Ferdî olarak oynamaktan en çok zevk aldığım tiplerden birisi Metroidvania üslubu oyunlar. Neden? Zira karşımda sürüyle düşman, elimde bir sürü yetenek ve en küçük bâtın yerine kadar keşfedebileceğim kocaman bir harita var ve yeni maharetler elde ettikçe ortamları köşe bucak dolaşıp daha da güçlenmek inanılmaz zevkli bir his. Cinse ismini veren Metroid ve Castlevania serileri tekrar sahneye çıkmaya hazırlanadursun Çin’den çok sürpriz bir oyun çıkageldi ve bu alanda yapılabileceklerin hudutlarını zorlamak konusunda da epey tezli kendisi. Onu oynadıktan sonra siz de sıkı bir sol kroşe yemiş üzere olacaksınız.
Dizelle mi çalışıyor artık bu motor?
F.I.S.T.’i açtığınızda daha birinci andan itibaren muazzam ayrıntılarla bezenmiş görsel atmosferi sizi oyunun içine alıyor resmen. Unreal motoruyla yaratılmış Dieselpunk dünyası (1. Dünya Savaşı’ndan 1950’lere kadarki periyodun estetiğini benimseyen retrofuturistik görsel akım) ekranın tabanına kadar girip oynama isteği uyandırıyor beşerde ki bu görselliğin akıcı animasyonlarla da desteklendiğini söylemeliyim. İşte bu hafif kara sinema havası da taşıyan kirli sokaklarda başlıyor maceramız. Karakterlerimiz insansı özellikleri olan hayvanlar ve bilhassa Blacksad okuyanlar benzerliği çabucak fark edecektir. Adamımız Rayton da insansı bir tavşan, vaktinde mecha stili araçlarla Robot Lejyonu’na karşı savaşmış bir gazi ve ortamın tekrardan hareketlenmeye başlamasıyla o da el mecbur mekanik kolunu yine kuşanarak Meşale Şehri’nin kurtarıcısı olmaya soyunuyor.
Bu öykü renkli yan karakterler ve keyifli orta sahnelerle süslenmiş, her ne kadar birtakım diyaloglar kulak tırmalasa da çeşitte pek rastlamadığımız bir dramatik altyapı kurulup karakterle bağ kurmamız mümkün kılınmış. Çince’ye aşine olsam da Mandarin değil Kanton Çince’si kullanılması beni biraz düşürdüğünden İngilizce seslendirmeye geçtim ki o da pek düzgün. Zati şimdi birinci oyununu yapan bir firma için oyun bayağı yeterli ve grubun tecrübeli beşerler tarafından kurulduğu anlaşılıyor. Hani “evet, işte yeni nesil” diyebileceğim bu görselliğin içindeki oynanışsa nitekim çok şık ve güzel yağlanmış bir otomobil üzere sizi çabucak hiç yarı yolda bırakmıyor.
Demin bahsettiğim dev mekanik kol ve sonradan açılan iki farklı kol bir sürü emele hizmet ediyor. Misal olağan kolla hem düşmanları teneke yığınına çeviriyorsunuz hem de kimi nesneleri tutup taşımanıza yarıyor. Matkap üzere olan kol hem sualtında gitmeye (ki oyunda haddinden fazla su altı kısmı var) hem de havada süzülmeye yarıyor. Bu yaklaşım platform ve arbede dövüş kısımları ortasında organik geçişler yaratarak iki aksiyonu birbirinden koparmadan icra etmemize imkan sağlamış ki kombo esnasında silah geçişleri falan yapıp rakibi hallaç pamuğu üzere atabileceğinizi de hatırlatırım. Bilhassa ultra maharetli oyuncuların elinde F.I.S.T. neredeyse bir 3D aksiyon oyunu tesiri yaratacaktır ve bunu 2,5D’de başarması takdire şayan bir muvaffakiyet. Karşımıza çıkan düşmanlar her ne kadar bol çeşitli olsalar da oyunun azımsanmayacak müddeti yüzünden aşikâr ki birtakım bosslar tekardan kullanılmak zorunda kalmış. Buna büyük itirazlarım olmasa da daha sıkı bir kısım dizaynıyla bu meşakkat hallolabilirdi fikrindeyim.
Abi biz nerdeyiz?
Kısım dizaynı demişken oyunun çeşide has keşif hissi eksiksiz. Resmen her bir köşeyi adım adım gezmek istiyor insan ki bu gezmelerin mükafatı ya yüksek ölçüde para ya da sıhhat, güç yahut alet kullanma düzeyi geliştirmesi oluyor. Yerleri 100% oranında açtığınızda da ufak bir ödül alıyorsunuz ayrıyeten. Bu gezi/ödül sistemi oyunun son Boss’una kadar sizinle olduğundan çabucak hiç sıkılmadan dolanıyorsunuz ancak şöyle değerli bir ıstırap var ki oyun geçtiğiniz yerleri geri dolaştırmak konusunda biraz bahtını zorluyor maalesef.
Bunun sebebi süratli seyahat noktalarının bölgelere pek de güzel dağılmamış olması. Tazelenme noktaları ne kadar güzel yerlere konumlanmışsa süratli seyahat noktaları da o kadar alakasız ve can sıkıcı bir sürü dön baba dönelime gerek olacak yerlere konmuş. Yoksa kısımların içindeki şiddetli platform bulmacaları ve bunların içine yerleştirilmiş daha da şiddetli düşmanların konumlandırmaları çok yeterli. Benim kimi yerlerde sonlarım bozulmadı değil. Bozuldu. Bir kaç defa de kıl hissesi ölmekten sebep yanımdaki yastığı yumruklamış olabilirim lakin oyun da size gül bahçelerinde bir akşam yürüyüşü vaat etmiyor esasen. Tersine bu çetin ortamda hayatta kalıp gelişebilmek için neredeyse Souls oyunlarına yakın bir gayret vermeniz gerekiyor. Ancak işte dövüş sistemi çok zevkli ve tuş girdileri çok sağlıklı olduğu için ölseniz de bunun kabahatinin oyunda değil sizde olduğunu bilip ona nazaran devam ediyorsunuz yola. İleride açılan kimi yetenekler de sizi daha cüretkâr oynamaya risk almaya sevk ediyor ayrıyeten.
Hani birtakım bölgelerin gereğinden fazla döndürüp dolaştırdığını düşünsem de 30 saate yakın (evet her taraf 100% olmalı) oyun süremde pek sıkıldığımı söyleyemeyeceğim. Zati oyunun geçtiği ortamların görsel çeşitliliği ve kalitesi o kadar güzel ki bazen durup bir duvardaki posterin ayrıntısına, onun asılı olduğu duvarın tekrar etmeyen kaplamalarına ve ışık gölge oyunlarına bakar halde buldum kendimi ve bu ihtimama bezene yaratılmış dünyayı yaratanlara hürmet duydum. Yakında gelecek olan öteki Çin imali oyunlarda da bu görsel ayrıntı düzeyinin yüksekliği göze çarpıyordu esasen, münasebetiyle bunu birinci elden deneyim etmek bile F.I.S.T.’i başlı başına değişik bir tecrübe haline getiriyor.
Tavşan deliğinin sonu
Üretim kusurlarından tam olarak kurtulmuş olmasa da (özellikle ses miksajı kısmında) bu taş üzere, jilet üzere bir Metroidvania olduğu gerçeğini değiştirmiyor. Benim nacizane teklifim oyunu sağla solla biraz uğraşarak lakin her yeni yetenek açıldığında daima git gellerle vakit harcamayarak oynamanız. Son boss’tan önce esasen tüm seyahat maharetlerine sahip oluyorsunuz ve eksiklerinizi o esnada kapatmak daha verimli olur. Öbür türlü biraz sabrınız sınanır gerek yok. Şimdilik Play Station’a özel olan oyunumuz yakında Steam’e da çıkacak yani PC’de oynamak isteyenler biraz beklemek zorunda ancak daha evvelden oynadığım demolarına dayanarak söyleyebilirim ki orta seviye bir makinada bile çok rahat oynanıyordu tavşanımız, o yüzden içiniz rahat olsun optimizasyon gıcır.
PS5 sahipleriyse Dual Sense’in aktif bir halde kullanıldığını hissedeceklerdir oyunun birinci anlarından itibaren. Onun haricinde sağda solda çokça gönderme yakalamanız da mümkün, takım Metroidvania’yı oluşturan etmenlere hem şık hürmet duruşları yapmış hem de o özelliklerin çağdaş oyunlarda hala çalışabildiğini göstermiş. Yani toplamda baktığımızda son 5-6 yıl içinde çıkan en kaliteli Metroidvania’lardan biriyle karşı karşıyayız diyebilirim. Ben oynarken şaşırdım, yer yer sinirlendim lakin çok keyif aldım, siz de kendinizi bu bol sürprizli paketten yoksun bırakmayın sevgili Oyungezerler.