
Kötü kraliçe kuş tüyü topluyormuş, toplatmam
“Bana en güzellerinden bir metroidvania önersenize” desem hepinizin aklına benzeri isimler gelir, değil mi? Silksong dersiniz, Blasphemous dersiniz, tahminen Ori and the Blind Forest dersiniz. Daha niş oyunları bilenler Death’s Gambit diyebilir. Lakin birinci kere metroidvania oynayacak biri ne önerirdiniz bunu hiç düşündünüz mü? Birinin tıpla tanışmasını sağlayacaksınız mesela. Silksong mu derdiniz? Oyunun ekstrem zorluğunu görüp birinci birkaç saat içinde bıraksın, bir daha da metroidvania defteri açmasın. Blasphemous mu derdiniz? Belirsiz öykü anlatımı yüzünden oyunun sonuna kadar neyi sebep yaptığımızı anlayamasın.
Bu benim arada bir düşündüğüm bir soru aslında, bir cinsle yeni başlayacak şahsa nasıl bir oyun önermeli. Hem hoş olsun, hem aşırı güç olmasın, hem anlaşılabilir olsun, hem çeşidin mekaniklerini anlamasını sağlasın. İşte Well Dweller benim için o sorunun yanıtı oldu sevgili okur.

Well Dweller bir masal. Bir varmış, bir yokmuş. Diyarın birinde bir kraliçe yaşarmış. Bir gün kalenin bahçıvanı günlük budamalarını yaparken dikenlerin arasında yeni doğmuş bir kız bebek bulmuş. Çocuğu olmayan, münasebetiyle soyu tehlikede olan Kraliçeye götürmüş bebeği. Kraliçe bebeği almış ve kendi çocuğu üzere yetiştirmeye başlamış. Fakat çocuk büyüdükçe zalimleşmeye, bulduğu kuşların tüylerini yolmaya başlamış. Kraliçe onu düzeltmek için çok uğraşmış lakin başaramamış. Kraliçe öldüğünde tahta bu kız geçmiş ve krallıktaki tüm köylülere buldukları tüm kuşları avlama buyruğu vermiş, tüylerini yolup kendisine bir kraliyet elbisesi diktirecekmiş.
Bir mühlet sonra kraliyetteki neredeyse tüm kuşlar yok olmuş. Ormanın derinliklerindeki bir kuyunun tabanında yaşayan kuş ailesi hariç. Anne, yarısı hala yumurtanın içinde olan ufaklık Egbert, ikizler Thistle ve Thumble ve biz, daha büyük kuş Glimmer.
Oyun annenin bizden avcı uyurken kulübesine giderek yiyecek çalmamızı istemesiyle başlıyor ve bunun akabinde tüm ailenin avcının eline düşmesiyle karanlık bir yöne evriliyor.


Karanlık yön dedim zira oyun da kendisini karanlık peri-masalı metroidvania’sı diye isimlendiriyor. Tema rahatsız edici, fakat oyun bunun tam aykırısı. Evet işin içinde çokça berbat var, berbat olaylar var, zalimler var. Fakat bir yandan da oyun adeta bir çizgi sinema üzere. O kadar sempatik, o kadar mıncıklamak isteyeceğiniz düzeyde sevecen karakterlerle karşılaşıyorsunuz ki arkaplanda süregelen o karanlık kıssa aslında bu sempatikliğe taban oluşturuyor.
Peki ben bu oyunu sebep cinsle yeni tanışacak birine önermek istiyorum? Bir sefer arkaplanda sahiden nefis QQL (yaşam kolaylaştırıcı) özellikleri var, bunları az sonra bir listelerim aslında. İkincisi göze dayanılmaz hitap eden bir oyun ve çok sempatik. Sonracığıma harita yapısı nitekim çok güzel, hem takip etme hem de tasarım açısından diyorum. Cinsin mekaniklerini ve ilerleme sistemini son derece güzel kullanmışlar. Kıssa anlatımı çok net, kafanız hiçbir noktada karışmıyor. Üç başka zorluk düzeyi var ki Normal düzey bile aslında o denli saç baş yolduracak zorlukta değil. Yani sizi oyundan yahut tipten soğutabileceğini düşündüğüm neredeyse hiçbir şey yok oyunun içinde.

Oyunun en kendine has olayı kullandığımız silah. Biz ufak bir kuşuz, kalkıp da elimizde kocaman baltalar, kılıçlar taşıyacak halimiz yok ya. Kibrit çöpü var silah olarak. Bunu hem düşmanlara saldırırken kullanıyoruz, hem de fırlattığımızda duvara saplanıyor ve üzerinde yaylanarak biraz daha yukarılara zıplayabiliyoruz. Oyunun başlarında biraz gereksiz bulduğum bir şeydi bu, ver çift zıplamayı geç diye düşündüm. Fakat oyunda ilerledikçe mekaniksel ilerleme de o kadar doğal biçimde gelişiyor ki, kibrit çöpüyle zıplama olayını kullanarak bulmaca çözmenin, bir yerlere ve gizlere ulaşmanın keyfi bir öteki oluverdi.
Şimdi size metroidvania’nın temellerini vs anlatmayacağım olağan ki, yalnızca oyuna dair özgün bulduğum şeylerden biraz bahsedeceğim. Örneğin güzelleşme olayı “iksir içtim, oldu bitti” formunda değil. İksir kullanacağımız vakit bir yarım radyal çıkıyor, o radyaldaki çizgiyi dar bir alanda durdurmanız gerekiyor. Yeniden oyunun başında “bu ne gereksiz bir değişiklik” diye düşündüğüm fakat sonradan bir trinket sayesinde o alanı büyütüp güzelleşmeyi rahatlatınca gözüme batmayan ve ‘orijinal’ olarak nitelendirdiğim bir özellik bu.
Oyunun harita idaresi çok yeterli. Haritayı açtığınızda ister ayrıntı halinde görebiliyorsunuz (ki bu sayede hangi yoldan gittin, hangisinden gitmedin çok net görülüyor), ister klasik kutu-kutu-oda-oda harita formuna geçebiliyorsunuz. Biyomların çeşitliliği, buna bağlı olarak düşman çeşitliliği, müzik kullanımı pek beğenilen. Bilhassa birkaç biyom bu tıpta gördüğüm en özgün içeriklerden bazılarıydı (Dollmaker’s House gibi).


Oyunun kayıt noktaları da olan çadırların içinde parasını verip o ana kadar haritada geçtiğiniz yerlerde gözden kaçırdığınız toplanabilir varsa, yerini görmeyi satın alabiliyorsunuz 🙂 Bu mesela benim üzere %100’cüler için olağanüstü bir özellik. Nerede masal kartı kalmış, nerede kuş ruhu unutmuşum, bu özellikten sıkça faydalandım.
Oyunda ilerledikçe karakterimizin güçlenmesi kazandığı yeni yeteneklerle olmuyor, onlar yalnızca haritanın daha fazlasını gezebilmek için gerekli. Güçlenmeyi Trinket kullanarak yapıyoruz. Bunların kimileri verdiğimiz ziyanı, kimileri düşen parayı arttırıyor, kimileri haritadaki bâtın yerleri daha rahat görmemizi sağlıyor vs. Oyun dünyasında aslında çokça trinket slotu bulunuyor, üstüne bir de parayla satın alabiliyorsunuz. Her trinketin kapladığı muhakkak bir slot var. Başlarda seçici davranmak gerekiyor tahminen lakin bir noktadan sonra çok fazla slot oluyor ve trinket’lerin kombine gücü bizi hakikaten de ‘aşırı güçlü’ yapıyor bence. Bilhassa de attığımız yanan bomba boss’ların bile canlarının değerli bir kısmını alabilmeye başlıyor. Oyunda dair tahminen bir eleştirim ilerledikçe kolaylaşması olabilir 🙂
Well Dweller, backtracking işini çok büyük ölçüde çözmüş. Oyunda hem bol ölçüde çadırla karşılaşıyoruz, hem de oyunun daha nispeten başlarından itibaren istediğimiz an istediğimiz çadıra ışınlanmayı öğreniyoruz. Bundan da düzgünü, oyundaki tüm boss’lar çabucak çadırların tabanına pozisyonlandırılmış. Yani boss’ta ölünce bir de geri koşmakla uğraşmak yok, en fazla bir iki ekran yana gidiyorsunuz o kadar.

Mesela bu çeşit oyunlarda gauntlet odalarını bilirsiniz, bir odaya girersiniz, kapılar kapanır, içeriyi büsbütün temizleyene kadar da açılmaz. Bir dalga bitince bir oburu mi gelecek, yoksa bitti mi bilemezsiniz. Well Dweller ise size içeride kaç düşmanla karşılaşacağınızı gösteriyor, buna nazaran güzelleşme yahut dikkat etme işini daha düzgün ayarlayabiliyorsunuz. Güzel bu gauntlet odaları güç değil ancak tekrar de sevdiğim bir özellik oldu bu.
Well Dweller’ı %100’leyerek bitirmem 13 saat sürdü. 30-40 saat sürenlere nazaran daha küçük haritası olduğunu falan düşünmeyin, bu müddet biraz da oyunun çok güç olmamasından kaynaklanıyor. Fakat oyunun sonunda da bayıldığım bir özellik beni bekliyordu. Şöyle ki, oyun bitti, ufak bir jenerik ekranı. Sonra kalenin içinde öbür sempatik yol arkadaşlarıyla konuştuk, sonra bir masal kitabı buldum ve oyuna “oyun sonu içeriği” geldi 🙂 Bu çok uzun bir sekans değil, fakat kıssayı çok düzgün biçimde bağlayan ve oyunu yüzünüzde ekstra bir gülümsemeyle kapamanızı sağlayan bir sekans.


Bu oyun aslında büyük ölçüde Kyle Thompson’ın yapıtı. Çizimler, programlama, öykü ve tasarım kendisine ilişkin, kardeşi Eric de müziklerden sorumlu. Natürel ki birtakım alanlarda öbür yardım edenler de olmuş jenerik kısmında gördüğümüz üzere lakin bu türlü üst kalite bir oyunun yüklü olarak tek kişinin elinden çıkmış olmasını da takdir ettiğimi söylemesem çatlarım.
Güya uzatmayacaktım fakat anlattıkça anlattım. Sonuç olarak ortada çok keyifli, çoluk çocuk herkese önerebileceğim bir metroidvania var. Ben oynarken oğlum da beni seyretti ve onun bile çok keyif aldığı verdiği yansılardan belirliydi. İleride “ben de metroidvania oynayayım” derse önüne bu oyunu dakika düşünmeden atarım.

