sargon isminde, yeni bir kahraman tasarlarlar. Rasta saçlı, asi halli, esmer derili bu genç birinci bakışta birden fazla Prince of Persia hayranının oyundan direkt soğumasına neden olacak kadar alışılmamış bir tiplemedir. Fakat tıpkı Sands of Time’da olduğu üzere Sargon da oyunda ilerledikçe ağırbaşlı, mütevazı ve sevilesi birine dönüşür; serinin aslına sadık bir büyüme kıssası vardır yani aslında karşımızda.

Ekip, oynanış olarak hem eski PoP oyunlarının ruhunu yakalamaya hem de günümüz metroidvanialarıyla yarışacak bir iş ortaya koymaya çalışır. Bu uğurda Sargon’a kılıç, yay ve çakram üzere silahlara ek olarak “Athra” ismini verdikleri muhteşem güçler verirler. Bununla da yetinmeyip Sargon’u Sands of Time’daki akrobatik yetenekleriyle de donatırlar ve duvardan duvara sekme, bayrak direklerinde sallanma üzere mekanikler bu oyunda da yer alır. Kısım sonu canavarları, ölümcül tuzaklar, bulmacalar, muskalar, birbirinden alabildiğince farklı bölgeler, her biri farklı hücum tekniğine sahip onlarca düşman, bilinmeyen objeler, toplanabilir eşyalar derken The Lost Crown son yılların en güzel metroidvanialarından biri hâline gelir. Oyun eleştirmenlerden tam not alır, hatta Sands of Time’dan beri yapılmış en güzel PoP oyunu olarak bile gösterilir.

Ancak oyuncu cephesinde işler hiç de o denli değildir. Prens’in yerine Sargon’u yönetiyor olmak birçok kişiyi oyundan soğutur. Sargon’un dış görünümünün de buna hiç yardımı dokunmaz. Anime stilindeki harika güçler de oyuncuları soğutan bir öteki etmendir. Jordan Mechner oyunu bol bol övüp üretimci takımı desteklese de satışlar bir türlü istenen düzeye ulaşmaz. Ve en sonunda Ubisoft oyunu yapan takımı dağıtıp kara lekelerle dolu geçmişine siyah bir benek daha atar…

The Rogue Prince of Persia (2024)

Dead Cells Etkileri

Ne enteresandır ki 15 yıllık sessizliğinin akabinde 2024’te çıkan tek Prince of Persia oyunu The Lost Crown değildir. Son periyotta metroidvanialardan daha tanınan olan bir şey varsa o da muhakkak rogue-like/lite tipidir bildiğiniz üzere. Bunların en başarılarından biri de Dead Cells’tir hiç elbet.

Dead Cells’in geliştiricileri Evil Empire tarafından geliştirilen (ve hâlâ erken erişimde olan) The Rogue Prince of Persia, isminden da anlaşılabileceği üzere rogue-like çeşidini PoP mekanikleriyle harmanlamaya çalışan, 2D bir platform oyunudur. Bu tıpta oyuncular rastgele oluşturulan kısımlarda ilerleyip çeşitli düşmanlarla savaşırken bir yandan da yeni yetenekler, yeni ekipmanlar toplarlar. Vefat neredeyse kaçınılmazdır ve nalları her diktiğinizde neredeyse her şeyinizi kaybetmiş olarak en baştan başlarsınız. Yeni yetenek ve ekipmanlarınız haricinde elbette… Böylelikle öle öle, hangi düşmanla nasıl başa çıkacağınızı öğrene öğrene sona ulaşmaya çalışırsınız.

Oyun hâlâ erken erişimde olduğundan öyküsü tamamlanmış değil. Genel sınırlarıyla anlatacak olursak, Hun İmparatorluğu’nun istilası altındaki Pers kenti Tizpon’da geçiyor oyunumuz. Prens, boynundaki büyülü kolye sayesinde (yüzünden?) bir vakit döngüsüne hapsolmuştur ve her öldüğünde istilanın başlangıcına geri döner. İşin berbatı, bu istilaya kahramanımız sebep olmuştur ve bu yüzden döngüyü kırmak için elinden geleni arkasına koymamaya kararlıdır.

The Rogue Prince of Persia bir yandan Dead Cells’in savaş, süratli seyahat, ekipman ve yetenek ağacı formülünü kullanırken öbür yandan da PoP oyunlarının olmazsa olmazı olan duvarda koşma, direklerde sallanma ve akrobasi üzere mekaniklerini de kapsayan, değişik bir imal. Ünlü Fransız çizer Mœbius’tan esinlenen grafik şekli da kolay ve pak çizgileriyle beğenilen bir iş ortaya çıkarıyor.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir