2019 benim için özel bir yıldı. From Software’in en sevdiğim oyunlarından biri olan Sekiro’yla şu hayatta en çok sevdiğim oyun serisi olan Devil May Cry’ın 10 yıl sonra gelen devam oyunu 2 hafta ortayla kucağıma niyet kafayı yemiştim. Her ne kadar o yıl oynamamış olsam bile Disco Elysium’la beni nakliyat bağımlısı yapışına hala inanamadığım Death Stranding de o yılın güzelleriydi. Komşuda pişip bize de düşenlerin yanında en sevdiğim oyun stüdyolarından Arkane ile Tango E3 fuarında yeni oyunlarını duyurmuşlardı. Beşerler “2019 da biraz sönük geçti yahu” dediler durdular, misal sözler her kullanıldığında “NANİ????” diye bakıp kalıyordum. Pandemiden evvelki son yılımız, hâlâ eş dostla dışarıya parasını, virüsünü düşünmeden çıkabildiğimiz en son vakitler da olduğundan aslında hepimiz 2019’u yeterli biliyoruz lakin oyun konusunda da yetersiz bir sene olduğunu katiyen düşünemiyorum; düşünenlerdenseniz buna mana veremiyorum.

Neyse mevzumuza dönersek, Deathloop ve Ghostwire: Tokyo, pek yaratıcı bu stüdyoların elinden çıkma pek yaratıcı iki oyun olacaklardı aşikâr ki. Deathloop bu husustaki imtihanını verip benden geçer not almayı başardı. Mikami’nin Ghostwire’ın başında olmayışı, oyunu çıraklarına yaptırışı kenarda köşede bir kuşku kırıntısı bırakmıştı elbette. Direktörlük yapmasa bile kalite denetimden elini çekmeyecekti ya? Hem The Evil Within 2 benim biraz konsepti sündürür gördüğüm bir üretimdi. Tekrar Mikami değil de oburunun (John Johanas) yönettiği TEW 2 birinci oyunun odaklı çizgiselliğini ve gizemli havasını kâfi muvaffakiyetle sürdüremiyordu. TEW2’de bir şeyler denenmişti gerçi; sağa sola enteresan yan vazifelerin sıkıştırıldığı, keşfe imkân tanıyan ancak çizgisel vazifeleri de çöpe atmayan, hiç kötü çalışmayan bir yapı vardı oyunda.

Burada denenen sistemin tek kişilik oyunları anlamsız ikon avlarına çevirmeden, 100 saatlik açık dünyalar haline getirmeden 10-15 saatten fazla içerik sunabilmek ismine yapıldığını düşünmüştüm. Tek atımlık kısa ve konsantre tecrübelerle oyna oyna bitmeyen, topla topla ıvır zıvırı tükenmeyen oyunlar ortasında bir orta segmente muhtaçlık var bence. Ghostwire: Tokyo’nun da bu kulvara oynayacağını ve sıfırdan şekillenecek yeni bir fikri mülk oluşuyla üretimcilere bu hususta çok daha fazla özgürlük tanıyacağını düşünüyordum. En makûs ihtimalle de Tango Gameworks’ten alıştığımız uçuk tek kişilik senaryolardan bir oburunu koyarlardı önümüze. Oyuna beklentimi bu biçimde ayarlayan ben, maalesef hayal kırıklığına uğradım.

El kol yaparak hayalet avlamak

Tekrar de oyunun beni kırdığı noktalara çabucak gelmeden evvel oyunun konseptini anlatarak bir giriş yapalım. Ghostwire: Tokyo, kendini “KK” olarak tanıtan, vücudundan yeni ayrılmış bir ruhun trafik kazasına kurban gitmiş Akito’nun bedenini bulmasıyla başlıyor. KK Akito’nun içine kaçınca, bedenin denetiminin kimde kalacağı konusunda ikili ortasında kısa bir sürtüşme yaşanıyor ve tam bu sırada caddeleri basan bir sis etraftaki tüm insanları vücutlarından ediyor. Sisten birinci kertede etkilenmeyen Akito ve KK koalisyonu, vücudundan fırlamış yüz binlerce ruh ve ortada at koşturmaya başlamış, ismine “Ziyaretçi” denen sürüyle iblisle baş başa kalıyor. KK teknoloji kullanmak yerine element büken bir çeşit hayalet avcısı çıkıp sisi Tokyo’ya salan maskeli baş kötümüz de Akito’nun kardeşini makûs emellerine alet etmek için kaçırınca, ikili Tokyo’yu ve kızçeyi kurtarmak yolunda bir grup olmayı öğrenme seyahatine çıkıyor.

Bu yolcuğun değişik bir dinamik ortaya çıkardığını söylemek isterdim. Lakin beden tipleri, saç kısımları ve giysi şekilleri aynıyken, üstüne hızları da benzerken Akito & KK dinamiğinin görsel bir albenisi olduğunu söyleyemiyorum. Yan yana geldikleri sahnelerde bazen o kadar çok benziyorlar ki geçmişte yaptığı salaklıkların pişmanlığıyla genç halini dövmek için vakitte seyahat yapmış bir karakterin kıssasını izlediğiniz algısına kapılabiliyorsunuz. Duygusal bir albeni de pek yok çünkü oyunun ana senaryosu da pek başarılı denemez. Akito’nun tüm motivasyonu “gardaşım da gardaşım” diye çıldırmanın, kardeşi de klasik “oyun sonunda kurtarılacak dişil kişilik” olmanın pek ötesine geçemiyor. Flaşbek yoluyla iki kardeşin ortasındaki ilgi oyuncuya aktarılmaya çalışılıyor lakin bu ta en sonlarda ve toplu olarak yapılmaya çalışıldığından, son anda akıllarına gelmiş üzere hissettiriyor.

Kızçemiz de bir emel olmanın o kadar ötesine geçemiyor ki oyun uzunluğu Akito ismini haykırıp durmasına karşın şu paragrafı yazarken ismini hatırlamadığımı fark ettim. Mari’ydi ismi, açtım baktım artık internetten. Öbür ana karakterimiz KK de şöyle bu türlü bir arkadaş. Oyunun birinci 2 dakikasında Akito’yu öldürmeye çalışıyor ancak oyun “Ya bak bu da berbat bir adam değil. Onun da bir hayatı, umutları vardı” damarından yürüyerek kendisini sevdirme teşebbüslerinde. Pek silik bir arkadaş olduğu için kendisine yönelik olumlu yahut olumsuz hislerimiz ekstrem uçlara değmeyi bırakın, merkez nötrden uzaklaşamıyorlar bile. Günün sonunda senaryo da kendini önemsetmeyi hiç başaramıyor, misal biçimde ana karakterinden patlayan ve yeniden bir aile ferdi kurtarmaya çalıştığımız Resident Evil: Village en azından enteresan düşman portreleriyle oyuncuya bir şeyler vermeyi başarabiliyordu, Ghostwire: Tokyo’da o da yok. Çünkü baş kötümüz(yine ismini hatırlayamayıp bakmak zorunda kaldım, Hannya) ve Rinka isimli yancımız haricinde Tokyo’da yapayalnızız. Kısım sonu canavarlarımız bile kendilerine ilişkin karakterleri olmayan eciş bücüş yaratıklar. Nerede Ruvik, nerede bu Shibuya Mahallesi “Ruhtarları?”

Yan vazife yancı vazife

Beğendiğimiz tek kişilik oyunların sayısı daima senaryosu düzgün olanlardan fazla olduğuna nazaran vazife dizaynları ve görselliğin bir oyunu çok güzel satabildiğinin farkındayım elbette. Lakin The Evil Within 1’e, hatta 2’ye bile kıyasla gerileme var bu cephede. Orada tuzaklar, oynanışı etkileyecek biçimde değişen sürreal yerler görüyorduk. İnsanın üzerine tesir bırakan bir sunum ve manileri aştığınızı size hissettiren bir moment vardı. Ghostwire: Tokyo’da da insanın algısını bozar hallerde değişen çevrelerle karşılaşıyoruz fakat sunum ve kısım dizaynları çok hoş grafikli bağımsız yürüme simülasyonlarından hallice maalesef. Ana senaryo içeriği hem ölçüsü hem de akılda kalıcılığı açısından yetersiz.

Öte yandan bir kıssası ve sunumu olan yan vazifeler oyunun içeriğini aşikâr bir standardın üzerine çıkarıyor. Bunlar haddinden fazla uzun olmayan, tekrar çok âlâ tasarlanmamış da olsalar en azından bunun farkında olarak konuyu uzatmadıkları ve hoş, esprili küçük kıssalar sundukları için eğlendiren misyonlar. Bunlardan çokça da var, o yüzden totale vurduğunuzda içeriği kıt bir oyun değil Ghostwire. Ayrıyeten yazının sonunda gördüğünüz notun daha düşük olmamasının sebebi de bu arkadaşlar. Kâh hayattayken sapıklığını yapanların ölünce de konutunun etrafına dadanması yüzünden öbür tarafa geçemeyen ablayı huzura kavuşturuyorsunuz, kâh hayattayken kavuşamamış iki aşığın maskelerini lanetlerinden arındırmak için bir ortaya getiriyorsunuz. Hıyarla Kappa yemlemek, çöp konutun ruhunu öteki tarafa kovmak falan eforu. Japon foklorundan değişik ayrıntılarla bezeli bu vazifelerde Uzakdoğu mitlerine aşinaysanız (veya Nioh oynadıysanız) pek birçoklarını ismen tanıyacağınız ibislerle karşılaşacaksınız.

Yan vazifelerin yanında oyunun önemli manada bir artısı olarak gördüğüm, farklı bir tat da sunan kısmı oynanış. El kol yapmak yahut “dışın dışın” olarak tabir edebileceğimiz element bazlı “Etheral Weaving” güçlerimiz Avatar ile Doctor Strange evliliğinden doğmuş lakin daha sabi savaş mekanikleri ortaya çıkarıyor. Rüzgâr, Ateş ve Su olmak üzere üç elemente hükmettiğimiz(toprak yok, tahta hiç yok) bu güçlerin en hoş tarafı görselleştiriliş formları. Ekranda izlediğimiz el hareketleri çok tatlılar nitekim. Yoksa aslında balistik silah yerine elimizi kullandığımız bir “shooter” oyunu oynuyoruz. Rüzgâr tabanca tüfek, Su pompalı, Ateş ise roketatar üzere. Yakın dövüş taarruzumuz pek bir fonksiyonsuz, yakın menzilde yaptığımız bitiriş hareketleri sıhhat vermiyor. Yanlışsız anda tuşa basarak “Perfect Block” yapmanın da zati eksik kalmayan cephanenizi yenilemek dışında bir avantajı yok. Sıhhat veren, uzaktan yaptığımız “ipini çekme” bitirişi oynanış açısından en kârlı öldürme yolu oluyor bu noktada, o yüzden yerde yahut ayakta yakın menzilden bitiriş yapmaya teşvik edilmiyoruz ki zati en tatmin edicisi de bu sistem.

El kol hareketlerimizin yanında bir de şerit tılsımlarımız (Talisman) ve yayımız var. Yay kullanımı tatminkâr olmaktan uzak fakat tılsımlar tam karşıtı. Düşmanların “çekirdeklerini ortaya çıkararak” bitiriş hareketine açık bırakan Exposure Talisman ve yeniden emsal formda onları arttan haklanabilecek biçimde sersemleten Stun Talisman kullanması keyifli araç gereçler. Orta yere bildiğiniz çalı koymaya imkan veren Thicket Talisman ve ses yaparak düşmanların dikkatini üzerine çeken Decoy Talisman da pek kullanmaya gerek görmediğim fakat zımnî ilerlemek isteyenlere farklı opsiyonlar sağlayan tılsım çeşitleri.

İkonların Saldırısı

Gelelim zurnanın zırt dediği, Ghostwire’ın beni temel üzdüğü noktaya: Açık dünya. İçeriği insani müddetlerde tüketilebilen bir açık dünyası var Ghostwire’ın. Ubisoft oyunları üzere oyna oyna bitmeyen bir açık dünya değil bu, o mevzuda hakkını vereyim. 35-40 saat civarı bir mühlete yapılabilecek her şeyini yapıp Platin’i kapabilirsiniz, kaçırılabilir bir başarımı yok yapıp gördüğüm kadarıyla. Yan vazifeleri de üstlerde övdüm aslında. Lakin birincisi, oyunu oynarsanız kısa müddette haritanın insanın algısına saldıran sayıda ikonla doluşunu deneyim edeceksiniz. Bunları harita arayüzünden istediğiniz formda filtrelemek mümkün. Tamamlanmış ikonları küçük haritadan olmasa bile temel haritadan kaldırmak da bir seçenek. Bu sebeplerle oyunun kullanıcı deneyimine laf etmek ayıp etmek olur. Öte yandan bu kadar farklı toplanabilir obje kategorisi bulunması benim kendi adıma tatsız bulduğum ve artık terk edilmesini istediğim bir tasarım tercihi.

İkincisi de benim yalnızca bu oyunda gördüğüm bir konu, yani ana deneyim puanı kaynağımızın toplanabilir obje kategorilerinden de bir tanesi, yani etraftaki başıboş ruhlar olması. Oyunun en başlarında Katashiro ismi verilen objelerle etraftaki vücudundan edilmiş ruhları toplayabileceğimiz öğretiliyor. Ruhları bu objelere hapsedip telefon kulübeleri yoluyla tekrar vücutlarına kavuştursun diye kankamız Ed’e yolluyoruz. Bunu yaparak savaşta kazandığımızdan çok daha fazla deneyim puanı kazanıyoruz. Bir de kentin dört bir yanında KK tarafından yazılmış raporlar var, bunlardan da 20 marifet puanı geliyor ki düzey atlayınca kazandığımız puan sayısı 10. Yeniden daha kârlı yani. Tango Gameworks oyunu dedim, Ubisoft oyunu çıktı yahu oyun resmen?

Yahu bir de bu dünyayı dolaşması keyifli olsa, her köşede çok diğer yerler falan görsek yahut an azından bir yerden bir yere seyahat keyifli olsa Spider-Man’in ağla salınma mekaniklerinde olduğu üzere, o vakit diyeceğim ki toplanabilir objeler gaye değil araç. Temel konu gezmek, görmek. Bu türlü bir durum da kelam konusu değil? Evet hani Tokyo gerçeğine çok benziyor, Shibuya yöresinin atmosferi de çok âlâ yakalanmış (diyorlar) lakin hepsi kutu kutu pazarlar, parklar, bakkallar, bahçeler alışveriş merkezleri nihayetinde? “Elmayla armut karşılaştırıyorsun” diyeceksiniz fakat bir ay evvel Elden Ring oynamış bir insanı hiç de tatmin edecek bir oyun alanı yok karşımızda. Kimi binaların doruğunda bekleyen Tengu’lara “spiritüel ip atıp” kendimizi onlara çekebiliyoruz. Gerekli beceriyi alırsak bu özelliği rastgele bir yerde rastgele bir binanın doruğuna ulaşmak için de kullanabiliyoruz. Bir de düşerken Batman üzere süzülebilme özelliğimiz var. Oyundaki ulaşımı bunlarla ve süratli seyahat ile sağlıyoruz, oradan da keyfine artı puan almıyor yani.

Yazıyı kapatmadan evvel teknik kısma bakacak olursak: Unreal Engine 4(?) ile geliştirilen oyunun grafikleri, yeni kuşaktan beklediğimiz ağız açık bırakma olayını üzerimizde uygulamasa bile çok hoş. FSR gibisi bir teknoloji olan, Unreal Engine’in kendi Upsampling teknolojisi olan TSR’ı da bünyesinde barındırmasıyla performans tarafında düşük sistemlere avantaj sağlamayı da ihmal etmemişler. Yansımalar ışın izleme olmadan bile hayli başarılı. Doku kalitesi kâfi. Lakin ben kare oranının durup durup “Ay ben öleyazdım!” diye yerlere yatması problemiyle karşılaştım. Sistemim artık yaşını gösteriyor, ben inceleme yazarken de oyun şimdi çıkmadığı için oyuncuların misal sıkıntıları yaşayıp yaşamadığını denetim edemiyorum. Öte yandan bir sonraki paragraftan spoiler verecek olursam oyunu esasen pek tavsiye edemediğim için “Şu noktada çok da kıymetli mi?” sorusu başımda belirmiyor değil.

Ha, bir de sesler ve müzikler orta şeker. Kendinden Japonca gelen seslendirmeleri menüden İngilizce yapabiliyorsunuz ki alıştığımızın bilakis Japonca dinlemeyi yeğlemenizi sağlayacak kadar makûs de değiller.

Tango Gameworks’ün en son 2017’de The Evil Within 2’yle karşımıza çıktığını düşününce, 5 yıldır öteki bir yapmamış oldukları gerçeği var. Tahminen stüdyo büyümüştür, birden fazla takıma ayrılmıştır, öteki projelerle de uğraşıyorlardır diyeceğim ancak bilemiyorum. Malumunuz oyunun temel direktörü Ikumi Nakamura daha duyurusu yapıldıktan birkaç sonra Ghostwire’ı bırakıp gitti. Kenji Kimura devraldı projeyi. Buna bağlı olarak yaşanan birtakım aksaklıklar sanki oyunun geliştirme sürecini başa mı sardı diye düşünüyorum zira Deathloop duyuru fragmanına çok benzerken, Ghostwire fragmandaki kimi karakter/düşman dizaynlarını bünyesinde barındırmıyor bile. 5 yılda geliştirilmesine mana verebildiğim bir oyun değil Ghostwire: Tokyo ve maalesef fiyatı önemli oranda düşmeden yahut PS Plus’a gelmeden edinmenizi muhakkak öneremiyorum. Çerezlik, baş dağıtmak için oynanacak bir üretim zira. Uğruna heyecanlanılacak, avizelere tırmanılacak bir noktası yok. Tek bir oyuna bu kadar para vermeyi sorun etmeyecek bir ekonomik durumunuz varsa bile o oyun bu oyun olmasın bence. Değer verdiğim az sayıda stüdyodan bir tanesi Tango ve umarım Shinji Mikami abimiz şapkadan bir öbür proje daha çıkarır yakın vakitte.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir