
Ada kıyılarında bekliyorum
İlk Silent Hill’i oynadığımda daha liseye giden bir gençtim. Ağabeyimle survival horror oyunlarını aslında çok severdik lakin Silent Hill değişik bir deneyim sunmuştu. Hatta hiç unutmam, efsane piyano bulmacasını bile kafa kafaya verip çözmüş, lakin çatıdaki yağmur masrafına oyuncak top sokmak aklımızın ucundan bile geçmediği için takılmıştık. Tabi sonra devrin rehberleri vasıtasıyla orayı da geçmiş, oyunu tekraren defa de zevkle bitirmiştim.
Ardından Silent Hill 2 geldi. Ömür uzunluğu akıllardan çıkmayacak bir oyun deneyimi sunmuştu ikinci oyun. Üçüncü oyun da pek başarılıydı. Ne var ki dördüncü oyunla birlikte düşüş başladı. The Room fevkalade başlıyor, akabinde kafa üstü çakılıyordu, tıpkı serinin kendisi üzere. Konutun her köşesine mum dikerek Yetiş Baba türbesine çevirme sekanslarını, asla ölmeyen canavarlar tarafından daima troll’lendiğimiz kısımları hala nefretle anarım.

Benzer biçimde Origins de giriş sekansı enfes, devamı ise kötü bir oyundu. Cebimizde 20 televizyon, 30 serum askılığı, 15 daktilo taşıyarak (evet cebimizde) düşmanlara attığımız, koşabilmek için güç içecekleri içtiğimiz gerzekçe mekanikleri vardı. Beşinci oyun Homecoming ise bizim değil canavarların dehşetiydi aslında, taklalar atarak ağızlarına su borusu ile vuruyorduk. Downpour’da da Japon kafa arızasından eser yoktu, üstelik PS3’te gördüğüm çalışırken en kasan, varlığı ile yokluğu bir oyundu. Neyse ki bu vakit zarfında Shattered Memories üzere çok kaliteli bir iş çıktı fakat o tuhafıma de kimse ilgi göstermedi maalesef, halbuki muazzam bir oyundu.
Bildiğiniz üzere yakın devirde Konami’nin eski serilerini diriltme hareketiyle birlikte SH2 Remake’e kavuştuk ki hakkını teslim etmek lazım, hakikaten de olağanüstü bir remake idi. Silent Hill F’i de şimdi oynama fırsatı bulamasam da o da epeyce yeterli notlar aldı. Sizin anlayacağınız Silent Hill’i diriltme projesinde her şey yolunda gözüküyor şimdilik. Sırada ise bu projenin üçüncü ayağı olan Townfall var.

Bu Şehir Girdap Gülüm
Oyun baş karakterimiz Simon’un bir kolunda hasta künyesi, öbür kolunda da iğne bağlı hala açık damar yoluyla neler olduğunu ve sebep buraya geldiğini hatırlamaz biçimde St. Amelia adasına çıkmasıyla başlıyor. Burası kuzey denizinde yer alan, ufacık bir ada kasabası. Kendisi adayı arşınlarken telefonla ulaşan gizemli bir kimlik de ada insanlarıyla konuşmasını, onların anlamasını sağlayabilecek tek kişinin Simon olduğu konusunda ısrar ediyor. Ancak sorun şu ki adada canlı kimse yok.
The Room’daki oda sekanslarını saymazsanız serinin evvelki oyunlarından farklı olarak adayı birinci şahıs kamerasıyla geziyoruz. Bu seri ismine büyük bir değişim olsa da Silent Hill atmosferini kendi gözümüzden deneyim edebilmek beğenilen bir değişiklik bence. Atmosfer demişken oyunun bu açıdan çok başarılı olduğunu da belirtmeliyim. Hem kasabanın ıssızlığı hem de otherworld olarak tanımladığımız karanlık dünyanın dehşeti çok başarılı halde yansıtılmış oyuna. Serinin alameti farikası sisli sokaklar, hayal üzere hissettiren tuhaf sahneler, ekiş pekiş canavarlar ve çaresizlik hissi bir SH oyunundan beklendiği formda mevcut.
Bu bahsettiğim çaresizlik hissinin temelinde de yeniden geçmiş oyunlardan farklı olarak canavarlarla savaşmak yerine kaçmak ya da saklanmak zorunda kalışımız yatıyor, tıpkı Clock Tower, Alien Isolation, Haunting Ground oyunlarında olduğu üzere. Keza oyundaki savunma silahları o kadar az ki isteseniz de Rambo üzere oynayamazsınız zati. O yüzden canavarlardan saklanmalı ve lakin kaçışın mümkün olmadığı durumlarda savaşmalısınız. Lakin bu tercihin oyuna getirdiği birtakım artılar ve eksiler var, onlara da birazdan değineceğim.


Çevredeki canavarların yerini küçük bir cep televizyonuyla tespit ediyorsunuz ki serinin evvelki oyunlarında bunun için radyo cızırtılarını kullanıyorduk. Townfall’da ise bu küçük CRT televizyonu her canavara nazaran frekansa ayarladıktan sonra ne tarafta olduğunu ve hareket eden silüetini görebiliyoruz. Oyunda canavarlardan çoklukla saklanmak gerektiği için de devriye rotalarını bu ekrandan izleyerek çıkartmanız lazım, yoksa bir anda burnunuzun tabanında bulabilirsiniz.
Oyunda yönettiğimiz bir öteki karakter Zoe ise (kendisi kasabanın hemşiresi oluyor) bunun için pager (çağrı cihazı) kullanıyor ama bu aygıt yalnızca canavarların yönünü işaret ettiği için cep televizyonu kadar kullanışlı değil. Tamam sol yönde bir canavar lakin ne kadar uzakta? Ne yöne yürüyor? Bunların hiçbirini göremediğimiz için pek hakikat bir seçim olmamış pager. Bu arada cep televizyonu ve pager da demişken, oyunun 1996 yılında geçtiğini de eklemek isterim. Keza oyundaki 90’lar havası da pek güzel. WordArt ile yazılan fontlar, ahizeli telefonlar, tüplü (CRT) TV’ler, disketler, masa üstü kocaman PC’ler, hatta modem internete bağlanırken tüm meskeni ayağa kaldıran o ses… O yılları birebir yaşamış biri olarak oyunun bu nostaljik havası çok hoşuma gitti.
Oyunun temel akışı “Canavarlardan saklan – bulmacayı çöz – bir sonraki yere ilerle” halinde gidiyor. Burada bulmaca kısmında bir külfet yok, zira bulmacaların zorluk ayarı çok tadında. Ben bütün bulmaca yardımlarını kapatıp yalnızca kafa patlatarak çözmekten büyük keyif aldım. Misal biçimde body horror ve hastane atmosferi yüklü dehşet temasını da çok beğendim ki beni şahsen de rahatsız eden bir temadır bu. Affedersiniz gırtlağa kadar sokulan nefes alma boruları, canavarlardan fırlayan iğneler falan tüylerimi diken diken etti. Bilhassa de Zoe ile hastanede birisinin evvel pahalarını okuyup sonra da müdahale ettiğimiz kısım mükemmeldi diyebilirim. Spoiler vermek istemiyorum lakin Zoe’ya oyun boyunca yapılan ruhsal baskı ve mobbing’de çok başarılıydı, hele ki hastaneye telefondan bağlanmaya çalıştığımız sekans. Oyun bu açılardan hakikaten güzel yazılmış ve karakterin hissetmesi gereken baskıyı bana ziyadesiyle hissettirmeyi başardı.

Sessiz Çığlık
Gelelim oyunun en arızalı kısmına. Saklanma ve savaş mekanikleri. Az evvel de bahsettiğim üzere oyunun kurgusu çoğunlukla canavarlardan saklanmak üzere yapılmış, savaşmak isteseniz asla gereğince ekipmanınızın olmayacağından emin olabilirsiniz. Oyunun birinci saatlerinde az sayıdaki düşmandan saklanmaktan yana pek bir problem yaşamıyorsunuz esasen. Ama oyun ilerleyip etraftaki düşman sayısı artmaya ve hareket alanınız kısıtlanmaya başlayınca problemler da birer birer ortaya çıkmaya başlıyor. Sebep derseniz, oyunda canavarların öteki yöne dikkatini yalnızca şişe ya da tuğla üzere gereçler atarak çekebiliyorsunuz ve bu bedelsiz materyaller bile epeyce kısıtlı. Elinizde bunlar olmadığı vakit da her canavarın tek tek rotasını izleyip gideceğiniz yoldan çekilmesini beklemek bir noktadan sonra kötülükler getiriyor zira tıpkı harita içerisinde çok fazla back tracking yapmanız gerekiyor. 1998 üretimi Metal Gear Solid’te bile istediğiniz vakit duvara tıklatıp düşmanların dikkatini çekebiliyorken bu oyunda su borusuyla duvara vurup en ufak bir ses bile çıkmaması akıl alacak iş değil. Bu oyunun temel mekaniği etrafta fırlatmalık boş şişe aramak değil, istediğiniz yerde ses çıkartabilerek düşmanlarını rotalarından çıkartıp sonra kaçmak olmalıydı. İnanılmaz yanlış bir oyun tasarımı olmuş bu.
Oyun size isterseniz savaşmanız için kalas, su borusu üzere yakın uzaklık silahların yanı sıra tabanca ve işaret fişeği üzere silahlar da veriyor lakin bunların sesi başka düşmanları da çektiği için pek kullanışlı değil. Kaldı ki oyun boyunca elinize geçen toplam kurşun sayısı taş çatlasa 30-35 falan ki bir canavar da en az 3 kurşunla ölüyor. Yakın aralık silahların da dayanıklığı sonlu, onlar da taş çatlasa 2 düşmanda kırılıyor aslında. Şahsen ben de bulmaca çözmeye çalışırken daima odaya giren (maalesef) ya da back tracking yaptığım rotada her seferinde yolumu gözleyen canavarlar haricinde neredeyse hiç çatışmaya girmedim diyebilirim, daima kaçtım mecbur. Hayır ben şunu da anlamıyorum, madem yakın hücum silahları bir noktadan sonra kırılacaktı, bari canavarlara arkadan takedown seçeneği koysaydınız (bkz. Evil Within, Resident Evil 4). En azından başımıza bela olan birkaç adedini indirip bir nebze olsun ferahlayarak oynasaydık oyunu.


Oyunun başından beri sizi takip eden, Nemesis tadında bir yaratık var Weight diye. Üçüncü kısımdan sonra bu dayı aksiyona şahsen dahil oluyor ki ben hayatımda bu kadar rastgele hareket eden bir düşman tipi görmemiştim. Durduk yere arkasına dönüyor, bir anda alakasız yöne depar atmaya başlıyor, bir de ne hikmetse daima sizin olduğunuz odanın yakınında geziyor, yakalarsa tekte öldürüyor falan, sinirimden kanser oldum Weight’in oyuna dahil olduğu kısımda. Pyramid Head varsayım edilebilir hareketlerine karşın cüssesi ve kararlılığıyla insanın içine endişe salardı, Weight ise köyün meczubu üzere sizi yalnızca irrite ediyor, hiç hoşuma gitmedi bu olay.
Garibin Yüzü Gülür Mü Be?
Townfall nispeten alçakgönüllü bütçeli bir oyun. Oyunun grafiklerinden bunu pek anlamasanız da (zira hız animasyonları benim çok hoşuma gitti) genel dizayndan ziyadesiyle hissediyorsunuz. Sebep derseniz, bir sefer kasaba standart Silent Hill haritalarına oranla çok daha küçük. Haydi bu küçük bir kasaba hikayesi olduğu için bunu olağan karşılayalım. Lakin yerlere girdiğiniz vakit neredeyse hepsinin de birbirinin birebirini olduğunu fark ettiğiniz vakit iş değişiyor. Mesela konutların bahçelerinde küçük materyal kulübeleri var. Girin içlerine, istisnasız hepsi birbirinin birebiri. Hepsinin içinde birer tane tırmık, birer tane de bahçe cücesi olduğunu göreceksiniz. Sanki kulübe modeli kopyalanmış da haritanın farklı yerlerine yapıştırılmış üzere. Konutların içi de benzeri biçimde, karbon kopyalar üzere. Halbuki 1999 imali birinci Silent Hill’de bile hem bunun neredeyse 20 katı bir kent haritası vardı, hem bütün yerler tek tek farklı hissettirecek formda tasarlanmıştı abartmıyorum. Görselliğe takılmasanız bile bu durum oyuncuya çok fazla tekrar duygusu veriyor.
Benzer formda oyundaki düşman çeşitliliği de inanılmaz kısıtlı. Oyun boyunca taş çatlasa 4-5 farklı düşman tipi var ki kimilerini çok az görüyorsunuz esasen. Tıpkı biçimde silah çeşitliliği, hatta bulmaca çeşitliliği bile az. Evet oyunun bulmacalarından keyif aldığımı inkâr etmiyorum lakin bulmacaların büyük kısmı da 3 haneli çanta kilidi açma ya da disket takıp kod bulmaktan ibaret. Esasen oyunun zoraki biçimde uzatıldığını 3. Kısımdan sonra önemli formda hissetmeye başlıyorsunuz. Çağdaş oyunculuğun en büyük vebalarından biri bence bu olay bu arada, her oyun uzun olmak zorundaymış üzere bir anlayış var ve bu yüzden oyunlar bir noktadan sonra inanılmaz tekrar bağlayıp bayıyor. Nintendo Wii’de MadWorld vardı mesela Platinum Games’in, aslanlar üzere 5 saatte sıkmadan bitiyordu, ne hoş oyundu.


Konuyu bağlayacak olursak, Townfall atmosfer, bulmacalar ve hikaye açısından pek geçer not alsa da saklılık ve çatışma mekaniklerinden de sınıfta kalan bir oyun. Vakit zaman çok keyif aldığım, vakit zaman da benden okkalı küfürler yiyen bir oyun oldu. Çünkü bilhassa cerrahi müdahale yaptığımız 3. Kısımdan sonra da sakız üzere uzamaya ve kapalılık mekaniklerinin yetersizliğinden dolayı can sıkmaya başlıyor (Lakin elimizde pompalı tüfekle sıka sıka gittiğimiz bir 5. Kısım var mesela, onu hariç tutuyorum. Oyunun genel akışından çok daha tempolu olduğu için renk katmış, o kısmı sevdim). Keşke takedown seçeneği ya da en berbat istediğimiz vakit ses çıkartabilme seçeneği ekleseymiş, o zaman ballı börek olurmuş. Az evvel saydığım sebeplerden dolayı de bütçesinin kısıtlılığını da hissettiriyor, biraz çeşitliliğe gereksinimi var. Ancak olmak istediği şey ve barındırdığı potansiyel hesaba katıldığında üretimci grubun bir talihi daha hak ettiğine inanıyorum.
Serinin en düzgünlerinden değil, fakat kötülerinden biri de hiç değil. Sabır katsayısı yüksek, Silent Hill’e farklı bir pencereden bakmak isteyen çeşidin hayranları keyif alacaktır diye düşünüyorum.


