Eğer dünyanın en popüler RPG oyunlarından Skyrim’i yeterince uzun bir süre oynadıysanız, oyun içinde bir şehir efsanesine dönüşen tilkiden mutlaka haberiniz vardır. Oyuncular arasında takip edildiği takdirde büyük bir hazineye ulaşan bu tilkinin gerçekten böyle bir yeteneği olup olmadığı bilinmiyordu, çünkü tilki ya çok hızlı bir şekilde kaçıyordu ya da sizi tehlikeli bir kalabalığın ortasına bırakıyordu.
Oyuncular, sürekli takip etmeye çalıştığı ancak bir türlü kesin bir yanıt alamadığı bu tilkinin amacının ne olduğunu çok uzun bir süredir ediyordu. Oyunun forumlarına taşınacak kadar merak konusu olmuş bu olayı, en sonunda eskiden Bethesda’da Skyrim’in geliştiricilerinden biri olarak görev yapan Joel Burgess tarafından açıklandı. Dilerseniz bu gizemli tilkinin hikayesi neymiş, birlikte öğrenelim.
Tilki aslında sizi ganimete yönlendirmeye değil, kendisi için uygun alanı bulmaya çalışıyor
Eskiden Bethesda’da, şimdilerde ise Capybara Games’te geliştirici liderlerinden Joel Burgess, Skyrim’de yer alan tilkinin yapmaya çalıştığı şeyin, bir kurgudan ziyade teknik bir sorundan kaynaklandığı dile getirdi. Burgess, oyunculardan şikayetler gelene kadar tilkinin ne yapmaya çalıştığından habersiz olduğunu, gelen şikayetler üzerine ekibiyle birlikte tilkiye bunu kimin yaptırdığını araştırmaya başladıklarını belirtiyor.
Burgess, tilki ile açıklamasına şu sözlerle devam ediyor: “Skyrim’de yapay zeka ile çalışan karakterlerin (NPC) hareketleri için Navmesh adında bir teknik kullanılıyor. Geliştirici olmayanlar için söyleyeyim, Navmesh, yapay zekaya nereye gidip nereye gidemeyeceğini söyleyen bir 3D çokgen sayfasıdır.
Navmesh sayesinde NPC’ler, gerçek bir oyuncu gördüğünde nasıl davranacağını (kaçmak, kovalamak gibi) bilirler. Tilkilerde de durum aynıdır ancak onların yapay zekaları son derece basitleştirilmiştir. Onlar sadece “kaçabilirler.”
Burgess’un bahsettiği Navmesh üçgenleri
Tamam, tilkiler kaçıyor ama neden sadece bir hazineye doğru kaçıyorlar? Durum işte burada ilginçleşiyor. Eğer bir yapay zekaya yakınsanız, Navmesh sistemi tamamen devreye girer ve işlemci yoluyla ne yapacağına karar vermeye başlar, biz buna “yüksek işlem” diyoruz. Navmesh bu sırada oyuncunun görüş mesafesi ve yakınlığı gibi verileri kullanır.
Bir de bu olayın tam tersi, yani “düşük işlem” vardır. Ticaret yolunda yürüdüğünü gördüğünüz NPC’lerde de düşük işlem uygulanır. Bu işlemler sadece birkaç dakikada bir güncellenir ve pozisyonları çok rahat bir şekilde izlenir. Yüzünüzü bıçaklamaya çalışan haydutlar da bunların tam aksine, saniyede birkaç kez Navmesh işlemi gerçekleştirir.
Jean Simonet bana daha önce bilmediğim, “orta işlem” adı verilen sistemin Skyrim’de yer aldığını öğretti. Yaklaştığınız bir NPC’de orta işlem süreci başlıyor, yapay zeka hızlı hareket edebiliyor ancak sizinle savaşmak yerine sadece kaçıyor. Tilkinin de yapay zekasının çalışma şekli bu olduğu için hayvan sürekli kaçıyor.
Skyrim’in Navmesh’i nasıl kullandığını, tam olarak burada iyi bir şekilde anlayabiliyoruz. Dış dünyanın alanları, son derece basit Navmesh’lere sahiptir. Temel bir topografya, düşük savaş şansı olan alanlar derken buralarda ganimet bulmak bir hayli zordur. Yani boş alan demek, Navmesh için az sayıda 3D üçgen demek. Ancak kamp gibi bir yere denk geldiğinizde, Navmesh çok daha ayrıntılı bir hal almaya başlar ve eklenen her görsel ayrıntısı, aynı zamanda bir Navmesh ayrıntısı anlamına gelir.
Bunun nereye gittiğini görüyor musunuz? Tilki sizden 100 metre uzaklaşmaya çalışmıyor, aslında Navmesh dilinde kendine yüz üçgen bulmaya çalışıyor. Peki yüz tane üçgen nerelerde bulunur? Hazinelerle dolu kamp harabe gibi yerlerde.
Yani aslında tilkiler sizi bir yere götürmeye çalışmıyor, yaradılış biçimlerinden, yani orta işlem ile çalıştıklarından dolayı, kendilerine yüz 3D üçgen bulabilecekleri bir Navmesh alanı arıyorlar.”