
Bu dönemde kendine bile güvenmeyeceksin
Gizem ile dedektiflik çeşidinde oyunlar oynamanın en güzel yanlarından biri ne biliyor musunuz? Oyunun sizden sinsice gizlemeye çalıştığı yanıtları ufak ufak bulmaya çalışmak. Bırakılan ipuçlarını bir araya getirip kendinizce karşılıklar bulmak, o an anlamsız gelen bir ipucunu her şey bir araya gelmeye başladıkça “AA BİR DAKİKA O ZAMAN BU DA BÖYLE OLUYOR!” diye bir anda manalandırmak ve bir anlığına da olsa “Oha ya, ne zekiymişim ben böyle” diye hissetmek başka oyun tiplerinde pek yaşadığım şeyler değil. Tahminen Destiny’de hiçbir şey bilmeden bir raide girip raidin mekaniklerini kendi kendime çözmek buna en yakın şeylerden biri. Psycho-Sleuth’u oynarken de bu ister istemez odak noktalarımdan biri oldu: Oyun bana biraz evvel bahsettiğim hisleri yaşatıyor mu, yoksa bu hisleri benim yerime kendi mi yaşıyor?

BİZİ OYUNA GETİRDİLER…
Psycho-Sleuth konsept olarak bir epey ilgimi çekmeyi başardı aslında. Oyun temel olarak bilişsel bozuklukların Pathosync isminde bir “süper güç” olarak kullanılabildiği bir dünyayı ele alıyor. Kelam konusu bilişsel bozuklukların arasında prosopagnozi (yüz körlüğü), obsesif kompulsif bozukluk (oyunda palavra söyleyememe olarak geçiyor), sinestezi (oyunda tüm duyulara yayılmış halde bulunuyor bu da) ve daha kacı bulunuyor ve bunların “süper güç” olarak nasıl kullanılabileceğini iddia edebiliyorsunuzdur. Yüz körlüğü etraftaki herkese yayıyor, sinestezi “dünya oluşturabiliyor” üzere şeyler. Şimdi bunlara sahip 13 insanın, “Mantık Kilisesi” isminde bir topluluk tarafından, kazanana “tanrılığı” vadettikleri gerçek bir “Kurt Adam” oyununa davet edildiğini ve birbirlerini öldürmek için bu güçlerden faydalanabileceğini düşünün. Ortalığın ne kadar karışabileceğini ek olarak belirtmeme gerek yok sanırım.
Oyunun temel ilerleyişi bu kurt adam oyunlarından dayanıklı çıkmak ve biri öldürüldükten sonra kimin kimi, nasıl öldürdüğünü bulmak. Hakikat yanıta ulaşırsanız sonraki cinse geçebiliyorsunuz. Yanlış karşılığa ulaşılırsa Kurt Adam kazanıyor, haliyle ona “tanrılık” veriliyor. Bu “katil kim” gizeminin yanı sıra oyun bize “Mantık Kilisesi’nin asıl emeli ne?”, “Başpapaz niçin bu aktifliğe katıldı?”, “Ya bi’ dakika başpapaz kim aslında?” üzere oyunun tamamını etkileyen asıl gizemler de sunuyor ve bunların karşılığını da ister istemez beyninizin bir köşesinde daima düşünüyorsunuz, ipuçları yakalamaya çalışıyorsunuz.


Yazım kalitesi bu açılardan epeyce başarılı. Rastgele bir cinayet size “Yuh, bunu nasıl çözeceğiz lan?” ya da “Oha, o nereden çıktı be?” dedirtmiyor. Oyuna, güçlere ve mantığına odaklanınca her şeyin yanıtı oyunun mantığı çerçevesinde tatmin edici bir halde açıklanıyor, buna oyunun büyük gizemleri de dahil. Hiçbir noktasında “Birader biraz saçmalamadınız mı burada?” dediğimi hatırlamıyorum gerçekten. Bu övgü biraz saçma gelebilir fakat son devirlerde o kadar saçma şeyler gördüm ki, bu bahsettiğim şeyi yapabilen bir oyun görünce keyifli oluyorum.
Hatta dürüst olayım, yalnızca bu gizemler ve cinayetler değil, oyunun genel yazım kalitesi pek başarılı. Önemli olunması gereken noktalarda önemli, duygusal olunması gereken yerlerde duygusal (üçüncü kısım beni bitirdi), mizahın ucunu kaçırmıyorlar, karakterler gerçekçi ve rahatlıkla bağ kurulabilecek formda yazılmış, hepsinin sebep ve nasıl şu an oldukları noktaya geldiği çok hoş açıklanıyor. Uzun bir müddettir birinci kere bu türlü kalabalık bir takıma sahip bir oyun hakkında “Öf bu ne anlamsız, ne vasıfsız bir karakter” diye düşünmedim. Anlık hissettiğim karakterler oldu, lakin hepsi de gömdüğüm 30 saatin sonunda yapbozdaki yerlerine oturdu.
Spesifik olarak oyunun öykü anlatımında en sevdiğim şeylerden biriyse daha oyunun birinci kısmından üstümüze “güvenilmez anlatıcıyı” atıyor oluşu. Hani bunu saklı ya da dikkatten kaçacak bir biçimde yapmıyor, o yüzden spoiler veriyormuşum üzere düşünmeyin. Kıssayı onun gözünden oynadığımız ana karakter, Lyle’ın Pathosync’i sinesteziden etkilendiğinden ötürü gücü denetimden çıkabiliyor ve etrafında neyin gerçek neyin geçersiz olduğunu algılayamıyor. Bu da haliyle oyun yapmasa bile sizin bilinçaltınıza “Abi düzgün hoş de yanlışsız mu görüyoruz sanki?” diye sorgulatmaya başlıyor, ki bir gizem/dedektiflik oyunu için kusursuz bir taktik.


Karakterlerin dizaynlarının da tesiri var natürel oyunun anlatımını başarılı buluyor oluşumda. Ekseriyetle VTuber’ların animasyonu için kullanılan Live2D’de anime edilmiş karakterlerin modelleri ve dizaynları akılda kalıcı. Arka plan çizimleri, Persona misali anime şekli ara sahneleri, CG sahneler, kan/vahşet kullanımı ve seslendirmeler de hem karakterleri hem de oyunun genel atmosferini bir oldukça güçlendiriyor. Gerçi Live2D’nin ismini geçirip de karakterlerin ağızlarının hareket etmiyor oluşu biraz dikkatimi dağıtmadı değil, ancak oyunun beş kişilik bir grup tarafından geliştirildiğini düşününce bunu büyük bir eksi olarak bahsetmekten vazgeçiyorum. Lakin maalesef ki eksi olarak bahsetmem gereken şeyler de var.
…AMA OYUN KENDİ KENDİNİ OYNUYOR?
Eksi olarak bahsetmem gereken şeylerden biri, oyuna girer girmez gözüme çarpan arayüzü oldu ister istemez. Aşırı can sıkıcı değil, hudut bozucu yanı pek yok. Kimi noktalarda fareyle tıklamalarımın çalışmaması üzere şeyler yaşadım lakin onları oyunun erken sürümünü oynamama veriyorum, ki oyun neredeyse oynadığım her gün 2-3 GB’lık güncellemeler alıyordu daima. Benim problemim daha çok arayüzün biraz fazla kolay, ucuz hissettirmesi. Biliyorum, daha biraz evvel oyunun beş kişilik bir takım tarafından geliştirildiğinden bahsettim. Zati bir “Atlus arayüzü” falan da beklemiyorum. Ancak oyunun arayüz dışındaki başka görsel tasarım öğelerinin kalitesiyle kıyaslayınca ucuz kaldığı hissiyatını da atamadım bir türlü üstümden. Görsel roman üzere arayüzü oyunun asıl deneyimlerinden olan bir oyun çeşidi için de kilit noktalardan biri bu haliyle.

Bir öteki sorunum de oyunun etkileşim konusundaki kıtlığı. Psycho-Sleuth her ne kadar yazım konusunda başarılı olsa da, bu etkileşim kıtlığı yüzünden planladıkları cinayetlerde ya da daha büyük gizemlerde oyunculara pek güvenmediklerini hissettiriyor. Şöyle ki, oyun sizi bu Kurt Adam oyunu alanında gezdirmiyor. Sahneler oynuyor, olaylar gelişiyor, belli noktalarda ipuçları topluyorsunuz, cinayet gerçekleşiyor, tekrar ipuçları topluyorsunuz, sahneler izliyorsunuz ve tartışma kısmına geçiyorsunuz. Rastgele bir halde daha evvel gittiğiniz bölgelere geri dönme, etrafı fazladan kurcalama üzere seçenekleriniz pek yok. Oyun size “Ondan sonra daima birlikte şuraya gittik” diyor ve sahne değişiyor. Hatta ipucu kaçırma üzere bir sorununuz da yok. Bölgedeki ipuçlarının hepsini toplayınca oyun otomatik olarak sonraki sahneye geçiyor.
Tartışma ve dava kısımları etkileşimi artırmaya çalışsa da bu elden tutmayı tekrar hissettiriyor. Davalar karakterlerin cinayet hakkında konuşmaya başladığı, akabinde biri ortaya bir fikir attığında “İnteraktif Tartışma Savaşına” geçtiği bir döngüden oluşuyor. Bu “tartışma savaşları” da 120 saniye içinde hakikat ipucuyla karşı tarafın vardığı yargıya karşı çıkıyorsunuz. Yanlış karşılıkta 2000 canınızdan 50 eksiliyor, kısım başına 40 yanlış yanıt verme hakkınız var yani. Benim bu noktada sonumu bozan iki şey var. Biri, oyunun bu kısımlarda hakikat ipucunu, öbür uygun cümleler olsa bile, kendinin belirlediği spesifik bir cümlede kullanmanızı istemesi. Can kaybetmemin nedeni de çoklukla oyunun bu takıntısı oldu. Zira bu “tartışma savaşlarına” gelmeden evvelki diyaloglar size resmen neyin yanlış olduğunu besliyor. Yanlışsız ipucuyla karşılık verdikten sonra da karakterler diyaloglarla sebep hakikat olduğunu açıklıyor, siz fazla bir şey yapmıyorsunuz. Bunun sonucunda can barımı bir defa bile sıfıra yaklaştırmadım, zira yanlış yanıtı daima vermek için ekstra uğraş harcamak gerekiyor. Bir sefer sanki n’olacak diye deneyeyim dedim, karşıma aşırı kolay bir görselle “GAME OVER” yazısı çıktı yalnızca apansız, o kadar. Geliştiriciler bile kimsenin bu noktaya ulaşacağını düşünmemiş herhalde.


Dava sonunda ‘Dava Özeti’ kısmında tüm olay örgüsünü çizgi roman kesimlerini hakikat yerlere yerleştirerek özet geçiyorsunuz. Fakat burada da elinizden tutuyor oyun. Diyelim 12 çizgi roman modülü var. Oyun bunun 6-7 (hehe) adedini çoktan yerleştirmiş oluyor, sizden de boş kalan kısımlara sorular sorarak yerleştirmenizi istiyor. Bunu yaptıktan sonra tekrar bir ara sahneyle dava özetini karakter anlatıyor. Bunu karakter anlatırken bizim yerleştirmemizi isteyerek daha interaktif yapabilirlermiş mesela.
Kısaca Psycho-Sleuth’un en büyük meşakkati, oyunun gergin atmosferini oynanışa sunamıyor oluşu. Ortada daima bir “risk” var görünüyor, lakin aslında yok. Can barınız var, lakin 40 yanlış karşılık hakkı bunu anlamsız kılıyor. Müddet sonu var, ancak dolduğunda yalnızca 50 canınız gidiyor ve yeniden başa sarıyor. Oyunda seçimler yapabiliyorsunuz, lakin birkaç tane “Kötü Son”a giden karşılık dışında seçim hakkınız pek yok. Kolay ve Normal dışında zorluk ayarı olmaması, ya da oynanışı kendiniz için zorlaştırabileceğiniz ayarların olmaması da uğraşı. Tüm bunlar birleşince de ister istemez oyunun yazımıyla oynanışı arasında bir kopukluk hissetmenize neden oluyor.
SEVDİK İŞTE, YALAN MI SÖYLEYELİM…?

İşin değişik yanı, bu kahırlara karşın Psycho-Sleuth’tan mutlu bir biçimde ayrıldım, zira günün sonunda anlatmak istediği kıssayı başarılı bir biçimde anlatabilen ve oyuncuyu tatmin edici bir sonla gönderen bir oyun. Müziklerinden görselliğine, karakterlerinden gizemlerine kadar birçok şeyiyle mutlu etti beni. Sorunlara bu kadar takılmış olmamın nedeni de hayal kırıklığı olsa gerek, zira oyunun da takımın de potansiyeli var. Sonraki oyunlarda çözülmeyecek şeyler de değil bunlar. Daha büyük bir bütçeyle daha düzgün interaktif bir oyun sunabilirler. Yalnızca oyunculara biraz daha güvenmeleri lazım. Bırakın kusur yapalım, ipuçları için bölgeleri gezebilelim, yanlış yanıtları seçmemizin önemli sonuçları olsun… Bu çeşidi bir üst düzeye çıkaran şey bunlar. Bir sonraki oyunlarını önemli bir halde merakla bekliyorum.

