
Meksika yolu Japon draması
Farklı kültürlerin füzyonunun nasıl olacağı fikrinden yola çıkan alternatif geçmiş/gelecek konseptli projeleri her vakit ilgi cazip bulmuşumdur. Ama en fantastik hayallerimde bile Meksika ile Japon kültürlerini bir araya getirme fikrini düşünemezdim. Mexican Ninja beni aksi köşe yapan bu çıkış noktasıyla daha oyunu açmadan takdirimi kazandı doğrusu.
Bombastik Bir Kültürel Füzyon Deneyi
Hazırsak başlayalım sevgili Goyunlar. Japonya’nın Meksika’yı işgal ettiği alternatif bir tarih düşünün. Düşünmesi bile güç fakat biraz zorlarsanız kendinizi bu saçma gelişmeye ikna edebileceğinize eminim. Vakit içerisinde iki kültür birbirine karışmış, Narcos ile Yakuza güçlerini birleştirerek Narkuza isminde yeni bir kabahat örgütü kurmuş ve Nuevo Tokyo sokaklarının denetimini büsbütün ele geçirmiş olsun. Beni bir gülme aldı bu noktada, siz ne alemdesiniz?
Kabul etmek lazım ki fikir çok özgün. Kenti gasp etmiş bu tuhaf hata imparatorluğundan kurtarma vazifesi kime kalmış dersiniz? Meksika şapkasını gerektiğinde silah üzere fırlatabilen, kadim güçler kullanan (gaz çıkartmak üzere?!!) ve düşmanlarını pek de klâsik köklerine sadık sayılamayacak Jutsu teknikleriyle darmadağın eden Mexican Ninja’ya kaldı elbette ki! Ya kime kalacaktı?

Ortada tanımlaması güç, saçmalık derecesi oldukça yüksek bir öykü var görebileceğiniz üzere. Fakat Mexican Ninja, çok gerçek bir yol izleyerek çıkış fikrinin saçmalığını gizlemeye yahut mantıklı bir tabana oturtmaya çalışmamış. Bilakis bu saçmalığı kucaklamış, üzerine kabartma tozu eklemiş, birkaç kat daha absürtlükle karıştırmış ve oyuncuyu hiç vakit kaybetmeden Nuevo Tokyo’nun neon ışıklarıyla aydınlanan, gürültülü, pis, kan ve küfür dolu, bir o kadar da tekinsiz sokaklarına bırakmış. Kendimizi ortasında bulduğumuz bu saçma sapan ortam ve onu besleyen kültürel karışım ve kaotik meydan muharebesi, oyunun tartışmasız en güçlü tarafını oluşturmuş.
Narcos, Yakuza ve Bir Tutam Hayal Gücü
Ortamı tasvir etmeye devam etmek istiyorum. Oyunun geçtiği yerler Meksika ve Japonya’ya ilişkin öğelerin rastgele biçimde yan yana konulmasından ibaret değil sırf. İki kültür arasındaki karışım kentin mimarisine, sokaklarına, karakter dizaynlarına, müziğine, eşya isimlerine ve oyunun başarılı yönlerinden birisi olan mizah anlayışına kadar uzanmış. Bir tarafta neon tabelalar, katanalar, ninjalar ve Japon spiritüel öğeleri; başka tarafta Meksika şapkaları, Latin ezgileri, dini referanslar, grafitiler ve Meksika sokak lezzetleri var. Sushi & Nacho denemek isteyen?
Bunların tümü birinci bakışta akıl almaz derecede uyumsuz görünse de Nuevo Tokyo içerisinde şaşırtan biçimde doğal görünmüşler. Belirli ki sanat takımı kente canlılık kazandırmaya çalışırken onun kirli, yozlaşmış ve kaotik karakterini müdafaaya ihtimam göstermiş. Biz birkaç metre ileride Narkuza üyeleriyle hengameye tutuşmuş, patlayan varillerin ve havada uçuşan düşmanların arasında ne olup bittiğini anlamaya çalışırken, sokakta müzik yapan amigolar bu sahneye arka fon oluşturabiliyor mesela. Bu türlü bir karmaşadan bahsediyorum. Sadelik ve sakinlik arayanlara burada yer yok anlayacağınız.

Oyunu geliştiren Madbricks grubu bu atmosferi tanımlarken Meksika İspanyolcasındaki argo tabirlerden “desmadre” kavramından yararlanmış. Kabaca curcuna, denetimsiz cümbüş ve her şeyin raydan çıktığı bir kaos hâli olarak açıklayabilirim bu sözcüğü. Desmadre oyunun genel atmosferini de son derece düzgün özetliyor aslına bakarsanız.
Oyunun en kuvvetli yönlerinden olan mizah anlayışı da büsbütün bu kültürel tabanın üzerine kurulmuş. Söz oyunları, mahallî argo, tanınan kültür göndermeleri ve şuurlu biçimde kalitesi yerlerde tutulan espriler her yerden fırlıyor üretimde. Guillermo del Toro’yu çağrıştıran ve bizi oyuna ekstra canla başlatan kostüm üzere güzel göndermeler de eforu. Yani imal takımının kafası çalışan bir takımdan oluştuğuna ve sohbetlerinin şahane olduğuna eminim lakin kanıtlayamam.
Fakat bütün tuşlara basılmış lokal öğeler, oyunun en güçlü yönlerinden biri olduğu kadar birtakım oyuncular için değerli bir bariyere dönüşme tehlikesini de yanında getirmiş. Esprilerin büyük kısmının Meksika kültürüne, İspanyolcaya ve lokal jargona dayanması sebebiyle birden fazla vakit ortada bir latife olduğunu anlıyor ancak latifenin sebep ve ne kadar komik olduğunu tam olarak kavrayamıyoruz. Bu açıdan Meksika kültürüne benden daha hâkim bir oyuncunun oyundan çok daha fazla keyif alacağına kuşku yok. Ben yeniden de bu sevinçli ve umursamaz mizah lisanını sevdim. Her espriyi anlamasam bile oyunun sahip olduğu enerjiyi bana aksettirmeyi başardığını söyleyebilirim.

Bir Elimde Katana, Diğerinde Taco
Atmosferi içimize güzelce çektiğimize nazaran (Burada Brandon Sanderson’un Fırtınaışığı Arşivleri serisine selam çakmak istiyorum) oyunun teknik ve mekanik kısımlarına geçebiliriz.
Mexican Ninja, roguelike makyajlı klasik bir 2.5D beat ’em up oyunu. Kimi bölgelerdeki platform ve geçiş sekanslarında kamera doruktan bakış açısına geçerken dövüş başladığında klasik beat ’em up perspektifi yine devreye giriyor. Evet hepsi bu, teşekkürler, yazıyı burada noktalıyorum. Latife şaka. Oynanışı kısaca özetlersem; oyuna bir inançlı alanda başlıyoruz, yetenek setimizi ve buildimizi seçiyoruz (Aha roguelike mekanikleri, işte bu be!) ve birinci sokağa giriyoruz. Karşımıza çıkan düşmanları bir hoş burrito yaptıktan sonra bir sonraki bölgeye ilerliyoruz. Hafif ve ağır hücumlarla kombo yapabiliyor, düşmanları zıplatabiliyor, üzerimize gelen ataklardan kaçabiliyor ve kısımlar geçtikçe güçlenen özel yeteneklerimizi kullanabiliyoruz. Oh my sushi in a burrito dediğinizi duyar üzereyim. Demediniz mi? O sizin talihsizliğiniz o vakit.
Oyunun sunduğu genel döngü bu halde. Açık konuşmak gerekirse dövüşler benim beklediğimden daha akıcı ve tatmin edici olmuş. Denetimler komutlara güzel reaksiyon veriyor. Akınları birbirine bağlamak kolay ve düşman kalabalığının arasına dalıp uzun kombolar çıkarmak bayağı tatmin edici. Uzun bir kapışmanın akabinde kan revan içinde kalmış sokağa bakıp katliamımızdan gurur duymak bayağı keyifli. Dövüş anında ritmi tutturduğunuzda ve içinize Meksika şapkası takmış çekik gözlü bir Wolverine kaçtığında bir düşmandan başkasına sıçramak, ortalığı darmadağın eden özel güçler kullanmak hayli eğlenceli.


Ne var ki ekrandaki düşman sayısı ve patlamalı çatlamalı görsel efektler arttıkça bu eğlenceli kaos takip etmesi imkânsız bir karmaşaya dönüşebiliyor. Patlamalar, çevresel tesirler, atak animasyonları ve düşmanlar üst üste bindiğinde elimizde katanalarımızla körebe oynuyor üzere hissedebiliyoruz. Yani evet bu his oyunun kaotik ruhuyla uyumlu olsa da oynanabilirlik açısından artı puan verebileceğim bir konu değil maalesef. Birtakım darbeleri sebep yediğimizi anlayamadığımız, düşman akınlarını okuyamadığımız yahut çevresel tehlikeleri fark etmekte zorlandığımız çok sekans oluyor oyunda.
Görünürlük sorunu yalnızca dövüşlerle sonlu olsa haydi affedeyim diyebilirdim ancak kimi sandıklar, yollar ve geçitler çevresel objelerin arkasında kalabiliyor. Bu yüzden geliştirmeleri kaçırabiliyorsunuz. Ayrıyeten (özellikle karakterimizi geliştirmemizi sağlayan saklanmış shrine’ları ararken) dekorların arasına sıkışmak yahut geçilebilir görünen bir noktadan ilerleyememek üzere hudut bozucu teknik meseleler da oyunda karşınıza çıkabiliyor. Shrine’ları bulmak cins sırasında çok kıymetli olduğu için bu durum kolay bir görsel kusur olmaktan çıkıyor ve oyun deneyiminizi direkt etkiliyor. Mexican Ninja keşif yapmamızı ve çevreyi araştırmamızı teşvik ettiği düşünülünce kamera ile çevresel dizaynın bu isteğe ket vurması hudut bozucu bir hal alabiliyor.
Mexican Roguelike, Japon Beat ’em Up
Yukarıda bahsettiklerimden de uygunca anlayabileceğiniz üzere Mexican Ninja’yı roguelike öğeler taşıyan bir beat ’em up olarak tanımlamakta bir sakınca yok. Her bölgede Death Charm, Jutsu ve Passive Skill ödülleri arasından seçim yaparak mevcut buildimizi şekillendiriyoruz ve bir sonraki bölgeye geçiyoruz. Jutsu’lar L2 ve R2 tuşlarına atanmış özel güçler sunarken, Death Charm’lar ataklarımıza farklı tesirler ekliyor. Pasif hünerler ise hasar, dayanıklılık ve kombo üzere alanlarda karakterimizi güçlendiriyor.

Turlarda kazandığımız paralarla açtığımız sade bir yetenek ağacı da mevcut. Yeni hareketler açmak, ataklarımızı geliştirmek ve giderek daha güçlü hale gelmek ufak ölçekli bir ilerleme duygusu yaratmayı başarıyor nitekim de. Farklı yetenekleri denemek ve dövüş repertuvarımızın genişlediğini görmek oyunun devamlılığını da desteklemiş ancak cinsin önde gelen oyunlarıyla kıyaslanamayacak kadar sığ kaldığını da belirtmek zorundayım. Ölçeği hudutlu bir oyun var karşımızda bu açıdan.
Oyunda sağda solda gördüğümüz NPC’lerden aldığımız vazifeleri tamamlayarak ya da boss’ları öldürerek kilidini açtığımız kostümler sadece kozmetik olarak düşünülmemiş. Kostümlerin farklı pasif avantajları var. Kimileri bizi daha fazla canla başlatırken kimileri belli taarruzları yahut buildleri destekliyor. Böylece kostüm seçimi yalnızca görünüşümüzü değiştirmekle kalmayıp istediğimiz build’e ve şahsî oyun stilimize nazaran manalı bir tercihe dönüşür olmuş. Benim hoşuma giden bir detay oldu bu.
Kâğıt üzerinde bu saydıklarım gereğince güçlü bir roguelike altyapısı sunuyormuş üzere hissettirebilir lakin oyunun ana iskeleti birkaç tıbbın akabinde kendini tekrar etmeye başlıyor ve roguelike maskesi düşüveriyor. Biraz daha açayım bu kısmı: Mexican Ninja’da kapsamlı bir harita yer almıyor. Bir bölgeyi temizledikten sonra hangi bölgede devam etmek istediğimizi seçeceğimiz metro istasyonu belirliyor. İstasyon istasyon ilerlediğimiz bir yapı düşünebilirsiniz. Kısım sonu mükafatı ya da o istasyonda bizi bekleyen bir vazife olup olmadığı seçimlerimizin ana belirleyici etkeni oluyor birçok vakit. Bir bölgeyi bitirince çok kasmadan bize sunulan iki istasyondan birini seçip devam ediyoruz ve kısım sonunda o bölgenin boss’u ile karşılaşıyoruz.
Bu sebeple oyunu Absolum üzere bu çeşidin en düzgün örneklerinden biri ile kıyaslamak pek mümkün değil. Arada önemli sıklet farkı var. Absolum’da rota tercihleri, karakter farklılıkları, müsabakalar ve build seçenekleri her bir tıbbın karakterini önemli halde değiştirebiliyordu. Mexican Ninja’da ise Death Charm, Jutsu ve pasif beceri seçimleri makul avantajlar sağlasa da her yeni denemeyi başlı başına farklı bir tecrübeye dönüştürecek derinliğe ulaşamıyor. Standart bir oynanış belirleyip onu destekleyecek seçeneklere yöneliyorsunuz ister istemez.
Düşman çeşitliliğinin sonlu oluşu da tekrar hissini güçlendiren bir etmen olmuş. Çoğunlukla birebir düşmanlarla misal şartlarda karşılaşıyoruz. Yetenek ağacını geliştirmek ve yeni güçleri denemek keyifli olsa da roguelike çeşidinin en düzgün örneklerinde gördüğümüz geniş müsabaka ve build çeşitliliğini Mexican Ninja’da bulmak güç. Özgünlük katma ismine silah çeşitleri düşünülebilirmiş örneğin fakat değerlendirilmemiş.

Anlatılmamış Bir Hikâyenin Kahramanı Olmak
Oyunda vazifeleri takibi edebileceğimiz bir arayüz yok. Hangi misyonu aldığımızı, ne yapmamız gerektiğini yahut ilerlememiz için nereye gitmemiz gerektiğini takip etmek için kâğıt kaleme gereksinim duyuyoruz zira Meksika İspanyolcamız ve bütün gün iş yerinde/okulda salçaya dönmüş hafızamız bu bombardımanı karşılamaya yetmiyor.
Hikâye konusunda da beklentiyi fazla yükseltmemek lazım. Japonya’nın Meksika’yı işgal ettiği alternatif tarih ve Nuevo Tokyo fikri, aslında epey geniş ve katmanlı bir anlatıyı ve çeşitli kıssaları taşıyabilecek potansiyele sahip. Buna karşın oyun bu dünyayı derinleştirmek yerine çoğunlukla espriler, boss müsabakaları ve tanınan kültür göndermeleri için bir fon olarak kullanmayı ve yüzeysel kalmayı tercih etmiş.
Bu yüzden de ortada takip edilmeye değer güçlü bir öyküden çok, dövüşleri birbirine bağlayan anlayabilene eğlenceli bir mazeret varmış üzere hissettiriyor. Bu hoş kültürel füzyon bundan çok daha fazlasını hak ediyormuş bana sorarsanız.


Nuevo Tokyo’da Geçen Kültür Turunun Özeti
Sadede gelirsek, Mexican Ninja çeşidi yine tanımlayan yahut roguelike oyunlara yeni fikirler katan bir üretim demek çok güç. Haritasız ve büyük ölçüde doğrusal ilerleyen yapısı, sonlu düşman çeşitliliği, kendini tekrar eden tipleri ve takip edilmesi güç misyonları sebebiyle çeşidin güçlü örneklerinin bariz bir halde gerisinde kalmış. Bilhassa Absolum üzere benim çok beğenip 8,5 puan verdiğim bir oyunun akabinde oynandığında iki oyun arasındaki derinlik farkı kendini çok muhakkak ediyor. Örneğin Mexican Ninja bir co-op seçeneği barındırsa keyifli olabilirmiş.
Buna karşın Mexican Ninja’yı berbat bir oyun olarak kıymetlendirmek de önemli haksızlık olur. Dövüş mekanikleri keyifli, kostüm sistemi düşündüğümden daha fonksiyonel ve Meksika ile Japonya’yı bir araya getiren kültürel füzyon (Ay çok sevdim füzyon demeyi, füzyon füzyon) oyuna çok güçlü ve özgün bir kişilik kazandırmış. Her esprisini anlayamasam bile geliştirici takımın kendi kültüründen, mizahından ve gücünden bir kesim aktarmayı başardığını kabul etmem gerekiyor.
Kaliteli alternatifinin bol olduğu bir cinste, Mexican Ninja’yı rakiplerinden öne çıkaran şey mekanik derinliğinden çok, anlatmak için dilimde tüy bitirdiğim bu kültürel karışım deneyi olmuş. Meksika kültürüne, Latin mizahına, Japon estetiğine yahut Guacamelee gibisi renkli dünyalara yakın hisseden oyuncular bu imali sevecektir. Geri kalanlar içinse Mexican Ninja, birkaç akşam boyunca keyifle oynanabilecek, renkli ve samimi bir beat’em up cümbüşü olarak kalacaktır.

