Her hardcore oyuncunun uzmanı olduğu seriler vardır: Bu serilerin lore’unu avcunun içi üzere bilir, müziklerini dinler, sistemli olarak oynar, hakkındaki her haberi ve çıkacak yeni oyunlarını saniye saniye takip eder. Benim uzmanlık serilerimden biri de yaklaşık 20 yıldan fazladır King of Fighters’tır. Hayatımda derin izler bırakan, büyük dostluklar kurmama vesile olan, hatta buradan kalkıp da ta Japonya’daki SNK binasına gitmeme sebep olan seridir.

Ne var ki SNK’nın 2000 yılında batışıyla birlikte seri önemli bir çöküntü ve kimlik buhrana girdi. Üçüncü boyuta geçiş denemeleri yapıldı (Maximum Impact serisi), kadro mekanikleri değiştirildi (2001, 2003 ve XI), sıfırdan orijinal bir motor yapıldı (XII) ama hiçbiri de seriyi 90’lardaki şaşalı günlerine geri döndüremedi. King of Fighters XV bu açıdan çok değerli bir yer tutuyor, zira saydığım bu fetret periyodundan beri bu sefer en olmuş diyebileceğim KoF bu.

Aslında Kof XIII de beğenilen bir oyun olsa da bu durum satış sayılarına neredeyse hiç yansımamış, hatta serinin tartışmasız en berbat oyunu olan XII’den bile daha az satmıştı. SNK da 2D periyodunun artık sona erdiğini düşünmüş olsa gerek ki bundan 6 sene evvel çağdaş üç boyutlu grafikler ve orijinal bir motorla KoF XIV’u yapmıştı. Kimi eksikleri olsa da sonuç gelecek vadediyordu üstelik. İşte KoF XV de serinin geleceği olan bu motoru geliştirip üzerine koyarak devam ediyor. Pekala bunu nasıl yapıyor?

Öncelikle şunun altını çizmek lazım: KoF evvelce en büyük rakibi Street Fighter’a oranla daha yavaş, büyük kombolar yerine özel hareketlerle kombine edilmiş daha küçük kombolara dayalı, bu yüzden de özel hareket sayısı da oldukça fazla bir seriydi. SNK artık bu anlayışa veda etmiş ve muhakkak ki en büyük rakibinin yolundan devam etmeye çalışıyor. Keza KoF XV’te SF serisine epey benzeyen mekanikler mevcut. Özel hareketlerin çift butonla daha güçlü bir versiyonunun yapıldığı EX sistemi birebir olarak KoF XV’te mevcut mesela. Tıpkı halde SF’nin Focus Attack’ına benzeyen ve rakibi kombo için büsbütün açık hale getiren Shatter Strike da oyunda yerini almış.

Bu değişikliklerle birlikte oyun yüksek hasarlı kombolara dayanan bir oynanışa geçmiş. Bunu karakterlerin özel hareketlerinin gözle görülür biçimde azaltılmasından da kolaylıkla anlayabiliyorsunuz. (Örnek: King, Benimaru) Neyse ki bu yeni sistem de tıkır tıkır işliyor. Yalnızca EX hareketleri mevt hareketleriyle bile birleştirerek kolay kolay yüksek hasarlı kombolar yapabiliyorsunuz. Şahsen ben Joe, King ve Shun’ei ile yapılması pek kolay ancak neredeyse %60 can alan kombolar keşfedebildim kendi kendime. Bir dövüş oyununda oldukça kıymetli olan (ve XIV’te berbat olan) vuruş hissi de nihayet düzelmiş. Bilhassa kimi Climax Desperation hareketlerinde darbeyi iliklerinizde hissediyorsunuz. Örneğin Terry; adam güya Stardust Ignition yapmıyor da gezegeni ortadan ikiye bölüyor.

Lakin bu komboya dayalı oynanış düşük düzey oyuncular için biraz yürek kırıcı. Kurduğunuz grupla ezbere yapabildiğiniz yüksek hasarlı birkaç kombonuz yoksa çevrimiçi modda, hatta yüksek zorlukta bilgisayara karşı oynarken bile maalesef perişan olacaksınız. O denli eskisi üzere iki aduket atarım, zıplayana da shoryu çekerim kâfi diyorsanız kendinizi acilde yatarken bulursunuz. SNK da bu durumun farkında olacak ki düşük düzey oyuncular için Rush denilen bir sistem koymuş. Bu sistemle yalnızca küçük yumruğu 4 defa tıklatarak otomatik kombolar yapabiliyorsunuz lakin ben bunun muhakkak dövüş oyunları mantığına zıt bir şey olduğunu düşünüyorum. Üstelik bu özelliği tek kişilik modda kapatma seçeneğinin de olmaması berbat bir şey.

Oynanışın yanı sıra XV’in beni hakikaten keyifli eden bir öteki tarafı de sunum tarafı oldu. Orta demolar ve ekiplerin kendi bitiş demo’ları pek beğenilen ve ihtimamlı olmuş. Her karakterin turnuvanın yanı sıra kendi özel hayatları ve sorunları olduğunu serinin geçmişine yakışır halde güzelce aktarıyor. Üstelik evvelden olduğu üzere güldürü yüklü ending’lerine sahip bâtın grup kombinasyonları da mevcut. Ayrıyeten eski oyunlarda gördüğümüz Fatal Fury’deki lunapark, KoF 97’deki konser alanı, Real Bout’taki metro durağı, KoF 94’teki Esaka istasyonu üzere pek çok klasik cins üç boyutlu olarak oyuna aktarılmış ve hakikaten efsane olmuşlar. DJ Station özelliği sayesinde de SNK tarihindeki pek çok efsane parçayı da oyun içine istediğiniz halde yedirebiliyorsunuz. Benim üzere SNK meczubu oyuncular bu özelliklerden büyük keyif alacaktır.

Oyunun makus yanlarına gelecek olursak da, öncelikle yaklaşık 30 yıldır bildiğimiz karakterlerin neredeyse tamamının seslendirme sanatkarlarının değişmesi nitekim çok makus olmuş. Pek çok karakteri dinlerken güya sülalesini bildiğim birini değil de yabancı birilerini izliyormuş üzere hissettim maalesef. Ayrıyeten ortalarında beğenilen kesimler olsa da oyunun müziklerinin biraz zayıf olduğunu düşünüyorum. Gerçi 90’larda o efsane müzikleri yapan takımın büsbütün dağıldığını düşünürsek çok da şaşırmamak lazım. Grafikler de XIV’a oranla besbelli biçimde düzgünleşmiş olsa da çağdaş oyunların kalibresinden biraz uzak maalesef. Bilhassa de özel hareketlerde çıkan rüzgar üzere birtakım efektler sahiden çok makûs. Beni en çok üzen taraf ise son boss Otoma=Raga’nın berbat tasarımı oldu. Kısa müddette unutulup gidecek, kimliksiz ve istikrarsız bir karakter olmuş. SNK 2000 yılından beri düzgün boss tasarımı yapamıyor zati.

Gelgelim saydığım makus noktalar oyunu önemli biçimde baltalayacak külfetler değil. Epeyce akıcı, rekabetçi, içeriği bol, kendi mirasına sahip çıkan ve en değerlisi de tıbbın çağdaş standartlarına ahenk sağlamayı başarabilmiş bir oyun King of Fighters XV. Yakın periyotta eklenecek olan 4 yeni ekiple da tıbbın meraklılarını uzun mühlet oyalamayı başaracaktır. Şahsen hem seriye tapan, hem de genel olarak dövüş oyunlarını seven bir oyuncu olarak ben uzun müddettir almadığım kadar keyif aldım. Cinsin meraklılarına da gözüm kapalı olarak tavsiye ederim. Tekrar ortamıza güzel geldin King of Fighters, seni o kadar özlemişim ki…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir