41 defa Hadôken!
Arcade salonları yahut bizdeki ismiyle “atari salonları”nın en havalı vakitlerinde herkesin gözdesiydi Street Fighter, 1987’deki birinci çıkışından bu yana içimizdeki o arbedeye hasret (çünkü tabiatımızda çatışma var) yanı doyuran, kaç dostlukların da kurulmasına vesile olmuş artık ismini nerede ansak insanların aklında bir fikir oluşan gerçek bir klasik. Hani öteki dövüş oyunlarını da başka farklı sevmeme karşın Street Fighter’ın yeri değişik gerçekten. İkonik hareketleri, dövüşçülerin çabucak hepsinin farklı başka tanınması, hikayesi ve natürel ki şaşmaz sertlikteki oynanışıyla her yeni nesle ayak uydurabilen Capcom’un tahminen de en büyük olmasa da en tanınan markası. Böylesi esaslı geleneğe ve daima yenilenen bir kitleye sahip bir markaya nasıl bir yenilik katabilirsiniz epey yıl sonra? Nasıl taze ve zinde hissettirebilirsiniz oyuncuya? Ekim aynın başlarında ben de tam bu soruların cevaplarını aramak için Kapalı Beta testine katıldım ve edindiğim izlenimler tahminen de bugüne kadarki en tezli Street Fighter oyununun kapımıza dayandığı istikametinde.
Yeni bir dünya
Demin arcade salonlarından bahsetmiştim ya, işte onlar her ne kadar Japonya’da hala popülerliklerini korusalar da bizde yerlerini Playstation kafelere yahut barların bir köşesine konulmuş tek tük oyun makinelerine bıraktılar. Lakin Capcom Street Fighter’ın özünü unutmayarak çevrimiçi oyun alanını dev bir Arcade Salonu üzere tasarlayarak daha baştan gönlünüzü kazanmayı bilmiş. Beta’ya birinci başladığımda hoş tasarlanmış ve çok absürt tipler yapmaya da imkân tanıyan bir karakter yaratma ekranı bizi karşılıyor, ben olabildiğince Sasuke’ye (Naruto’daki) emsal bir tip yapıp dalıyorum ortama. Beta’da sırf bu dev arcade salonu kısmı Battle Hub’da takılabiliyoruz lakin ortam da kalabalık çok. Herkes burada dilediğince koşturup oyun içinde topladığı puanlarla alışveriş yapıyor, sohbet edebiliyor yahut bir oyun aygıtına oturup idman yapabiliyor. Aygıtın karşı tarafına oturursanız da bu oyuncuya rakip olmuş sayılıyor ve süratle eşleşip dövüşe başlıyorsunuz. Ben milletle kapışmadan önce biraz ısınmayı tercih ettim ve yeni karakterlerden Luke ile eğitim moduna girdim en başta.
Oyun bu safhada evvel bir tutuk geldi, vuruşlar oturaklı ve toktu lakin yavaş mıydı neydi biraz sanki? Dedim “Olabilir”, biraz daha devam edip yeni sistemlere aşina olmaya çalıştım ki en sonunda birisi karşıma oturana kadar bu bu türlü devam etti. Karşılaştığım birinci rakip Ryu oldu ve tabiri caizse Hadoken’lerle içimden geçti, bense çabucak hiçbir şey yapamadım. Fakat bu düzgün de oldu zira karşılıklı oynarken oyunun gerçek suratına da şahit olmuştum, V’e nazaran bir tık yavaş IV’e epey yakın diyebilirim kısaca lakin vuruş hissinin ikisinden de düzgün olduğunu net olarak söyleyebilirim. Sonra “Dur bakalım eski topraklarda neler oluyor?” dedim ve Ken’i seçtim. İşte bu! Oyun nihayet hoşluklarını ortaya dökmeye başladı, uçuyoruz kaçıyoruz ortalarda talihe parry bile yapıyoruz; beğenilen, hoş… İşte tam da bu esnada can barının altındaki ufak başka bar ilgimi çekti ve kısa bir araştırmayla bunun Drive denen mekanikleri kullanan bar olduğunu anladım. Ekranın alt köşelerindeyse muhteşem barımız vardı. Drive barı bu oyunun can damarıydı ve benim parry, rush, impact, reversal ve özel hareketleri güçlendiren tüm aksiyonlarım buradan yiyordu. Ve drive barını istikrarlı kullanmak oyunda kazanmanın da anahtarıydı.
Nicelik ve nitelik dengesi
Peki bu drive hareketlerinin kullanımları tam nasıl oluyor onlara da kısaca değinelim:
Drive Parry: Öbür birçok oyundan da aşina olduğumuz üzere parry yani sektirme rakibin darbesi bizimle buluştuğu anda yaptığımız bir tuş kombinasyonuyla darbeyi boşa çıkarıp kendimize bir vuruş alanı yaratmaya yarıyor. Örneğin Dark Souls’ta kalkanla Perry yapıp rakibin göğsüne kılıcı geçirmek üzere düşünün. SF 6 bu hareketin zamanlamasını o denli sertleştirmiş ki Chun Li’nin efsane seri tekmelerinin hepsini tek tek savuşturma talihiniz var yanlışsız zamanlamayla ve buna şahit olmak gerçekten inanılmaz bir tecrübe. Yanlışsız vakitte yapılan bir parry gerçekten hayat kurtarıp dövüşün seyrini değiştirebiliyor ve ayrıyeten drive barınız da doluyor başarılı bir sektirmede. Uzun uzaklıklı saldırılarıysa yalnızca bloklayabiliyoruz eski Street Fighter’lardaki üzere.
Drive Rush: Öbür bir teknikse parry yahut olağan bir atakla da bağlanabilen (cancel’layabildiğiniz) drive rush özelliği ve süratlice rakibe yaklaşmanızı sağlıyor. Bu olağan ki uzaktan Hadoken sallayan yahut Guile ile Sonic Boom spamlayan oyunculara karşı biçilmiş kaftan bir teknik. Siz menzilli saldırıyı atlatıp üstüne de bunu yaptığınızda anında rakiple burun buruna gelip komboya girişebilirsiniz yani. Dövüşlerin akışını inanılmaz değiştiren bir hareket kısaca bu Drive Rush.
Drive Impact: Rakibe şöyle okkalı bir yumruk savurup çokça görsel efekte boğduğunuz bu vuruş, IV. oyundaki Focus Attack’la epey benzeri yapıda işliyor lakin hakikat zamanlamayla karşı taraf da birebirini yaparsa bu sefer Punis Counter’ı yiyen de siz olabiliyorsunuz. Impact vuruşu sonrası rakip büsbütün gardını düşürüyor ve ne yapmak istiyorsanız onu yapıyorsunuz kendisine. Benim Drive Impact’le ilgili tek sorunum epey az drive barı tüketmesi ve dövüşlerde neredeyse 5-6 sefer yapılabilmesi, son versiyonda daha yüksek maliyetli bir vuruş olacağını kestirim ediyorum kendisinin. Ayrıyeten köşeye sıkışmışken de fevkalade bir kurtarıcı olabiliyor.
Overdrive Arts: Evvelki oyundaki EX Moves’un yerini alıyor bu arkadaşlar ve özel hareketlerinizi daha yanar dönerli yaparken drive barınızdan da hoş lokmalar almayı ihmal etmiyorlar.
Drive Reversal: Rakibin baskısı arttığında “Bilader ha şöyle biraz açıl bi’ soluklan” çektiğimiz bu harekete drive reversal deniyor ve 2 bar harcıyor. Bilhassa canımız az kaldığında hayat kurtarıcı oluyor.
Bu anlattığım mekanikler söylediğim üzere oyunun can damarları ve ister casual ister ranked maçları yapın bu drive sistemini çözemezseniz kazanmanız da muhtemel değil. Bilhassa drive barı tükendiğinde darbelere üzücü halde açık hale geldiğiniz de düşünülürse epey stratejik halde atılımlarınızı düşünmeniz gerektiği de hayli net. Casual demişken Capcom’un yeni oyuncuları biraz daha oyuna çekmek ismine komboları kolaylaştırıcı yeni bir denetim şeması da eklediğini belirtmekte yarar var. Lakin bunu kullanırken de bilhassa chip damage vuran light punch, light kick üzere hayati değere sahip vuruşları yapamıyor ve karakteri tam randımanda kullanamıyorsunuz. Münasebetiyle her ne kadar kimi özel vuruşları kolaylaştırsa da ben bu çağdaş şemayı çok önermiyorum ilerleyen safhalarda er ya da geç klasik denetimlere dönmek istiyor insan.
Battle Hub’ın güzellikleri
Şurası çok belirli ki Battle Hub tasarlanırken sadece oyuncular girsin birbirine baş göz dalsın diye tasarlanmamış. Çok ayrıntılı ve dövüş oyunlarında standart olması gereken bir eğitim modunu, farklı bir köşede ekstra kaideleri da olaya dahil ederek (örneğin dövüş alanından transit geçen bir boğaya sahip yahut kurmalı bombaların daima ortama atıldığı bir mod) cümbüşü artan dövüşleri yahut kendi eski arcade oyunlarını da buraya dahil etmiş üretimciler. Beşerler buralarda rekor kasabiliyorlar yahut başkalarının oyunlarını izlemek de hem süratli hem zevkli. Bir yerde DJ masası var orada kendinizce bir konser verebilir, foto alanında da çılgın çılgın enstanteneler yakalayabilirsiniz, bağlantı de hakeza hayli kolay. Hani gerçek bir Hub üzere hissettirmesinin yanında gerçekten vakit geçirmek isteyeceğimiz de bir yer olmuş bu Battle Hub. Beta World Tour isimli tek oyunculu devasa modu içermiyordu lakin yapılan tanıtımlardan orasının da hayli zevkli olacağını şimdiden öngörebiliyorum.
Beta’daki dövüşçülerden de biraz bahsetmek gerek, benim favorim hiç beklemediğim biçimde Heyet oldu, bunda eski şarjlı hareketlerinden arındırılmış ve daha akıcı bir hareket sistemine kavuşmuş olmasının rolü büyük. Öteki favorimse Ken oldu ki Street Fighter V’teki tipsiz Ken’den kurtulduğumuza binlerce şükür. Onun yeni eklenen 2 hareketiyse harikulade kombolara yer hazırlaması ve güçleriyle gerçekten fark yaratabileceğiniz eklemeler, hani yeme de yanında yat bir karakter olmuş kendisi. Ryu yeniden bildiğiniz üzere adamı dayak manyağı yaparken, yenilerden Luke ve Kimberly ile sonradan oldukça eğlendim. Jamie yeni eklenen karakterlerden favorim olurken asla sevmediğim Guile ve suratına yetişemediğim Chun Li de en az oynadığım dövüşçüler oldular.
Bir efsanenin tekrar yaratımı
Capcom bu sefer evvelki oyunun kör topal çıkışından çok net dersler çıkartıp bize dolu dolu bir içerik çıkartmak için çok çalışıyor muhakkak ki. Netcode’undan, görselliğine, müziklerinden Battle Hub’ına, açık dünyasından karakter çeşitliliğine kadar olabildiğince eksiksiz, başından kalkamayacağımız bir içerikle çıkacak oyun -ki daha uzun yıllarca oynayacağımız da düşünülürse 22 karakterle çıkış yapacak olmaları bile bize epey hayli yetecektir. Vakitle ekstra modlar, ekstra karakterler elbette eklenir lakin sadece betada 8 karakterle oynadığım hali bile enfes ki ne enfesti oyunun. Her dövüş heyecanlı gidiyor, her yumruğu ve tekmeyi böğrünüzde hissediyor karakterlere yapılan ince dokunuşlar eğlenceli geliyor ve Battle Hub’dan resmen çıkmak istemiyorsunuz. Şahsen Kapalı Beta bitiminde önemli bir boşluk hissettiğimi, dayak yemek yahut atmak için ellerimin üzücü halde kaşındığını belirtmeliyim ve oyun artık 2023’ün hangi ayında çıkarsa kapanıp en az bir hafta gömülmek istediğim de kesin. Zira arbede dövüşün sanatla birleştiği, post-modernizmden ilham alıp kendi harcında yoğurduğu bir oyun olmuş Street Fighter 6 ve her şeyiyle çok taze hissettiriyor. Şayet bir oyunu ön siparişleme niyetiniz varsa o bu oyun olsun diyebilirim gönül rahatlığıyla, zira sokaklar hayli hareketlenecek önümüzdeki yıl!
YENİ DÖVÜŞÇÜLER LUKE
JAMIE
KIMBERLY
|