Hikâyede eskiye gitmek oyunu değiştirmenizi gerektirmiyordu lakin neyse…

Birinci oyunu çıktığı devirde oynarken kendisine hayran olduğum noktalardan birisi de böylesi bir oyunun nasıl bu kadar küçük bir boyuta indirgenebildiği olmuştu. Oyun görsel olarak çok üst seviye bir şey vadetmese de teknik olarak çok stabildi ve oynanışa kendince kattığı ufak tefek kurnazlıklarla akıcı bir oynanış sunmayı başarıyordu. Örneğin yarı açık bir dünyada geçtiği için tüm dünyayı birden art planda işlemiyordu ve binalara girip çıkarken kapı açma animasyonunu uzun tutarak o sırada giriş – çıkış yapılan yerleri yüklüyordu. Işıklandırma ve renk seçimi de çok kaliteli olmayan kaplamaların sırıtmasını engelliyordu. Kapalı yerler daima biraz loştu; açık ortamlara da sonbahar renkleri hakimdi.

Teknik ve görsel tarafın bu biçimde kolay olmasının yanında oynanış ögeleri ve öykü akışı öylesine giriftti ki, oyunu hâlâ “İyi ki oynamışım” dediğim oyunlar ortasına koyarım. Mühleti de çok uzundu üstelik.

İşte Greedfall 2, sofrada “Anne, bir tabak daha alabilir miyim?” dediğiniz yemekler üzere bir oyun olmuş. Birinci planda hissettikleriniz katiyen bu halde lakin derinleştikçe ve birinci birkaç saati atlattıktan sonra Greedfall 2’nin daha taktiksel oynanan bir oyuna dönüştüğünü ve temellerinden itibaren değişmiş olduğunu fark etmeye başlıyorsunuz.

Senaryo ve karakter gelişimi olarak oyunun size sunduğu şeyler birinci oyunla emsal yapıda. Öykü birinci oyunda yaşanan olaylardan üç yıl öncesini husus alıyor ve olayları bu kere yerlilerin gözünden görüyoruz. Ana karakterimiz kendisini kabilesine ispatlamaya çalışan bir genç ve bir büyücü, daha fazla druid de diyebiliriz. İlerledikçe birinci oyunda da işlenen Malichor hastalığının kökenini, anavatanına dadanmakta olan kolonicileri ve etraftaki yabanî hayatı mevzu alan bir olay örgüsü içinde buluyoruz kendimizi. Oyun bizi kendi dünyası içerisine öylesine çekmeye çalışıyor ki, yerlilerin birbirleriyle anlaşabildiği bir lisan yaratılmış ve kendi ahlak anlayışları var mesela. Dünyaya ilişkin ayrıntılara takıldıkça hem misyonların ilerleyişi değişiyor hem de atmosfere kendinizi kaptırıyorsunuz.

İşin derinine inelim

İlk oyunun arabirimine fazlaca bir değişiklik getirilmemiş. Gerek menüler, gerekse de karakterlerin üzerindeki güçlendirmeler yahut durum bildirimleri alışıldık biçimde. Oynanış açısından da tıpkı şeyleri söylemek mümkün. Karakterlerinizin aksiyon puanları var ve yetenekleri de bu aksiyon puanlarıyla gerçekleştirebiliyorsunuz. Alan tesirli çekiç saldırısı 3 puan, düşmana zayıflık yahut hasar tesiri bırakmak 2 puan üzere gibi. Savaş sırasında ve gerçek vakitli olarak vakit geçtikçe bu puanlar doluyor. Ekranın sol tarafında küme formasyonunuz yer alıyor ve oynadıkça açtırdığınız karakterleri grubunuza eklediğinizde burada onlara ilişkin anlık bildirimleri görebiliyorsunuz.

Oyunun taktiksel olan tarafı da burada biraz tartı kazanmaya başlıyor; oyun sizden grubunuzdaki bütün kahramanları faal bir halde kullanmanızı istiyor. Aslında oyuna başlarken zorluk seçim ekranında birtakım şeylerden şüphelenmeye başlıyorsunuz, tek kişilik oyun diye başlayıp aniden kendinizi tüm kümesi denetim ederken buluyorsunuz. Seçebileceğiniz zorluklar ortasında öykü, macera ve taktiksel biçiminde üç farklı zorluk var. Kıssa modu ismiyle müsemma, kolay. Ancak macerayla taktiksel ortasında bir fark olmasını umuyorsanız, o kadar da yeterli niyetli olmamanız gerektiğini söylemem lazım. Oyun size bu iki zorluğu tanıtırken taktikselde tüm karakter hareketlerini bilfiil kullanacağınızı, maceradaysa sizin dışınızdaki karakterlerin otomatik hareket edeceğini söylüyor. Bu koca bir yalan! Pratikte her ne kadar sizin dışınızdaki karakterler sağa sola bir biçimde koştursa ve yararlı olmaya çalışsa da savaşçıların rasgele gayelere alan tesirli atak yaptıklarına, okçuların konum almak için abuk subuk yerlere gidişlerine şahit oluyorsunuz. Buradan oyunun yapay zekasının yerlerde gezdiği fikrine kapılmanız çok muhtemel ama bunların hepsini siz yapmaya başladığınızda her şey cuk diye oturuyor.

Oyundaki savaşlarda aksiyon planlaması ve karakter hareketleri bir sıralama mantığıyla yapılmış. Oyunu istediğiniz vakit durdurup taktiksel görüşe geçebiliyorsunuz. Bu kademede oyun gerçek vakitli olmaktan çıkıp taktiksel bir atmosfere bürünüyor. Ben de tam bu noktada çok cesurca bir tanımlama yapıp Greedfall 2’ye gerçek vakitli Baldur’s Gate demek istiyorum. (muhtemelen bunu dememle birlikte başımın yarılması da bir oluyor)

Taktik yaparken oyunu bozduk

Oyunu durdurup taktiksel görünüşe geçtiğinizde her karaktere art geriye üç aksiyon yaptırma talihiniz var. Bu aksiyonlar bir yere gitmesi olabilir, bir yetenek kullanması olabilir, cebindeki bir iksiri içmek olabilir; ne olursa. Oyunu tekrar başlattığınızda da bu verdiğiniz aksiyonları sırayla gerçekleştiriyor. Az evvel de dediğim üzere her aksiyonu kullanmak için gereken muhakkak bir ölçü puan var. Karakterler oyuna 5 puanla başlıyor ve yetenek kullandıkça azalıyor. Senaryoda ilerledikçe güçleniyorsunuz ve kestirim edeceğiniz üzere hem puanlarınız artıyor hem de ucuzluyor.

Oyunu daima olarak taktiksel ekranda oynamak açıkçası oyunun mühletini bayağı bir uzatmış ve genele yayacak olursak birinci ve ikinci oyun ortasındaki en büyük farkı teşkil ediyor. Birinci oyunda grubunuzdaki birlikte oynadığınız karakterler nispeten uyanıktı ve kendi kendilerini yönetim edebiliyorlardı. Ama ikinci oyun kendi yolunda gitmeyi tercih ederek her şeyin taktiksel yapılmasını istiyor. Bu da birinci oyunu seven yahut daha süratli aksiyon isteyen oyuncuların yadırgamasına sebep olacaktır. Birinci oyun ne kadar süratliyse ikinci oyun bir o kadar ağır.

Tabii ki günün sonunda oyunun Erken Erişim’de olduğunu unutmamak ve yapımcıların da oyunu oyuncuların yönlendirmesiyle şekillendirecekleri kelamına inanmak gerekiyor. Önünün çok açık olduğu bariz lakin teknik açıdan kendisini geliştirmesi gereken yerlerin çok fazla olduğunu söylemek lazım. Şu formda düşünelim: Birinci oyun bir Erken Erişim’e gereksinim duymamıştı. O yüzden oyuna şimdilik temkinli yaklaşmak isteyebilirsiniz. Hele ki Erken Erişim’lerini “Oyunu daha ucuza alma talihiniz var!” formunda pazarladıklarını gördükten sonra.


ARTILAR

  • Detaylı yetenek ağaçları
  • Dünyası sizi içerisine çekiyor, farklı bir teması var.

EKSİLER

  • Savaş sistemi çok ağır ve uğraştırıcı

SON KARAR: Öyküyü yerlilerin gözünden görmek olayların nasıl şekillendiğini öğrenmek açısından hoş. Yarı açık dünyası ve geleceği parlak olsa da oynanış mantığını tam değiştirmiş olmaları pek âlâ olmamış.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir