Spiritborn’u görmek için Los Angeles’a gittik

Diablo IV’ün Vessel of Hatred genişleme paketi için artık geri sayım başladı. Bildiğiniz üzere takvimler 8 Ekim 2024 tarihini gösterdiğinde Vessel of Hatred yayınlanacak ve bu genişleme paketiyle birlikte oyuna Spiritborn isminde yesyeni bir sınıf eklenecek.

İşte hem bu yeni sınıfı herkesten evvel görmek, hem de Vessel of Hatred hakkında merak ettiklerimizi sormak için kalkıp ta Los Angeles’a, Blizzard’ın konutuna gittik ve Türkiye’den yalnızca Oyungezer’in yer aldığı bu özel aktiflikte sırf 2 saat boyunca Vessel of Hatred oynamakla kalmadık, Diablo 4’ün geliştiricileriyle uzun mu uzun bir röportaj yaptık. Spiritborn’un sınıf tasarımcılarından Stephen Stewart ve Bjorn Mikkelson ve Spiritborn ve Vessel of Hatred’ın anlatı dizayncısı Eleni Rivera küme röportajında sorularımızı cevapladı.

Oynanış izlenimlerimiz ve ön incelememiz de çok yakında sizinle olacak.

Soru: Bilhassa sınıf hakkında konuşmamız gerektiğini biliyorum fakat öykü konusunda da merak ettiklerim var. Bize yeni ek paketin öyküsü hakkında ne anlatabilirsiniz?

Eleni Rivera: En azından Spiritborn ve ruhlar alemi hakkında bir şeyler söyleyebilirim. Ruhdoğumlu olanlar Nahantu diyarından gelen beşerler. Bu diyara direkt bağlılar ve Ruhdoğumlu olma daveti alıyorlar lakin bu kültürü direkt bilerek doğmuyorlar. Sis Denemesi (Trial of Mist) ismi verilen bir imtihandan geçerek Ruhdoğumlu oluyorsunuz.

Bu imtihana çok gençken giriliyor ve içeriği de epey tehlikeli. Yapmanız gereken birçok misyon var ve bunları tamamladığınızda Ruhdoğumlu oluyor, bu kültürü içselleştirmeye başlıyorsunuz. Ve hepsi de yalnızca Nahantu’da.

Çok küçük bir topluluk ve ruhları çağırabilme yeteneğiyle ruhlara bağlantılılar. Bu sınavı geçene kadar bu ruh muhafızlarından birini çağıramazsınız. Yani hakikaten Ruhdoğumlu olmak, birçoğunun gurur duyduğu bir şey, zira birçok testten geçmek ve kendilerini sahiden zihinsel, duygusal ve fizikî olarak çok sıkıntı bir duruma sokmak zorunda kalıyorlar. Böylelikle Korunak’tan (Sanctuary) ve ruhlarından kendilerini ruhlar alemine bağlayıp o konuştuğumuz perdeyi aşabilirler.

Soru: Sunumda karakter animasyonlarındaki dövüş sanatları tesirlerinden çok bahsedildi. Karakter tasarımlarındaki kültürel tesirlerden de bahsedebilir misiniz?

Eleni Rivera: Kültür açısından, sahiden birçok farklı kültürden esinlendik. Yapmak istediğimiz tek bir spesifik şey yoktu. Yapmak istediğimiz şey, topluluk üzere bir kültür inşa etmek ve taze bir his vermekti. Gerçek yapıya gelince…

Bjorn Mikkelson: Evet, yani bunu oyun oynanışı ve sınıf fantezisi açısından ele aldığımızda o dövüşsel istikamet, her bir ruhun faziletler ve bu çeşit fikirlerle yönlendirilmesi üzere bir şeydir. Güya her biri farklı bir dövüş tarzını etkiliyormuş üzere ve bu, enerjiyi yönlendirme ve gibisi şeyler için farklı yollar bulmakla ilgili olan o dövüş kültürüne geri dönüyor.

Soru: Bu muhakkak hayvanlar neden seçildi? Biliyorum, muhakkak faziletleri sembolize ettiklerini söylediniz ancak mesela kırkayak doğum ve hayat için çok da bariz bir karşılık değil.

Eleni Rivera: Yani, ruh muhafızlarından bahsettiğimizde, deneyimleyebileceğiniz birçok farklı varlık var. Yalnızca bu dört adedinden ibaret değil. Bunlar yalnızca kendilerini Korunak’ta nasıl sundukları. Diyelim ki savaşla ilgili bir şey istediniz, o ruh muhafızı tahminen kendisini bildiğimiz bir hayvan yahut yaratığın farklı bir vücuduyla sunabilir. Goril, jaguar, kartal ve kırkayak açısından bakarsak bu mutlaka geliştiriciler ortasındaki bir karardı. “Genel yapıya koymak istediğimiz kimi temel ögeler var” dediler ve sonra anlatı takımı olarak biz de “Tamam, en âlâ seçenekler bunlar” dedik.

Bjorn Mikkelson: Evet, bu spesifik hayvanlar için hedefimiz hayvan tiplerinde çeşitlilik sağlamaktı. Nitekim, ormanın farklı etraflarından yararlanmak istedik; ağaç doruklarından toprağın tabanına kadar. Şayet yalnızca zehir için konuşuyor olsaydık, yılan çok bariz olurdu. Fakat kırkayak daha farklı bir seçenek ve bunun da ötesinde toprağa ve böceklere de bağlanıyor. Ancak tıpkı vakitte kuşlar ve primatlar da var ve daha eklektik bir ruh kümesi oluşturmak istedik; temalara uygun olan her şeyi bulmaya çalıştık.

Stephen Stewart: Evet ve bence bu maharet kitini bir ortaya getirirken çok fazla bütünlük kattı. “Bu kişisel hayvanın özellikleri neler?” Goril, çok saldırgan ve güçlü olacak. Ve bu, temel marifetin nasıl görüneceğini belirledi. Gorilin hakikaten kaslı kolları var, değil mi? Tahminen bunun bir kısmını görebilirsiniz. Ve sonra en son etapta ruhun tezahürü ortaya çıktığında bunun mantıklı olması gerekiyor, zira o vakit bu jaguarın savaşa atıldığını görebileceksiniz. Ve bunlar bu usul anları daha da büyütüyor.

Soru: Birtakım oyuncular bu yeni sınıfı Diablo 3’teki Keşiş (Monk) yahut Diablo Immortal’daki Fırtına (Tempest) ile karşılaştırdı. Bu sınıfı sıfırdan mı oluşturdunuz yoksa evvelki çalışmalardan ilham aldınız mı?

Bjorn Mikkelson: Kesinlikle Diablo’nun tüm tarihinden ilham almaya çalışıyoruz. Hatta Diablo 1’e kadar geri gidiyoruz. Beşerler D3’teki Keşiş’ten bahsetti lakin teknik olarak Diablo 1’de de bir Keşiş var, yan genişlemede. (Hellfire ek paketinden bahsediyor -Can)

Yani hakikaten, Diablo 4 için birinci sınıfları oluşturduğumuzda evvelki yapılan işlere atıfta bulunmak, tarihimizi onurlandırmak lakin birebir vakitte yeni şeyler de eklemek istedik. Ruhdoğumlu da tıpkı; yaptığımız her şeyi inceleyerek tıpkı vakitte yeni ögeler eklemek ve büsbütün yeni bir sınıf oluşturmak istedik. Birkaç farklı şeyi bir ortaya getirdik. Keşiş’ten hoşlandıysanız, birtakım dövüş sanatları üslubu hareketler ve kombo ataklar üzere şeyler bulacaksınız. Ancak birebir vakitte, ruhları örmek ve bu cins şeylerle çok taze ve yeni bir şey olduğunu düşünüyoruz. Bu, sınıfın ana fantezisi.

Eleni Rivera: Anlatısal olarak büsbütün farklı olduklarını söylemeliyim. Ruhdoğumlu’ların ardında hakikaten havalı bir öykü var. Bu mevzuda muhtemelen 40 dakika konuşabilirim. Bu, Ruhdoğumlu’ların çok eşsiz bir tarafı zira. Diablo’da daha evvel gördüğünüz bir şey değiller. Ayrıyeten Ruhdoğumlu’dan bahsederken Mephisto’nun Nahantu’ya tesiri üzere yeni kıssalar anlatma fırsatı da buluyoruz.

Stephen Stewart: Yalnızca eklemek istiyorum ki, benim en sevdiğim şeylerden biri, uzun müddettir serinin hayranı olanlar için göndermeler eklemek. Daha evvel bu pasifin ismini görmüş olabilirsiniz ve oyunu oynarken içinde nostaljik bir şey uyandırır. Bu yüzden yalnızca oyunla ve Ruhdoğumlu’yla değil, tıpkı vakitte Diablo 3’teki ve öteki evvelki tecrübelerinizle irtibat kuruyorsunuz. (Vessel of Hatred ek paketiyle gelen petlerin isimlerinin Diablo 2’deki Kurast NPC’lerin ismine atıf olmasını ben havada yakaladım mesela – Can)

Soru: Ruhdoğumlu’ların ilkel özüyle bağlanan ana yetenek bu ruh muhafızlarını çağırmak lakin bu yetenek öteki sınıflarla nasıl etkileşime giriyor yahut onları nasıl tamamlıyor? Bilhassa de başka sınıflarla olan ahengi nasıl olacak? Zira Ruhdoğumlu çok esnek ve çok özelleştirilebilir yeteneklere sahip.

Bjorn Mikkelson: Diablo IV açık dünya fikrine dayanıyor. Oynarken elbette öbür oyuncularla karşılaşacaksınız ve bu her vakit bir avantaj olmalı, bir dezavantaj değil. Cehennem Dalgaları’nda (Helltide) yahut başka etkinliklerde bu insanları görmek istersiniz.

Ruhdoğumlu’nun çok özelleştirilebilir ve sınıf içinde sinerjiye sahip olduğunu siz de söylediniz. Parti mekaniği ve uyarlanabilirliğe baktığınızda, bir Haydut (Rogue) yahut Barbar’ı (Barbarian) desteklemek için bir yol bulabilirsiniz. Tahminen de daha savunmacı bir rol üstleniyorsunuzdur. Tank olmak zorunda değil zira tam manasıyla tank, takviye yahut uygunlaştırıcı üzere roller yapmıyoruz lakin partinizin eksik olduğunu düşündüğünüz bir şey varsa, Ruhdoğumlu’nun setinde partinin gereksinim duyabileceği rollerden birine oturmasını sağlayacak çok şey var.

Soru: Birçok farklı kültürden ilham aldığını belirttiniz. Bu kültürel araştırmalar hakkında, insanların bu cins yerli temsilleri görmesiyle ilgili hassasiyetler hakkında bilgi verebilir misiniz?

Eleni Rivera: Evet, çok fazla araştırma yaptık. İlham aldığımız her kültürü hürmetle ele aldığımızdan emin olmak için birçok beşerle konuştuk. Birçok vakit yalnızca ödünç alınmış şeyler üzere hissettirdi, bu yüzden tüm bu küçük karışımlardan bir pota yaratabildik. Lakin öteki bir küme insanın rahatsız olabileceği bir şey yapmadığımızdan emin olmak için muhakkak titiz bir incelemeden geçtik.

Genel olarak kültürün gücünü yansıttığına epeyce eminiz. Kültür, topluluk, bir ortaya gelmek, bir şeye inanmak… Ve bence bir kültüre odaklanmaktansa, insanlığa ve bunun ne yaptığına odaklanmak istedik. Ruh sahibi olmak ne manaya geliyor mesela? Bu stil şeyleri belirli bir kültürden almaktansa daha genel ele aldık.

Soru: Yeni sınıfla ilgili yaptığınız dünya inşasını merak ediyorum. Makul bir ilham kaynağınız var mı?

Eleni Rivera: Evet, muhakkak daha evvel gitmediğimiz eğlenceli yerlere gitmek istedik. Korunak’ta daha evvel ziyaret etmediğimiz yerlere… Keşfetmemiz gereken çok havalı alanlar var. Oraları görünce “Vay canına, sahiden mükemmel bir iş çıkarmışlar!” diyeceksiniz.

Stephen Stewart: Ve bu daha evvel bahsettiğim bir şeye geri getiriyor bizi: Geçmişi onurlandırmak istiyoruz. Diablo II’ye aşina olan oyuncular için Kurast’a geri dönüyoruz ve tıpkı kenti sadık bir halde temsil ettiğimizi göreceksiniz. Kentin çizgileri bile tam olarak tıpkı. Diablo IV’ün tüm grafik güncellemeleriyle bu alanları keşfetmek hakikaten olağanüstü lakin tıpkı vakitte kıssa ilerlediği için vakitle nasıl değiştiğini görmek de hoş.

Eleni Rivera: Evet, D2’deyken nasıldı ve artık nasıl olduğuna bakmak nitekim çok havalı ve ormanın bu tanıdık kısımları nasıl etkilediğini görmek eğlenceli.

Soru: Birincil ve ikincil ruhlar hakkında konuşursak, onları birleştirmede bilhassa hoşlandığınız makul sinerjiler var mı?

Stephen Stewart: Bu benim için başlangıçta en heyecan verici kısımdı. Bu oyunları çok teorik bir yaklaşımla oynuyorum ve kaç farklı permütasyon elde edebileceğimizi anlamak istiyorum. Ruhlar Salonu’yla (Spirit Hall) (sınıf mekaniğimizin adı) ilgili birinci modüllerden biri, bu etiketlerin maharetlerinize yayılmasına müsaade vermekti.

Örneğin, Jaguar’ı birincil ruh olarak alırsanız bu tüm maharetlerinize Jaguar etiketini ekleyecek ve bu etiketin maharetlerinize yayılacağını bildiğinizde bundan yarar sağlamak için nerede daha fazla sinerji oluşturabilirim? Sistemi neredeyse kandırmak üzere çift katmanlı yarar sağlamak. Bence burada çok fazla potansiyeli düşündük fakat muhtemelen her şeyi düşünmedik. Bu yüzden yapabileceğiniz havalı, bozulmuş şeyler olacak. Ve bu, fantezi gücünün ve cümbüşün kendini geliştirmesine nitekim imkan tanıyacak diye düşünüyoruz.

Bjorn Mikkelson: Evet, dört ruhunuz ve iki seçeneğiniz var. Yani, matematikte güzel olan biri hesabını yapsın işte, çok fazla permütasyon var elimizde.

Belki favorilerimden bir örnek verebilirim: Birincil ruhunuz goril olabilir ve goril size savunma ve dikenler (Thorns) üzere şeyler verir, bu şahane. Bu sizi tank üzere sağlam yapar, sizi çok güçlü kılar lakin sonra ikincil olarak jaguarı eklersiniz ve jaguarın olayı da daha sık vurmak. Bu yüzden doğal bir sinerji olduğunu görebilirsiniz: Vurduğunuzda bu kazanımlarınız oluyor ve artık daha da sık vuruyorsunuz. Fakat sonra kartal üzere bir şeyle değiştirdiniz ve artık kritik vuruşlarla daha büyük vuruşlar yapıyorsunuz. Yani bu lezzeti alıp başkasına geri dokuyabilirsiniz.

Stephen Stewart: Ve bir şey daha ekleyeceğim. Ruhdoğumlu’nun hayat döngüsünden geçerken bir evrim olup olmayacağını da merak ediyorum. Oyunun erken kademelerinde daha süratli, daha saldırgan şeylere bakıyorsunuz lakin derin Çukur (The Pitt) düzeylerine yahut daha sıkıntı içeriklere geldiğinizde tahminen de o kadar gösterişli olmayan şeylere yönelebilir, daha fazla hayatta kalabilmek için hasar azaltma yahut kitle denetimi kilitleme üzere şeyleri hedefleyebilirsiniz.

Soru: Neredeyse sinerji tersi üzere görünen kombinasyonlar var mı? Birbiriyle hiç uyumlu olmayan iki farklı şeyi bir ortaya getirmeye çalışmanın zorluğunu seven şahıslar var. Bu kombinasyonların birtakım zorluklarını nasıl aşacaklarını görmek konusunda meraklı mısınız?

Bjorn Mikkelson: Bu nitekim değişik bir soru. Bu mevzuyu biraz derinlemesine incelemeye çalıştık.

Sunum sırasında bahsettiğim üzere, melezleşme etrafında inşa edilmiş birçok efsanevi eşya (Legendary) var. Bu şeylerin kimileri aslında permütasyonlara bakıp “Hah, kaçındığınızda diken hasarı vermezsiniz zira vurulmadınız” demek üzere. Şayet bu ikisiyle çalışan bir yapı oluşturmak istiyorsam bunu nitekim yapabilir miyim? Bu yüzden tüm bu istatistikleri birlikte çalıştırmaya çalışmak biraz garip olabilir ve bunların kimilerini düşünmeye çalıştık.

Örneğin bir efsanevi eşya kaçındığınızda ekstra diken hasarı yapmanızı sağlıyor. Ancak hakikaten ona bağlı bir karakter oluşturmak istiyorsanız, o efsanevi eşyaya sahip olmanız gerekiyor zira aksi takdirde sizin için uygun çalışmayabilir.

Bu cins şeyler var, bu yüzden insanların düşündüğü rastgele bir ortaya çıkan soru olup olmadığını görmekle çok ilgileniyorum. Zira oyuncuların yapabileceği birçok permütasyon var ve umarız ki bu çeşitliliği alıp karakterlerini nasıl oynamak istediklerini temsil edebilirler.

İleriye dönük olarak, insanların yapmak istedikleri karakterleri görmeye ve bunu daha düzgün desteklememiz gerekip gerekmediğini keşfetmeye çok açık olacağımızı düşünüyorum. Bu hakikaten enteresan bir seyahat olacak.

Stephen Stewart: Sanırım burada hibritleşme ve sinerjinin sahiden zorlandığını görmek istiyoruz lakin bu bizim “Bunları karıştırmalısınız” dememiz değil.

Bunları karıştırmalısınız, zira eşyalar da tam olarak bunu destekliyor. Yalnızca kartal şeylerini seviyorsanız, kartal üzerine çılgın atabilirsiniz. Yani birincil kartal ve ikincil kartalı alın, tüm jilet kanatlarını ve tüy ataklarını alın; bu çeşit şeyler. Ve bunu daha da destekleyecek Eşsiz (Unique) ve efsanevi eşyalarımız var. Bu yüzden, evet, hibritleşme ve sinerji hedeflediğimiz şeylerdir fakat tıpkı vakitte oyuncuların eğlenceli bulduğu çok sayıda oyun tarzını desteklemek istiyoruz.

Soru: Sanırım birçok oyuncu yeni karakter için Ruhdoğumlu üzere bir şey değil, daha çok Paladin ve Crusader üzere kılıç ve kalkan kullanan bir karakteri bekliyordu. Lakin sunumda orman konsepti üzerinden Ruhdoğumlu’ya dönüşen bir karar aldığınızı söylediniz. Pekala neden daha geleneksel bir Diablo seçimi değil de ormanı tercih ettiniz bir sonraki adım için?

Eleni Rivera: Bu anlatı perspektifinden kaynaklanıyor. Neyrelle’in başına gelenler ve Ruhtaş’ıyla nereye gidiyor olduğuyla alakalı tıpkı vakitte.

Yeni sınıfı ve oyunda ne yaptığımızı düşündüğümüzde, bunun tıpkı vakitte senaryonun nereye gittiği ve oyuncuları nereye götürmek istediğimizle uyumlu olması gerekiyor. Bu anlatı senaryosuyla birlikte eşsiz ve taze bir şey olduğundan, daha evvel görmediğimiz tüm bu yeni modüller olduğundan emin olmak istedik. Nahantu’ya uzun vakittir gitmediğimiz için ve hem Mephisto hem de taşla oraya hakikat gitmesi mantıklı geldi, çünkü Mephisto’nun daha evvel de büyük tesirinin olduğu bir yer orası.

Nahantu’ya gelirsek, orada çok büyük bir tarih var. O yüzden de buradan, gittiğimiz yerdeki kıssadan bir sınıf yaratmak çok doğal geldi.

Stephen Stewart: Bu ahenk anları gerçekleştiğinde güzel oluyor ve kesimleri zorla bir ortaya getirmişsiniz üzere değil de tabiatıyla ortaya çıkmış üzere hissettiriyor. Paladin ve Crusader üzere kılıç ve kalkan sınıflarına olan arzuyu anlıyoruz ve oyuncuların bu mevzudaki isteğini katiyen duyduk. Fakat üzerinde çalıştığımız bir sonraki sınıfın Ruhdoğumlu olması bu ek paket için mantıklı bir seçimdi.

Soru: Bu sınıf içinde dört Ruh Muhafızı (Spirit Guardians) var lakin Kırkayak (Centipede) ana şey olarak pek de cazip görünmeyebilir. Bu ana dörtlü ortasına nasıl girmeyi başardı? Ormanın doruğundan toprağın tabanına kadar falan dediniz lakin yeniden de bu bir kırkayak yani… Yılan yerine kırkayağı tercih etmenizin nedenlerinden bahseder misiniz?

Bjorn Mikkelson: Geliştirici takımımızda bile bu mevzuya çok hassastık. Birtakım beşerler böceklerden korkar, değil mi? Lakin daha evvel bahsettiğim üzere, sunduğumuz çeşitliliği artırmak ve sonları zorlamak istedik.

Aynı vakitte oyunculara hangi ruhların onlarla rezonansa girdiğini bulma yeteneği vermek istiyoruz. Şayet böceklerden hoşlanmıyorsanız, kırkayak kulağa havalı gelebilir fakat “Ekranımda kırkayak görmek istemiyorum” diyebilirsiniz. Bu durumda öteki ruhlar sizin için orada ve tahminen de kırkayak sizinle o kadar da rezonansa girmiyor ancak Ruhdoğumlu’nun gayesi bu, şahsileştirme ve seçenekler sunmak. “Bu hayvan yahut ruh ya da muhafız benimle nitekim rezonansa giriyor” diyebilmek ve bunları istediğiniz kadar karıştırıp eşleştirebilmek. Yani, sahiden olabildiğince çok seçenek ve farklı hisler sunmakla ilgili. Her hayvanın birebir hissettirmesini istemedik.

Stephen Stewart: Ve ruh muhafızları her biri için ana tezahürlerdir ancak tıpkı vakitte bir sürü şey içerirler. Zehir mekaniğinin birçok, kalabalık denetimi mekaniğinin birden fazla kırkayağın içinde yer alır. Yalnızca “Böcekleri seviyorum” ya da “Bu ürkütücü dünyada yaşamak istiyorum” demiyorsunuz. Tıpkı vakitte o şemsiyenin altındaki oyun mekaniği ve başka şeyleri de alıyorsunuz. Bu yüzden tematik bir sarmalayıcı olarak sahip olmak ve akabinde belli düzeylerdeki istatistikler ve öğeler üzere öteki şeyleri de sunmak.

Bjorn Mikkelson: Oynanış açısından, Kırkayak ürkütücü bir sürüngendir. Fakat birebir vakitte daima yayılan ve toksinlerin merkez üssü üzere olan bir duyguya sahiptir. Hedefimiz, bu farklı tecrübeleri sunmaktır.

Eleni Rivera: Ayrıca, zehri düşündüğünüzde diğer seçenekler de var. Fakat yılanları düşündüğünüzde esasen aklınıza geliyor. Ve çölde akrepler var. Ve esasen var olan örümcekler…

Bu yüzden farklı bir yaratığı çekmek hakikaten eğlenceliydi ve ormanda bulabileceğiniz bir şey. Kırkayağı birinci oynadığımda “Bu ne ya?” diye düşündüğümü söyledim ve biraz rahatsız oldum, hatta değiştirmeyi planlıyordum. Ancak sonra tembellik edip değiştirmedim. Sonunda sahiden zevk aldım; karakteri sahiden sevdim.

Anlayacağın başta kırkayağı pek takdir etmedim lakin sonra bir noktada “Aslında havalıymış, bu çok güzel” dedim. Ve o karakteri uzun müddet kullandım, savaşta her kırkayağı çağırdığımda biraz ürkütücü bulmama karşın.

Soru: Yeni bir karakter yahut sınıf yaratma sürecinde, beklemediğiniz ne üzere pürüzlerle karşılaştınız?

Stephen Stewart: Bu uygun bir soru. Birinci aklıma gelen şeylerden biri, mevcut sınıfların marifet setleri açısından aslında var olanların üzerine basmamaya dikkat etmektir. Ana fikir, bilhassa de Diablo serisinde daha evvel hiç var olmayan büsbütün yeni bir sınıf yaratırken, eşsiz bir şey sunmaktır.

Bu yeni sınıf için anlık oynanışın nasıl görüneceğini ve gelişeceğini bulmaya çalışırız evvel. Karşılaştırmalar yapabilirsiniz. Örneğin Haydut süratlidir. Ruhdoğumlu bunun neresinde olacak ve daha da süratli mı olacak? Onları yavaşlatmak mı yoksa farklı setlerden şeyler ödünç almak mı istiyoruz? Fakat başlangıçta nerede duracağımızı bulmak ve öbür sınıfların havalı ve fantezi ögelerini çalmadığımızdan emin olmak gerekiyordu. Böylelikle Ruhdoğumlu’ya verdiğimiz şeylerle parlamasını sağlayabiliriz.

Bjorn Mikkelson: Evet ve bence bu tam olarak bir pürüz değil fakat Ruhdoğumlu üzere büsbütün yeni, daha evvel hiç görülmemiş bir sınıfla karşılaştığınızda birçok mümkünlük alanı ortaya çıkıyor. Hangi tarafa gideceğimize karar vermek zorundaydık. Yapılabilecek tonla farklı şey, çokça farklı ruh ve oyunda gücü temsil etmenin birçok farklı yolu var. Takımla beyin fırtınası yaparak daraltmaya çalışmak enteresan bir süreçti. Denemek için, hangilerinin eğlenceli olduğunu görmek için tonlarca farklı prototip maharet yaptık. Tahminen gelecekte bu kitin içine girmeyen kimilerini görürüz. Lakin bunu indirgemek ve tek bir sunum haline getirmeye çalışmak zordu zira yapılabilecek çok şey var. Sanırım bu süreçte teknik olarak üç farklı sınıf oluşturduk. Hangi şeylerin uyduğuna ve hangilerinin uymadığına karar vermek enteresan bir süreç.

Stephen Stewart: Bence diğer bir zorluk da mevcut oyuncular için bir şeyler sunarken birebir vakitte yeni bir izleyici kitlesini de çekmeye çalıştığımız bir genişleme anında oluyoruz. Bu nedenle, yeni gelen oyuncuların oyun anlayışını çok yüklemeden, sınıfın karmaşıklığını baştan nasıl dengeleriz? Diablo IV’ü bir yıldan fazla bir müddettir oynayan oyuncuların sınıfta yeni tecrübeler ve zorluklar bulmasını sağlamak istiyoruz ancak tıpkı vakitte Diablo’ya yeni gelen oyuncular için de rehberlik etmek istiyoruz. Ruhdoğumlu tahminen onların birinci denediği şey olacak. Onların oyuna alışma sürecinin çok yeni mekaniklerle dolup taşmadığından emin olmalıyız. Bu nedenle, sınıf misyonu verirken, ruh puanları yahut saldırganlık üzere yeni mekanikler hakkında bilgi verirken nerede es vereceğimizi düşünmeliyiz.

Bjorn Mikkelson: Ve bunu, Diablo IV tecrübesinin son bir yılda nasıl geliştiğini göz önünde bulundurarak tasarlıyoruz. Bu sınıfı, canlı serviste çalışan ve çalışmayan şeyleri gözlemleyerek geliştiriyoruz. Nelerin değiştiğini görmek ve bu değişiklikleri Ruhdoğumlu’ya yansıtmak farklı ve esnek bir süreç oldu.

Soru: Hiper-agresif hareketlilik fikri hakkında biraz daha konuşabilir misiniz? Taşınabilir sınıflar çoklukla çeviklikle ilişkilendirilir (Haydut gibi) ancak düşmanla yüz yüze gelmeye de çok yanaşmazlar.

Bjorn Mikkelson: Bu dövüş sanatları havasını yaratmaya çalışırken vardığımız bir nokta oldu. Ben de Haydut sınıfını tasarlayanlardan biriyim ve bu nedenle durumun farkındayım: Yüksek hareketlilik istiyoruz lakin farklı hissettirmesini de istiyoruz. Her vakit çeşitlilik sunmak istiyoruz.

Başlangıçta birkaç hünerle maksada hakikat depara kalkmanızı sağlayacak kimi marifetlerimiz vardı. Oyunda bir sürü yakın dövüş marifetlerimiz var sonuçta, bu muhteşem yeni bir şey değil. Barbar’ın Atılma Atağı (Lunging Strike) üzere bir nevi. Lakin yaptıklarımız hakikaten de çok düzgün hissettirdi. Saldırgan bir oyun üslubuna odaklanmak ve arayı kapatabilmek için çok uygun hissettirdi. O yüzden de kitin bir kesimi olarak inşa edildi.

Ayrıca, kartalın bunu diğer bir istikamete taşıyarak size tam hareket özgürlüğü verdiği bir şey var. Daima olarak hızlanmaktan yahut bu cins şeylerden rahatsız olanlar için de geçerli bir alternatif. Lakin tıpkı vakitte sınıf içinde bile hareketliliği farklı hallerde söz etmenin yolları var.

Soru: Daha evvel konuştuğumuzdan devam ederek, Ruhdoğumlu’nun dizaynının, bilhassa canlı takımla birlikte yapılması, mevcut sınıfların kimliğini tanımlamada yardımcı olan rastgele bir şey var mı? Bu yeni alanın yaratılmasıyla ilgili rastgele bir şey var mı?

Bjorn Mikkelson: Mesela, ara kapatma örneği uygun bir örnek. Son canlı yayını izlediyseniz, Haydut’un Coşku’suna (Flurry) bir seçenek eklediklerini görmüşsünüzdür. Bu, Ruhdoğumlu’da uzun müddettir üzerinde oynadığımız bir şeydi ve beşerler muhakkak yakın dövüş hünerlerinde bunun çok âlâ hissettirdiğini söylediler. Bu nedenle bir şeyi test ederken bu çeşit keşifler katiyen başka sınıflara da geri dönüyor. Doğal bu her vakit bu kadar besbelli olmayabilir; birçok vakit yalnızca savaşı nasıl düşündüğümüzle, mekanikleri nasıl düşündüğümüzle ilgili. Diablo IV’ün kendisi biraz hızlandı, düşmanları öldürme mühleti falan düzgünce kısaldı bilhassa. Ruhdoğumlu üzere yesyeni bir şey olduğunda, aklımıza gelenleri direkt deneyelim dedik. “Aa, bundan hoşlandık, tahminen buradan bir şey çalarız” oldu bazen. Canlıda çok havalı yeni bir eşya yaptınız, tahminen bunu burada kullanırız. Daima iki taraf ortasında bir git gel oldu bu türlü.

Stephen Stewart: Evet, kesinlikle! Bilhassa anlık daha fazla sağlamlık kazandırmak için bir fırsat. Ruhdoğumlu için sahip olduğumuz şeylerden biri yine atama, yani bir yeteneği aktifleştirip birebir düğmeyi tekrar kullanarak farklı bir şey yapabilme yeteneğiniz var. Bu aslında evvelden de vardı fakat Ruhdoğumlu bunu çok daha etkilibir formda kullanıyor. Artık bu teknolojiyi öbür kitlere geri alarak öteki sınıfların tecrübesini de arttırmak için kullanabiliriz. Bu nedenle, iki taraf ortasında arasında daima bağlantı var.

Soru: Sınıfın silah kullanımı hakkında biraz daha bilgi verebilir misiniz? Öbür sınıflarda zırhlarınızı farklı bir biçimde kullanıyorsunuz lakin Ruhdoğumlu’da silah kullanımı yalnızca marifet ve istatistiklerden daha kıymetli görünüyor.

Bjorn Mikkelson: Evet, Ruhdoğumlu esasen iki elli mızrak kullanan bir sınıf. Bu silahı hem menzil sağlamak hem de çeviklik kazandırmak için kullanmak bizim için nitekim kıymetliydi. Kullanabilecekleri üç silah var: mevcut sınıflarda esasen var olan iki elli mızraklar ve bu genişlemeyle gelen iki yeni silah: Birincisi glaive (iki tarafında da kılıç ya da mızrak ucu bulunan bir mızrak çeşidi -Can), ki bu Ruhdoğumlu’nun kullandığı temel silah -ki Seçkin düşmanları indirmeye odaklanıyor özellik olarak. İkincisiyse çeyrek asalar (Quarterstaff), ki bu silah daha yüksek hücum suratı ve blok bahtınızı artırma yeteneğiyle geliyor. Bu silahların çeşitliliği artırması için çalıştık, hepsi çubuklu bir silah olsa bile. Sonuçta hepsi sahiden kusursuz görünüyor. Ruhdoğumlu’nun kullanabileceği üç silah bunlar.

Soru: Bunun hakkında biraz konuşmuştunuz ancak zorluk açısından yeni oyuncular Ruhdoğumlu’yu nitekim keyifle oynayabilecek mi? Bu sınıfın zorluk düzeyini öbür sınıflarla nasıl karşılaştırırsınız?

Stephen Stewart: Kendi aramızdaki testlerimize derin teorik dizilim işine kasmayan ya da sınıf tasarımı hususlarında o kadar da bilgi sahibi olmayan insanları da sık sık getiriyoruz. Onların birinci hassasiyetlerinin nerede olduğunu yahut sınıfın daha ileri düzeylerine ulaşmanın ne kadar karmaşık olduğunu görmek için yapıyoruz bunu. Bu nedenle, maharet ağacı oyun içinde aslında var olanlara çok benzeri görünecek, bu da tanıdık bir alan sağlayacak. Daha evvel bahsettiğim üzere, seviyelendikçe ve marifet ağacına puan ekledikçe, daha karmaşık marifetlere yahut mekaniklere erişim kazanıyorsunuz. Bunları kasıtlı olarak modül kesim inşa ediyorsunuz, böylelikle sınıfın modüllerini daha düzgün anlayabiliyorsunuz. Bütün yeni mekaniklerle sizi baştan bunaltmak istemiyoruz. Bu bazen kısıtlayıcı olarak görülebilir lakin bu çoklukla daha bütünsel bir paket olur ve daha güzel anlaşılabilir. Son etaplara yahut daha kuvvetli içeriklere ulaştığınızda, aslında ferdi kesimleri ve nasıl çalıştıklarını anlamaya başlamış oluyorsunuz.

Soru: Yeni alan Nahantu ne kadar büyük?

Stephen Stewart: Hayli büyük. İsterseniz kedi üzerinde yahut hâlâ at üzerinde gezinebileceksiniz. D3 ve D2’deki evvelki genişlemelerimizi düşündüğünüzde, senaryoda farklı alanları keşfetmek, anlatılması gereken kıssayı anlatmak için o alana muhtaçlık duyduğu için ekseriyetle çok şey ekliyorsunuz. Ve spoiler vermeden, epeyce fazla görüntü ve şey göreceksiniz.

Soru: Farklı ruh temsilleri için seçtiğiniz renk paletleri hakkında düşündüğünüzde, renk paletleri ortasında bir akış var mı yoksa her birinin ülkü olarak çağrışımı olduğunu düşündüğünüz belli temalar mı var?

Bjorn Mikkelson: Nick, bu muhafızları getirirken biraz birleştirici bir öge olan ruh gücünden yapıldıklarından bahsetmişti, geldiklerinde ve gittiklerinde ortak bir mavi ve beyaz paleti paylaşıyorlar. Lakin yeniden de her ruhu farklılaştırmak bizim için çok kıymetliydi. Her birinin onları temsil eden bir ögesi var. Örneğin jaguar ateş, kartal yıldırım, goril fizikî güç ve kırkayak zehir. Bu ögeler ve renkler, ruhun faziletiyle rezonansa giren şeylere nazaran seçildi. Örneğin, Büyücülerin (Sorcerer) ilkel ateş ögesini kullanması üzere. Ateş ne yapar? Yanar, bir şeyler yapar. Ruhdoğumlu da ateş kullanır ancak bu daha çok ruhun kendisinden ve Ruhdoğumlu’nun saldırganlığından gelir. Ateşe dönüşür ve bu ek ögeler, alevler üzere şeyler, pençelere karışır. Bu ögeler tam olarak dünyaya aktarıldığında paletler hakikaten birbirleriyle karışıyor ve ahenkli bir tablo ortaya çıkıyor.

Soru: Ruhdoğumlular’ın D2’de neden görülmediğine yahut tanınmadığına dair bir hikâyesel açıklama var mı?

Stephen Stewart: Ruhdoğumlular ve genel olarak ruh alemi konusunda, kültürleri ve kim oldukları hakkında şimdi çok fazla dokunulmamış hikayemiz var. Saklı olduklarını söyleyemem fakat kendilerini kimseye duyurmaya meraklı değiller. Yalnızca kendilerine ilişkin ve sahiden bu kutsal yeri korumak isteyen bir kültür. Ruh Alemi onlar için korunması en kutsal olan bozulmamış, dokunulmamış bir alem olduğundan insanlığın ne olduğuna ve kendi içlerinde ne barındırdığını kanıtlamaya en yakın şey tıpkı vakitte.

Soru: Diablo IV’te insanların hoşlanmadığı şeylerden biri de birçok olağanüstü kozmetiğin tıpkı olmasıydı. Eşsiz diye geçen eşyalar bile ender ve efsanevi olanlarla tıpkı modeli paylaşıyordu. Ruhdoğumlu için de durum bu olacak mı? Sunum sırasında kimi şahane zırhlar gördük, bu dizaynların ne kadarı oyunculara açık olacak, ne kadarını Mağaza’dan satın almamız gerekecek?

Stephen Stewart: Bu hususta rastgele bir strateji değişikliği görmeyeceğinizi düşünüyorum. Bu mevzuda nitekim konuşamam zira işin para kazanma tarafında değilim lakin doğal olarak düşen ve seviyelendikçe zırhınızı nasıl geliştirdiğinize çok dikkat edildiğini biliyorum. Ruhdoğumlu’nun daha derin düzeylerine indikçe bu, şuurlu olarak yapılmış bir şey. Zati mevcut olanlardan harcama yapmadan faydalanabileceğiniz birçok şey var.

Soru: Ruhdoğumlu’yu yaratmak ne kadar sürdü? Birinci “Tamamdır, bunu yapıyoruz” dediğiniz andan itibaren bugüne kadar ne kadar vakit geçti?

Eleni Rivera: Yani, birkaç yıl. Yaklaşık iki yıldır üzerinde çalışıyoruz. Evet, D4 çıkmadan evvel bile derinlemesine gelişim aşamasındaydık.

Soru: Canlı oyundaki değişimlerin içsel olarak nasıl evrildiğinden bahsetmiştiniz. Bu süreçte neredeyse bir yamalama sistemi var mı? Küçük yüzde değişikliklerinden büyük değişikliklere kadar, hakikat istikamette test ettiğinizden emin olmak için kendi içimizde Ruhdoğumlu için sessiz bir yama mı yapıyoruz?

Stephen Stewart:

Evet, bu değişik bir soru zira karşılık biraz karmaşık. Geliştirme sırasında paylaşılan bir ortam var. Ayrıyeten canlı takım de var. Adam Jackson’ı gördüğünüzde, o canlı sınıf takımının temsilcisi. Onlarla çok sistemli olarak etkileşimde bulunuyoruz. Biz Ruhdoğumlu’yu inşa ederken, onlar canlı oyunu güncelliyorlar. Yaptıkları şeylerden haberdar olmak istiyoruz zira Ruhdoğumlu için dengelemeler yapmak, onun ayarsız ölçeklenmesini önlemek zorundayız. Oyunun nasıl evrildiğini farkında olmak her vakit ana emel.

Bjorn daha evvel bahsetmişti. Bazen yetenek iterasyonları üzerinde çalışıyoruz ve canlı takım istikrarları değiştiriyor. Bu yüzden yaptığımız işi ikinci yahut üçüncü kere gözden geçirmek zorunda kaldığımız oluyor.

Bjorn Mikkelson: Evet, daima birbirimizin içeriklerini test ediyoruz ve bu süreçte bağlantı halinde oluyoruz. Tıpkı vakitte, bu ideolojilerin ve fikirlerin bir ortaya gelmesi üzere bir şey. Sözün tam manasıyla birbirimize 10 adım uzaklıkta oturuyoruz ve daima olarak birbirimizle konuşuyoruz. Canlı oyunun evrildiği üzere, bu problemleri çözmeye çalışmak ve oyuncu geri bildirimlerini bir biçimde entegre etmek için efor sarf ediyoruz. Canlı oyunda yeterli hissettirmeyen bir şey varsa, Ruhdoğumlu bunu nasıl düzeltebilir diye düşünebilirim. Bu nedenle daima olarak birbirimizle konuşup bu sıkıntıları nasıl çözeceğimizi tartışıyoruz.

Soru: Kesilmeden evvel taslak etabına gelen öbür Muhafızlar var mıydı?

Eleni Rivera: Sınıf yapısı hakkında bilmiyorum lakin çağırabileceğiniz birçok Muhafız var. Yani, teknik olarak hâlâ varlar. Avcı ve onun ne manaya geldiği, çeviklik ve savaşta muhtaçlık duyulan şeyler konusunda bu fikirlerden yararlanabileceğimiz bir dünya var. Sizin için ne tabir eder bilmiyorum ancak bizim için anlatıya bu Ruh Muhafızlarını oyunda öbür formlarda kullanma talihi verdi, ister kasabalar içinde kıssa anlatımı, ister Kale (Stronghold) yahut senaryo modunda olsun ve sonra Ruhdoğumlu’ya kullanacakları çok özel bir davet verdi.

Bjorn Mikkelson: Evet, Unformed Lands’te bir sürü ruh var ve ruhların nasıl olabileceğine ve nasıl temsil edileceğine dair birçok farklı versiyon üzerinden geçtik. Her biri için en güzel temsili bulmaya çalıştık. Yeni ruhların eklenmesiyle ilgili duyurulacak bir şey yok ancak ilham almak için bu büsbütün yeni aleme sahip olmaktan memnunuz.

Soru: Ruhdoğumlu oyuncuların eline geçtiğinde size “Başardık!” dedirtecek şey ne olur?

Stephen Stewart: Ben başarıyı kanallarında çok vakit geçirdiğim yayıncıları izleyerek değerlendirirdim. Ne kadar çok seçenek olduğunu görünce heyecanlanıp şaşırmalarını bekliyorum. Şimdi düşünmediğim bir yapı göstermelerini bekliyorum. Bu, en heyecan verici ve başarılı anlardan biri olacak. Evet, farklı permütasyonlar hakkında hayal kuruyorum lakin hepsini düşünemem, bu yüzden oyuncuların ne bulacağını görmek için heyecanlıyım.

Bjorn Mikkelson: Ben sınıflar ve gibisi şeyler hakkında konuşurken çok felsefi oluyorum. Yaptığım şey bu lakin benimle hakikaten rezonansa giren şey, her sınıfın birine ilişkin bir şey vermesi, onların kendilerini bağlı hissetmeleri. Ve birçok açıdan, Ruhdoğumlu bunu tuhaf bir meta düzeye taşıyor, zira içinde dört farklı, neredeyse karışım arketip var. Daha tank gibisi bir şey yapabilir yahut daha menzilli bir şey yapabilirsiniz.

Bu sınıfın herkes için bir şeyler sunması değerli ancak birinin nihayetinde “Bu eksik olan şeydi” demesi. Dövüş sanatlarını sevdikleri için, hangi ruhla çalışırlarsa çalışsınlar, beşerler buna yöneliyor olabilirler ancak hibritleşme ve gibisi şeyler de var. İnsanların neye tutunacaklarını bilmiyorum ancak merak ediyorum. Şimdi kimse Ruhdoğumlu’yu oynayamadı. Kimse Ruhdoğumlu’yu ana karakteri yaptığını söylemedi.

Eleni Rivera: Benim için anlatısal olarak muvaffakiyet, zira benim için her şey öyküden ibaret. Ruhdoğumlu’nun kıssanın bir modülü üzere hissettirmesi, Nahantu’ya Ruhdoğumlu’nun uyduğu kusursuz bir dünya oluşturmak, D2’den sorduğunuz birtakım soruların cevaplanması…

Bir Ruhdoğumlu olarak kasabadayken dünyayı ve sınıfınızı daha yeterli anlıyorsunuz. Umarım oyuncular sınıflarını oynarken yan misyonlar yahut kasabalardaki, kalelerdeki küçük detaylara dalabilirler. Bir çocuk Ruhdoğumlu olmak istiyorsa ne üzere zorluklarla karşılaşacağını görebilmeleri değerli mesela. Tüm bunları bir ortaya getirmek, bir oyuncu bundan “Bu çok güzeldi, sınıfımdan ve dünyadan daha fazla şey öğrendim” diyerek çıkarsa, bu benim için bir muvaffakiyettir.

Soru: Muhtemelen birtakım çok güçlü yapılar olacak. Ve dediğiniz üzere, bunlar ekseriyetle oyunu bozuyorlar. Dünya bosslarını tek vuruşta öldürüyorlar. Bazen yetenek kullanamadan boss ölüyor. Yeni DLC ile yeni zorluklar olacak mı? Tahminen daha sıkıntı şeyler? Örneğin, Cehennem Dalgası’yla çok daha güç olan kimi bosslar çağırıyoruz. Bizim için yeni zorluklar olacak mı? Zira muhtemelen muhteşem yapılarla parkta yürüyüş yapar üzere olacak.

Bjorn Mikkelson: Yeni içerik hakkında tam olarak konuşamayız lakin Ruhdoğumlu tarafından, Stephen’ın da söylediği üzere, insanların birtakım çılgın yapılar bulmasını bekliyoruz ve herkes için eğlenceli olmasını umuyoruz. Ve açıkça, şayet oyunu temel olarak bozuyorsa canlı grup bununla çalışacak ve gerçek biçimde ayarlanmasını sağlayacaktır. Lakin nitekim insanların kendi yollarında oynamalarına ve eğlenceyi bulmalarına müsaade vermek istiyoruz.

Stephen Stewart: Ve bu genişleme, Diablo IV dünyasına büyük bir enjeksiyon anı fakat hâlâ tıpkı canlı hizmet dönemini yapmaya devam edeceğiz, oraya daha fazla şey ekleyeceğiz. Bu yüzden oyunun büyümeye devam edeceğini ve Ruhdoğumlu’nun bu yapının bir kesimi olacağını hayal edebilirsiniz.

Soru: Ruhdoğumlu canlıya geçtiğinde, geliştirilmesi açısından bir mühlet Ruhdoğumlu’ya bağlı kalacak mısınız yoksa daha geniş takımlara geri dönüp yeni fikirlerle mi oynayacaksınız? Bebeğinizi bırakıp sonra bir oburu mı onu düzenlemeye başlayacak?

Stephen Stewart: Bu varoluşsal bir soru üzere. Ruhdoğumlu’dan sonra hayatım ne olacak? Başlangıçta, hâlâ Ruhdoğumlu’da paydaş olacağız. Bjorn’ın daha evvel söylediği üzere, insanların eksik bir modül buldukları ya da sahiden keyif aldıkları bir şey varsa, bunu desteklemek, öğeler ve özelliklerle devam etmek istiyoruz. İleride yeni maceralar olacak ancak bebeğimi bırakmak istemiyorum.

Soru: Tüm sunum boyunca, her biriniz Ruhdoğumlu’nun tarihini, Nahantu’nun tarihini, klasik sınıf yapılarından kopma tarihini belirttiniz. Bu tarihin, bu sınıfın kararlarını alırken günlük olarak nasıl bağlandığını merak ediyorum.

Eleni Rivera: Tarih her vakit işimin bir modülü. Anlatının yapması gereken şey bu olduğu için üzgünüm. Onlara ve öbür tüm geliştiricilere yönlendirilen her karar, bunun düşünmemiz gereken bir şey olduğundan emin olmaktan ve şayet D2’ye geri dönersek ve Travincal’deysek, bunun ne manaya geldiği yahut her neyse, herkesin tarih açısından birebir çizgide olduğundan emin olmaktan gelir. Bu yüzden çok büyük bir rol oynar. Daima olarak birbirimize bildiri atıyoruz ve kazara bir şeyi aşmamamız yahut geçersiz kılmamamız için her şeyin uyumlu ve kanonik olduğundan emin oluyoruz, sınıf, kıssa ve her şey açısından.

Stephen Stewart: Bu bahiste eşsiz bir yanıtım var zira Ruhdoğumlu’nun gelişiminin ortasında katıldım ve sınıfla olan kendi şahsî tarihimi öğrendim. Sınıfın nerede olduğunu ve nereye gitmek istediğimizi öğrenmeye başladım. Bu sınıfa kendimi enjekte etmek için sahiden farklı bir noktaydı zira daha evvel hangi fikirleri denedik? Bazen taze bir bakış açısına sahip olmak, tahminen de daha evvel uygun görünmeyen bir şeyi sahiden yapabileceğimiz manasına gelir. Ruhdoğumlu için Ulti’lerin nasıl görünebileceğine dair yeni bir bakış açısı sunmak. Blizzard’ın çok uygun bilindiği bu yinelemeli süreçte, sınıftan en eğlenceli ve en uyumlu olanı bulmaya çalışmak, en azından benim için manalıydı. Yanılgıları tekrar etmemek yahut mantıksız şeyler yapmamak, tıpkı vakitte sınıfın herkese ulaşmasını sağlamak için son noktaya ulaşmak için çabalamak.

Bjorn Mikkelson: Evet, bu çok geniş bir süreç, Diablo’nun tüm tarihine bakmaya çalışmak. Evvelden olan her şey ve olabilecek her şey. Bu dünyaya, bu oyuna uyan, bir Diablo karakteri üzere hissettiren lakin birebir vakitte yeni olan bir şey yapmak. Tahminen daha evvelki bir şeye bir hürmet duruşunda bulunmak ya da tam olarak gayesine ulaşamamış ya da daha âlâ olabilecek bir şeyi geliştirmek ve birkaç taze öge eklemek. Bu, her şeyi düşünme süreci.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir