“İnsan seçer, köle itaat eder”
Not: Bu yazı daha evvel Oyungezer mecmuasının 142. sayısında yayınlanmıştır.
2007 yılında oyuncu kimliğine kavuşmuş bulunan şanslı arkadaşlarımız, o yılın oyunlar için ne kadar bereketli olduğunu hatırlayacaklardır. Call of Duty 4: Çağdaş Warfare, Crysis, Uncharted: Drake’s Fortune, Assassin’s Creed, Portal, Mass Effect, S.T.A.L.K.E.R., The Witcher, God of War II… Çıkan güzel oyunların haddi hesabı yoktu, artık bakınca hayal üzere geliyor açıkçası.
BIOSHOCK
|
Düşünün Uncharted efsanesi yeni başlamış, beşerler azamî görsellikle Crysis oynamak için gereken bilgisayarları N.A.S.A.’dan çalmanın planlarını yapıyor, CD Projekt Red diye ismi sanı duyulmamış bir firma kenarda The Witcher diye bir şey çıkarmış onunla takılıyor, Cory Barlog daha God of War serisini yeni devralmış. Bu kadar bomba oyunun ortasında kenarda köşede kalmamayı başarmış, ekolü çok eski, markası çok yeni bir oyun var öte yandan: BioShock. Oyun bir çıkıyor, dünya basınından aldığı notları okurken monitörü gardırobun üzerine koymak geliyor içimizden. Eleştirmenler bir coşmuş lakin o denli bu türlü değil.
Biz de o ortalar oyunlara birlikte daldığımız arkadaşımla düşünüyoruz oynasak mı diye, öte yandan oyunun da dehşetli üzere bir hali var. Güya yemeyecek, boşuna uğraşmasak mı? Beraberken kendimizi kasamıyoruz, sonra beni şeytan dürtüyor, tek başıma dalıyorum oyuna. Aslında yaptığımın çok isabetli olduğunun farkında değilim, BioShock faal olarak diğerleriyle paylaşılacak bir tecrübe değil. Birinci saniyelerdeki uçak kazası atlatılıyor, deniz fenerine giriliyor ve o ikonik sözler öbeği çıkıyor karşıma: “Tanrılar yahut hükümdarlar yok. Yalnızca insan var.” Ardından batisfere hapsoluş ve bir nutuk:
|Benim adım Andrew Ryan ve size bir soru sormak için buradayım: Bir insan, alnının teri üzerinde hak sav edemez mi? “Hayır!” der Washington’daki adam, “o terin sahibi garibandır.” “Hayır!” der Vatikan’daki, “o terin sahibi Tanrı’dır.” “Hayır!” der Moskova’daki, “o terin sahibi herkestir.” Ben bu karşılıkları reddettim; bilakis farklı bir şeyi seçtim. İmkânsızı seçtim, Rapture’ı seçtim. Sanatkarın sansürlenmekten korkmayacağı, bilim beşerinin ahlakla sınırlanmayacağı, mükemmelliğin sıradanlık önünde boyun eğmeyeceği, ehemmiyetsizin ulu olana ayak bağı olmayacağı bir kent Rapture. Alnınızdan akan o terle, Rapture sizin de kentiniz olabilir.
Nutkun bitiş anlarında batisferin penceresinin aydınlanması ve neon ışıklarla süslü, çatıları birbirinden muazzam deniz canlılarına beşiklik eden devasa bir sualtı kentinin, tüyleri diken diken eden bir müzik eşliğinde birinci kez gözler önüne serilişi. Rapture’la birinci tanışma. Nihayet batisferin son durağına ulaşması, yırtıcı bir cinayete şahit olma, İngiliz anahtarı arbedeleri ve sessizlik. Bu da Splicer’lar ile birinci tanışma.
Hakikaten de dehşet odaklı bir oyun üzere başlamıştı BioShock fakat bünyemde yarattığı tesir, tıpkı bir öteki tasarım olağanüstüsü Dead Space üzere açlıktı. Dehşet yenilebilirdi. Bu kadar güçlü, insanı içine almayı bu kadar güzel başaran bir atmosfer için yenilmesi farzdı da aslında. Çok geçmeden baştaki kaygının, oyunun ana odağı olmadığı ayan beyan ortaya çıktı; BioShock tansiyonu tadında bırakmayı çok yeterli biliyordu. Başrolünde güzelim sualtı kenti Rapture vardı ve kentin sergilediği performans, dünyanın en korkutucu oyunu olmak uğruna bile gözlerden, kulaklardan yoksun bırakılması haklı çıkarılabilecek bir performans değildi. Her köşesi bir öteki kırık hayal, bir öbür acı trajedi, bir diğer hin kurgu barındıran bir kıssalar bütününde, ortama yabancı karakterimiz Jack’in bile kişiseli olmayı süratle başaracak bir şeyler saklıydı.
Kişiseli, bireyi ön plana çıkaran bir kentte olması gereken de tam olarak buydu esasen. Ölülerdeki genetik malzemeleri toplayan Little Sister’lar, korkutucu görünümlerine karşın en az onlar kadar suçsuz Big Daddy’lerle kentin karanlık sokaklarını arşınlarken burada o kadar da dışarlıklı olmadığımızı anlıyorduk Jack üzere biz de. Ryan, kendi deyişiyle “ahlakla sınırlanmayan” bilim insanın hudutlarını ortadan kaldırdığında ve ona istediği her şey elde etme imkânı sunduğunda, insanın elinde kalan tek seçim kendi kendini yok edip etmemek ortasında yapılan oluyordu. Bu ortamda elbette biz de istekten mahrum değildik. Rapture’da bencillikten mahrum olanlar yalnızca etrafındaki fecî gerçeklikten soyutlanmış bir formda misyonunu yerine getiren küçük kızlarla babalarıydı. Onlar kendi gerçekliklerinde hayatı tozpembe görürken, biz Rapture’da meskeninde olanların ortasındaydık. Bu türlü olmamak üzere bir seçeneğimiz de yoktu aslında, oyun da bunu bir noktada bize söylüyordu. Bu yüzden akıllara kazınan bir başyapıt oldu BioShock.
İlk BioShock neydi? “BioShock emekti” esprisi yapmak değil amacım, önemli soruyorum. FPS miydi, yoksa RYO mu? Oyunun tipine karar verebiliyor musunuz başınızda? Tam teşekküllü çizgisel bir aksiyon oyunu olan Infinite bir kenara, BioShock oyunları aslında bizde ismi pek anılmayan ve İngilizcede çokça kullanılan Immersive Simulation cinsinin örnekleri olarak bilinmekte. Genelde açık dünyadan daha ufak lakin daha ağır haritalarda hür dolaştığımız, dünyasıyla bizi içine çekmeyi amaçlayan ve bizi sorunlarımızı sahip olduğumuz çok sayıda seçenek ortasından seçerek çözmeye iten bu oyun çeşidinin ismi, oyun bölümünün efsane isimlerinden Warren Spector tarafından koyulmuştu.
Ken Levine’in BioShock’a ithafen yaptığı “yapmak istediğimizin %100’ünü, dar bir alanda yapmayı, %50 ya da 40’ını daha büyük bir alanda yapmaya tercih ettik” yorumu aslında pek çok I.S. oyununda uygulanan bir geleneğin çağdaş izdüşümü. Spector’ın stüdyosu Looking Glass’ın elinden çıkma Ultima Underworld, Thief ve System Shock üzere oyunlarda şekillenen Immersive Sim ekolünün kendini yine göstermesi de, 2007 yılında BioShock’ın çıkışıyla gerçekleşti. Takribi 10 sene içerisinde Deus Ex: Human Revolution, BioShock 2, yeni Thief, yeni Prey, Dishonored üzere oyunlarla geçirdiğimiz süper bir devir yaşandı. I.S. çeşidi bu şimdilerde tekrar biraz uykuya yatmış üzere duruyor, bir an evvel uyanması dileğiyle.
BioShock’ın en etkileyici kısımlarından biri, tahminen de direkt olarak en etkileyicisi, kendi vizyonunda boğulmuş psikopat sanatçı Sander Cohen’le karşılaştığımız Fort Frolic kısmıydı elbette. Oyundaki tüm kısımlar kentin, içinde yaşayanların ortak kimliğini benimsemiş parçalarıyken Fort Frolic, Cohen’in anıtlaşmış bir kesimi üzereydi.
Fort Frolic’te yaşayanlar, isteseler de istemeseler de Sander Cohen’in sanat yapıtlarında birer figüran olmayı bekliyorlardı. Cohen’in sanatsal takıntıları sağ olsun, geçerken uğradığımız Frolic’te misafirliğe kalmak mecburi oluyordu ve onları figüran yapma işini şahsen üstleniyorduk. Cohen bizden eski öğrencilerini ortadan kaldırıp cesetlerinin fotoğraflarını çekmemizi ve bu fotoğrafları tiyatro sahnesinde ufak bir stant haline getirmemizi istiyordu.
Peşimizde spot ışığıyla kısmı talan edip, etraftaki heykel kılığına girmiş Splicer’larla cebelleşip tüm fotoğrafları topladığımızda da, evvel Çaykovski’nin “Çiçeklerin Valsi” isimli kesimi eşliğinde üzerimize saldıran, halihazırda hasar görmüş Splicer’ları ortadan kaldırıyor, akabinde büyük sanatkarla tanışıyorduk. Kentin öbür psikopatlarının bilakis, Cohen istediklerini yaptığımızda bize şahsen saldırmıyordu; sıkıntısı o değildi zira. Sanatının yaşayıp kabul görmesini amaçlıyordu yalnızca. Bu noktada kendisine saldırabiliyorduk, saldırmaz da oyunun ilerleyen kısımlarına rezidansına girersek, dans eden iki Splicer’la karşılaşıyorduk. Tekrar tek istediği danslarını bozmamamız oluyordu…
Neden Efsane Oldu?
RAPTURE İKONİK OLMAYI SONUNA KADAR HAK EDİYORDU
Ken Levine’in BioShock için yarattığı dünya ve arkaplan öyküsü, bir oyun için yaratılanların ortasında en hoş, en derinlikli olanlardandı. Ken Levine’in muharrir Ayn Rand ve Objektivizm akımından esinlenerek oluşturduğu, kişinin kendi muvaffakiyet ve dileklerinin arkasında gururla durabileceği bir ütopyaydı Rapture. Kendi istek ve muvaffakiyetlerini ön plana çıkarmak elbette yanında şahsî ile toplumsal yalıtılmışlığı da beraberinde getirecekti ve bu yüzden, nitekim de Rapture’u okyanusun tabanı dışında bir yere inşa etmek mümkün değildi. Bu çerçevede Rapture konsepti hem oyunun anlatısını güçlendiriyor, hem de Immersive Sim tasarım gelenekleriyle ziyadesiyle örtüşerek üretimcilere bir taşla iki kuş vurma imkanı sağlıyordu.
KARAKTERLERİYLE TEATRALDİ
Şehir, kuruluş emeli gereği din ve ırk ayrımı gözetmeden her çeşitten insanın sanatsal ve bilimsel gayelerinin peşinde koşabileceği bir yer olmasından kelli, eksantrik karakter ve kıssalarla doluydu. Pek alışılmış bunların oyuncuya sunuluşu da hem karakterlerin kendileriyle, hem de kendilerine uyacak formda yarattıkları etraflarıyla, ziyadesiyle teatraldi. Büyük Birader havasında daima siluetlerde manzarası karşımıza çıkan Andrew Ryan bu teatralliği had safhaya taşıyan figürlerin başında geliyordu lakin yalnız değildi. Simetri hastası Hekim Steinman, küçük kızları muhafazaya ant içen Brigid Tenenbaum, vizyonunu yaşatmaya takıntılı arıza sanatçı Sander Cohen, çoluk çocuğunun kaygısında olan Atlas görselliklerinden seslendirmelerine, akıllara ziyadesiyle kazınan performanslar sergiliyorlardı.
MEKÂNLARIYLA DA TEATRALDİ
Oyunda çıkarıldığımız sahne olan Rapture, kuruluşunun gerisinde yatan ömür ideolojisinin yanında dizaynıyla da inandırıcı ve tesirli bir kentti. Senaryonun bizden talep ettikleri doğrultusunda her kısımda kentin farklı fonksiyona sahip diğer bir kısmına adım atıyorduk. Bu kısımların her biri farklı renk tonları ve ambiyanslarla birbirlerinden ayrışıyor lakin yeniden her biri neon renkli bir Arka Deco şemsiyesi altında toplanıyordu. Arka Deco’nun büyük ve sade biçimleri ön plana çıkarıyor olması sayesinde şu gün baktığınızda hâlâ göze hoş gelen bir görsellik armağan edilmişti BioShock’a. Vakitle eskimek bilmiyordu ve itinaya bezene tasarlandıklarından, yerlerde kaybolmak da pek mümkün değildi.
OYUNCUYA SUNULAN İMKÂNLAR ÇEŞİTLİYDİ
Oyun, bize sunduğu her biri birden fazla cephane tipine sahip ateşli silahlar ve “Plasmid” güçleriyle, bir Immersive Sim olarak önümüze koyduğu manileri aşmak ismine tahlil yollarını da esirgemiyordu. Üzerinize gerçek gergedan koşusu yapmayı pek seven Bouncer isimli Big Daddy’yi önüne elektrikli arbalet oklarından tuzak kurup ardından yemleyerek saniyeler içinde indirebiliyordunuz mesela. Hareket halinde çekilen pozlara daha fazla araştırma puanı veren fotoğraf makinesinden azamî randıman almak için, düşmanlarınızı size vuracakken buz gücünüzle dondurup sonra kameraya alabilirdiniz. Aklını kullanana cümbüş çoktu.
FİZİKLER BAŞARILIYDI
Bugün artık cepte sayıp çok da umursamadığımız fakat çıktığı periyot ortamlara bomba üzere düşmesini sağlamış bir özelliği vardı BioShock’ın: Etrafla etkileşim o günlerde eşine benzerine az rastlanır bir düzeydeydi. Crysis’te bile karakterimizin değdiği otların eğilip bükülmesine, etrafın aşikâr bir düzeyde ziyan görebilmesine salya akıtabiliyorduk en fazla lakin BioShock farklı bir düzeydeydi. Su birikintilerine akım verip içinde duranları gani gani çarpabiliyor, yerlere dökülmüş yağları ateşe verip o ateşin etraftaki objelere ve düşmanlara sıçramasını izleyebiliyor, dondurduğumuz düşmanları İngiliz anahtarıyla bin kesime ayırabiliyor, etraftaki tuzakları telekineziyle bozabiliyorduk.