Bir palavranın kanatlarında

Gökyüzü tuhaf bir yer. Yerden baktığınızda sonsuzluk fikrini çağrıştırıyor; içine girdiğinizdeyse birkaç metre çapındaki küçücük bir kokpitte oturup radar ekranındaki noktaların hangisinin sizi öldürmeye çalıştığını hesaplıyorsunuz. Ace Combat otuz yıldır aşağı yukarı bu çelişkiden besleniyor esasen. Bir tarafta bulutların arasından süzülen güneş, ufuk çizgisi ve insanı olduğundan daha özgür hissettiren o uçuş romantizmi var. Öteki tarafta tıpkı göğün içinde birbirine Mach suratında yaklaşan, milyonlarca dolarlık makinelerden füze yağdıran beşerler. Project Aces bu ikisini öylesine uzun müddettir yan yana getiriyor ki serinin oyunlarını birkaç saniyelik imgeden bile tanımak mümkün artık.

Ace Combat 8: Wings of Theve ise uzun vakittir birinci kere gökyüzüne bakıp öteki bir soru soruyor:

Bir kahraman sahiden kahraman olmak zorunda mı?

Yıl 2029. Sotoa Cumhuriyeti -ki siz bu ülkeyi işgalci devletler Rusya ve İsrail’in bir karışımı üzere düşünebilirsiniz pekâlâ-, Merkez Usea Federasyonu topraklarını kısa müddette işgal etmiş; FCU ordusunun değerli kısmı dağılmış, başşehir Theve düşmüş durumda. Biz ise savaşın başında hâlâ diğer birinin öyküsünün içerisindeyiz. O diğer kişi ise karizmatik pilot Cope.

Wings of Theve efsanesinin asıl sahibi, ülkenin hezimete karşın tutunduğu o eski savaş kahramanı. Oyunun başlarında denizden kurtarılıyor ve kendimizi süratlice onunla tıpkı uçağın içinde buluyoruz; biz şimdi efsane değiliz, hatta efsanenin yan koltuğunda oturan birisiyiz sırf. Sonra bir şeyler oluyor ve bir anda bütün o kahramanlık sorunu bizim omuzlarımıza kalıyor. Ace Combat’ın bugüne kadar yarattığı pilotlar aslında daima biraz hayalete benziyordu. Mobius 1’i yüzünden çok simgesinden, Cipher’ı isminden çok arkasında bıraktığı kıssalardan, Trigger’ıysa üç çizgisinden hatırlıyoruz. İnsan gidiyor, davet ismi kalıyor. Wings of Theve bunu öykünün merkezine koymuş. Pilot değil bir kahraman, uçak değil ümidin sembolü. Theve’in kanatları balmumundan ve erimek için sırf bizim güneşe daha fazla yaklaşmamızı bekliyor.

Geçmişin kahramanlık hayaletlerinin peşimizi bırakmaması formunda okumayı uygun bulduğum anlatı katiyetle evvelki oyundan daha yeterli. Bazen bir ülke yeni kahramanını yaratırken eskisinin gölgesini de onun sırtına bindiriyor. Ace Combat’sa eski hikayelerinin kurduğu dayanıklı temelde yükselmeyi tercih etmiş. Bir insan öldüğünde efsanesi hafiflemiyor. Bilakis ağırlaşıp kendinden sonrakilerin omuzlarında bir yüke dönüşüyor bu kozmosta. Neyse ki oyunun karakterleri -ve oyuncunun kendisi- bu yükü taşıyabilecek güce sahipler.

Uçağın içindeki insan

Bence oyunun en başarılı yeniliği uçaklarla hiç ilgili değil. Project Aces bu sefer ara sahneleri büyük ölçüde birinci şahıs perspektifinden anlatıyor. Vazife arasında zarurî olarak sığındığımız uçak gemisi Endurance’ın içinde dolaşıyor, beşerlerle konuşuyor, brifinglere katılıyor, güverteye çıkıp kokpite kendi gözlerimizden geçiyoruz. Bu her ne kadar hudutlu bir etkileşim tekniği olsa da yarattığı çevresel tesir sahiden çok güçlü ve beklediğimden çok daha uygun çalışıyor.

Ace Combat’ın eski oyunlarında kıssa her vakit biraz uzaktan seyredilen bir şeydi. Bir pilot olarak savaşı değiştiriyorduk ancak karakterlerin dünyasını çoğunlukla ara görüntülerden izliyorduk. 7. oyun Skies Unknown’da Scrap Queen’in kıssasını seviyordum fakat Trigger ile o insanların hayatları arasında görünmez bir duvar vardı. Burada o duvar biraz incelmiş. Bir karakter sizinle konuşurken yüzüne bakıyorsunuz. Güvertede yürürken teknisyenlerin yanından geçiyorsunuz. Vazifeden döndüğünüzde insanların size nasıl baktığını fark ediyorsunuz. Ve vakit geçtikçe o bakışlar değişiyor. Zira başta aslında kimsenin nitekim siz olduğuna inanmadığı bir kahramanlığı, vazife misyon doldurmaya başlıyorsunuz. Bu noktada bilhassa Tasha karakteri hoş yazılmış.

Daha oyun çıkmadan internette pembe saçlarıyla konuşulmaya başlamış olması komik zira birinci bakışta nitekim “anime wingman kontenjanından geldi” diyeceğiniz kadar cafcaflı bir karakter. Ancak kıssa ilerledikçe o birinci enerjik, biraz umursamaz ve gösterişli kabuğunun altında savaşla yüzleşen daha önemli bir insan çıkıyor. Ya da savaş onun bu parıltılı kabuğunu soyup içindeki savunmasız kız çocuğunu ortaya çıkartıyor da diyebiliriz. Tasha’nın değişimi büyük dramatik monologlarla yapılmıyor. Bir misyondan başkasına sesi, yansıları ve insanlara bakışı değişiyor. Ve bir noktada “pembe saçlı viral karakter” olmaktan çıkıp gerçekten yanımızda uçmuş biri gibi hissettirmeye başlıyor. Ace Combat için küçük ancak değerli bir gelişme bu. Zira wingman’larımızı yıllardır seviyoruz ancak bazen onları birkaç unutulmaz telsiz cümlesi ve bir davet isminden ibaret hatırlıyoruz. Wings of Theve ise onları biraz daha insanlaştırmaya çalışıyor.

Gökyüzünün ağırlığı

Sonra kokpite geçiyorsunuz.

Ve açık söyleyeyim:

Bu oyun muazzam görünüyor!

Ace Combat 7 çıktığında bulut sistemleri beni epeyce etkilemişti. Wings of Theve bunu birkaç kat ileri götürmüş. Bulutlar artık sadece içine girilip füze şaşırtılan beyaz duvarlar değil. İrtifaya nazaran halleri ve yoğunlukları değişiyor, ışığı farklı biçimlerde kırıyorlar. Yağmurun altında uçarken diğer, bulut katmanını delip güneşe çıktığınızda apayrı bir oyun görüyorsunuz. Kokpit camındaki yansımalar, yağmur damlaları, uzaktaki kentlerin ışıkları, füze izlerinin gece göğünde bıraktığı çizgiler… Bazen amacı takip etmeyi unutup görüntüye bakıyorsunuz.

Sonra:

BİP BİP BİP BİP.

MISSILE!

Romantizm buraya kadarmış deyip savaşa dönüyorsunuz. Oyunun müzikleri de bu manzaraların hakkını ziyadesiyle veriyor. Ace Combat esasen oyun müzikleri konusunda bölümün zımnî ağır toplarından biri. Burada kimi zaman büyük orkestral modüller, kimi vakit korolar, kimi vakit daha yalnız ve melankolik melodiler devreye giriyor. Kimi misyonlarda müzik, gökyüzü ve savaş öylesine kusursuz biçimde birleşiyor ki insan bir anlığına yaptığımız şeyin aslında epeyce müthiş olduğunu unutuyor. Bir destroyeri batırıyorsunuz. Müzik yükseliyor. Güneş bulutların arasından vuruyor. “Ne güzel” diyorsunuz.

Sonra düşünüyorsunuz: Bir dakika, az evvel 200 kişilik gemiyi batırdım.

Ace Combat bu türlü bir şey işte. Gökler hoş lakin yerdekilere bedeli de epey ağır.

Bazen sırf uçmak istersin

Neyse ki oyun gökyüzünün sırf savaş alanı olmadığını da hatırlıyor. Free Flight modu benim varsayım ettiğimden daha çok hoşuma gitti. Vazifelerde kullandığınız haritaları hiçbir maksat, füze yahut “HEDEFİ YOK ET!” baskısı olmadan özgürce gezebiliyorsunuz. HUD elementlerini kapatıp sadece kokpit ve gökyüzüyle baş başa kalmak mümkün. Daha hoşu radyodan istediğiniz oyun müziğini açabiliyorsunuz. Ben birkaç defa işi biraz daha ileri götürüp oyunun müziğini büsbütün kapattım, Spotify’ı açtım ve o denli uçtum. Askerî doktrin açısından kabul edilebilir bir davranış mı bilmiyorum lakin gün batımında F-15 kullanırken Pink Floyd dinlemenin ruh sıhhatine yeterli geldiğini bilim dünyasının araştırması gerekiyor bence. Bu mod aslında oyunun bütün savaş gürültüsü arasında küçük bir nefes alma alanı. Az evvel onlarca füzeden kaçtığınız vadiyi bu sefer yavaşça geçiyorsunuz. Birebir gökyüzü.

Ama kimse sizi öldürmeye çalışmıyor. Ve bu kusursuz.

Gökyüzünün başta kelamını ettiğim o huzurlu tarafı burada sahiden mana kazanıyor. Açıkçası beklemediğim kadar keyifli olan bu modu oyuna ekledikleri için Project Aces’a müteşşekirim.

Uçak artık biraz daha uçak

Mekanik taraftaysa Project Aces ihtilal yapmaya çalışmamış. Uygun ki de yapmamış.

Hâlâ maksat seçiyor, kilitleniyor, füze gönderiyor, kaçıyor, yine konum alıyor ve birebirini tekrar ediyoruz. Ama uçağın havadaki tartısı değişmiş. Wings of Theve’de makinelerin momentumunu daha fazla hissediyorsunuz. Burnu kaldırırken, sert dönüşten çıkarken yahut suratınızı fazla düşürdüğünüzde AC7 kadar “dijital” davranmıyorlar. Yeniden simülasyon değil fakat uçağın bir tartısı, bir ivmesi ve süratle birlikte değişen fizikî karakteri var. Bunda elbette çok daha ince ayrıntılarla süslenmiş her hareketi görsel olarak yansıtan daha gerçekçi uçak modellerinin hissesi büyük. O birinci kalkış anında jet motorlarının hafif kızıllığı ve akabinde gelen patlamayla gökyüzüne yanlışsız savrulmak hiç bu kadar uygun hissettirmemişti. Her farklı uçağın da uygun berbat bir karaktere sahip oluşu bu hissi güçlendirmiş.

Üstelik savaş alanı bu kere yalnızca bizim attığımız füzeye reaksiyon vermiyor. Yeni chain destruction / collateral damage sistemi sayesinde vurduğunuz bir uçağın kopan kesimleri aşağı düşüp öbür gayelere, araçlara yahut yapılara ziyan verebiliyor; patlayan yakıt depoları etrafındaki maksatları zincirleme biçimde havaya uçurabiliyor. Bandai Namco bu sisteme ait bir patent başvurusunu da yayımlamış durumda; müracaatta düşen uçak modüllerinin etraftaki öteki nesnelere çarpıp ikincil hasar yaratması açıkça tanım ediliyor. Üretimciler bunun çoğunlukla oyuncunun bilhassa “şimdi şu kanadı şuraya düşüreyim” diye planlayacağı bir sistem değil, savaş alanını daha fizikî ve öngörülemez hissettiren bir mekanik olduğunu da söylüyorlar. Esasen o kaos ortamında bunu becerebileni de alnından öperim, ha ancak şu var: bilhassa misyon sonrası replay’leri izlerken -ki izlemesi harikulade bir zevk- bu etkiyi daha net görebildim. Hani çok ahım şahım bir özellik olmamakla bir arada bu çelik kuşların yarattığı hasarı daha net görmek açısından güzel bir özellik.

Wingman tarafında da eski oyunlardan özlediğim küçük fakat kıymetli sistemler geri dönmüş. D-pad üzerinden Joker Flight’a Attack, Cover ve Disperse üzere kolay buyruklar verebiliyor, özel silah kullanım müsaadelerini de yönetebiliyoruz. Birtakım telsiz konuşmalarındaysa yeniden evet/hayır karşılığı vermemiz gerekiyor. Büyük dallanan kıssalar beklemeyin ancak insanlara yanıt verebilmek, bilhassa bu oyunun yoldaşlık temasında küçük de olsa güzel bir etkileşim yaratıyor; üretimciler da bunu Ace Combat 5’ten bilhassa geri getirdiklerini söylüyorlar. Ses tarafındaysa Wings of Theve bence görselliğiyle yarışıyor. Motorların tonu sürat ve aralığa nazaran değişiyor, patlamalar artık tek tip bir “BUM” sesi değil; imal takımı gerçek patlayıcı örnekleri ve farklı uzaklıklarda sesin nasıl yayıldığını araştırarak üç boyutlu bir ses ortamı kurmuş. Hangar ve kapalı alanlardaki yankılar bile uçak ve yer tipine nazaran ayrıyeten çalışılmış. Uçak ses duvarını geçtiğinde gelen sonic patlama da işin kreması. Bilhassa kulaklıkla oynarken motor, füze ikazı, telsiz konuşmaları, patlamalar ve arkanızdan geçen diğer bir jetin sesi üst üste binince oyun birkaç saniyeliğine neredeyse rahatsız edici derecede kaotik hale geliyor.

Ve bence tam da o denli olması gerekiyor.

Gökyüzü dışarıdan sessiz ve huzurlu görünebilir fakat kokpitin içinde durum apayrı. Bir tarafta “MISSILE!” alarmı bağırıyor, bir tarafta Tasha bir şey söylüyor, AWACS size yeni amaç veriyor, wingman’lara komut vermeye çalışıyorsunuz, diğer bir füze geçip gidiyor ve o sırada siz de maksadınızın burnunu yakalamaya uğraşıyorsunuz. Ace Combat 8’in savaş gerilimini en güzel sattığı anlar bunlar. Hani Free Flight’ta Pink Floyd açıp bulutların arasında süzülen adamla, vazifede beş saniye sonra tüm alarmlar birebir anda çalarken terleyen adamın tıpkı pilot olduğuna inanmak güç. Ancak gökyüzünün iki yüzü de bu esasen. Oyun bunu harikulade bir biçimde akışına yedirebildiği için misyonlarda sıkılmaya pek vaktiniz da olmuyor aslında ki oraya geliyorum.

Her misyon öteki bir bela

Görev tasarımıysa oyunun bana nazaran en güçlü yanlarından biri. Wings of Theve boyunca aslında tıpkı şeyleri yapsam da daima başka bir şey yapıyormuşum hissi yaşadım. Elbette özünde hâlâ uçak vuruyoruz, kara gayelerini patlatıyoruz ve vakit zaman dev savaş makinelerini parçalıyoruz lakin misyonların bağlamı, maksatları ve yapısı daima değişiyor. Bir operasyonda konvoy korurken bir sonrakinde geniş çaplı hava savaşı çıkıyor. Öbür bir misyon sizi dar alanlara sokuyor. Derken kara kuvvetlerinin takviyesine koşuyorsunuz yahut beklenmedik bir maksat ortaya çıkıyor ve bütün plan çöpe gidiyor. Hatta ve hatta silahsız bir misyonda radar alanına yakalanmadan gizlice uçmanın bendeki gerilim düzeyini 3 kat arttırdığını da belirtmeden geçemeyeceğim. Çeşitlilik diye buna denir işte. Ace Combat 7’de de sevdiğim bir özellikti bu lakin burada çok daha rafine. Ve Land Battleship görevleri bilhassa şahane. Strangereal mühendislerinin “bir savaş gemisini karaya koysak ne olur?” sorusuna niye önemli ciddi bütçe ayırdığını sorgulamıyorum artık. Zira yeterli ki ayırmışlar!

Bu dev makinelerin etrafında dönerken bir yandan hava savunmalarını, kuleleri ve kritik kesimleri tek tek temizlemek, bir yandan düşman uçaklarıyla uğraşmak sahiden oyunun en gösterişli savaşlarından kimilerini yaratıyor. Bir Land Battleship birinci defa uzaktan belirdiğinde “bunu hakikaten ben mi indireceğim?” diyorsunuz. Beş dakika sonra makinenin etrafında sinek üzere dolanıp bütün silah sistemlerini teker teker patlatıyorsunuz. Üstüne binalar yıkıyorsunuz falan. Neler neler oluyor cidden! Ace Combat güç fantezisi budur zati. Tamam arada barış, birlik beraberlik iletileri olsun lakin Top Gun usulü aksiyonumuzu da boş geçmeyelim lakin değil mi?

F-22 ekonomisi

Bir de oyun iktisadı var. Online mod inceleme sürecinde etkin olmadığı için uçak satın alma ve geliştirme tarafında para kazanma imkânlarım doğal olarak biraz daha hudutlu kaldı. Bu da oyunun ilerleyen kısmında bana küçük bir ferdî savaş açtı. Ben F-22 istiyordum. Yani kim istemez o denli değil mi?

Oyun da diyordu ki: “Paran yok.”

Ben diyordum ki: “F-22 istiyorum.”

Oyun: “O vakit misyon yap.”

Ben: “Az evvel yaptım ya abi zati.”

Oyun: “Olsun bir daha yap.”

Böylece dünyanın mukadderatını belirleyen savaş pilotundan yaklaşık iki saat içerisinde uçak almak için ek mesai yapan beyaz yakalıya dönüştüm. Birtakım vazifeleri tekrar tekrar oynayıp para kastım.Nihayet F-22’yi aldığımda savaş kazanmış üzere sevindim. -Ki teknik olarak aslında savaş kazanarak almıştım-Kapitalizm Strangereal’a da gelmiş anlayacağınız. Ha yalnızca son üç misyonu bu uçakla oynayabildim fakat olsun, ben o F-22’yi saf emek ve alın tabirle aldım ya gerisi gerçekten boş. Üstelik Online tarafı açılınca ilerleyebileceğim yeni amaçlar de açıldı oyun bittiğinde. Eh, gelsin bir 25-30 saat daha! Bana koymaz.

Efsanelerin fabrikası

Wings of Theve boyunca beni en çok etkileyen şey grafikler yahut yeni uçuş hissi bile olmayabilir. Oyunun Ace Combat olmanın ne manaya geldiğini sorgulaması. Bir ülke yeniliyor. Beşerler ümidini kaybediyor. Eski kahramanın hayaleti aramızda dolaşmaya başlıyor. Sonra birileri onun gölgesinin altında yeni bir kahraman yaratıyor. Başta sadece bir isim var. Bir propaganda öyküsü.

Bir beklenti.

Fakat vazifeler ilerledikçe palavrayla gerçek arasındaki uzaklık silikleşip bulanıklaşıyor, tıpkı kokpite vuran gün ışığının gözümüzü süreksiz kör edişi üzere. Sırf körlük ve inanç. Savaş devam ediyor. Beşerler sizi sahiden Wings of Theve olarak görmeye başlıyor. O pembe saçlı günahsız kız Tasha değişiyor. Wingman’larınız size diğer türlü konuşuyor. Size bağlandıklarını, ümitlerini size bağladıklarını nitekim hissediyorsunuz. İndirdiğiniz düşman pilotlarının listesi kabarırken sonunu getirdiğiniz kaç kıssa olduğunu oyun her anında daha çok hissettiriyor. Savaşın kazananı hiç olmamıştı zati.

Ve en sonunda insanın aklına şu soru geliyor:

Kahramanlık doğuştan gelen bir şey midir, yoksa gereğince insan size kahraman derse bir noktada nitekim ona mı dönüşürsünüz?

Tarih esasen sadece yaşananlardan ibaret değil. Yaşananlar hakkında sonradan anlattığımız öykülerden de oluşuyor. Ace Combat bunu yıllardır yapıyordu lakin Wings of Theve birinci kere o mit yaratma sistemini direkt oyuncunun önüne koyuyor. Üstelik bunu ağır bir savaş draması ciddiyeti içerisinde boğmadan başarıyor. Zira on dakika sonra tekrar uçağınıza biniyor, altı füzeden kaçıp devasa bir kara savaş gemisinin motor kısmına füze sallıyorsunuz. Hayat istikrardır.

Yedi yıl evvel Skies Unknown için “özünde eğlencelik ve kendini çok da ciddiye almayan bir seri” demişim. Yedi yılda yedi milyon adet satıştan sonra işler biraz değişmiş. Wings of Theve bu cümlenin birinci yarısını koruyup ikinci yarısını biraz değiştiriyor. Bu kere kendisini daha fazla ciddiye aldığını hissediyorsunuz. Zira dünyanın kendisi de yedi yıl önceye nazaran çok daha önemli ve karanlık bir yer. Project Aces bu değişime pek natürel kayıtsız kalamamış. Savaşın gölgesinde büyüyen kırmızı umut çiçeklerini oyunun anlatısına yerleştirmiş. Esasen izlediğim en sağlam savaş zıddı animelerden birinin (In This Corner of the World) muharriri olan ve seriyle geçmişi oldukça eskilere dayanan Sunao Katabuçi’den de daha azını beklemezdim. Zira nihayet sırf gökyüzündeki efsaneyi değil, o efsanenin altında ezilmemeye çalışan insanı da görüyoruz. Gökyüzüne çıktığınızda geçmişin hayaletleri hâlâ arkanızda uçuyor olabilir. Fakat bir noktadan sonra hangi yöne gideceğinize siz karar veriyorsunuz.

Theve’in Kanatları da o vakit hakikaten sizin oluyor.

HOUR ZERO: SAVAŞ BAŞLAMADAN ÖNCE

Ace Combat’ta yıllardır savaşların sonucunu kokpitten görüyoruz. Kent yanıyor, filolar yok oluyor, haritada kırmızı çizgiler yer değiştiriyor ve biz bütün bunların ortasında “FOX TWO!” diye bağırarak bir sonraki amaca geçiyoruz.

Bandai Namco bu sefer “peki savaş başlamadan birkaç saat evvel aşağıda ne oluyordu?” diye sormuş.

HOUR ZERO, YouTube’da bulabileceğiniz ve Wings of Theve’in öncesini anlatan dört kısımlık kısa bir live-action küçük seri. Lost’tan Josh Holloway, Superman Returns’ten Brandon Routh ve Tamlyn Tomita üzere şaşırtan derecede eli yüzü düzgün bir takımı var. Holloway inecek bir yer bulamayan bir pilotu, Routh düşman askerini bile kurtarmaya çalışan bir tabibi, Tomita ise gerçeği söylediği için susturulan haber spikeri Madison Haskell’ı oynuyor. Üçünün birbirinden başka hikayeleri Sotoa’nın FCU’ya saldırdığı o birinci saate yanlışsız geri geri ilerliyor. “Geri geri” kısmı değerli.

Hikâyeler olağan hayatlarının parçalandığı Hour Zero anına hakikat sayıyor ve bu sebeple oyunlarda çoğunlukla bilgilendirme ekranında birkaç okla gördüğümüz savaşın başlangıcı burada daha insani bir ölçek kazanıyor. Bir pilot pist arıyor, hastane yaralılarla doluyor, televizyon stüdyosunda haber akışı çökmeye başlıyor. Biz oyunda birkaç dakika sonra gökyüzüne çıkıp savaşın kahramanı olacağız fakat aşağıda sıradan insanların kahramanlık üzere bir lüksü yok. Yalnızca hayatta kalmaya çalışıyorlar.

Üçüncü kısımda Tamlyn Tomita’nın Madison’ı üzerinden Expo City saldırısının gerçekleştiği güne ulaşıyoruz ve oyunda karşımıza çıkacak kimi teknolojilerle olayların arka planına ait küçük ipuçları da serpiştiriliyor. Hasebiyle Hour Zero, “oyunu oynamadan evvel bunu kesinlikle izlemelisiniz” düzeyinde mecburî bir ders değil lakin Strangereal’ın yeni savaşını biraz daha ete kemiğe büründürüyor.

Bence asıl güzel tarafıysa şu:

Ace Combat’ın savaşları daima biraz romantikti.

Müzik yükselir, bulutların arasından güneş çıkar, biz de dünyanın en güzel savaş uçağının içinde özgürlüğe hakikat süzülürüz. Hour Zero arada bir yere kamerayı koyup sessizce hatırlatıyor:

O füzenin düştüğü yerde de beşerler var.

Seriye yakışan bir başlangıç olmuş. İzleyen pişman olmaz.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir