
Kılıcını yine kuşanan bir klasik
Onimusha’nın geri dönüşü, Capcom’un son yıllarda izlediği tekrar yapılanma stratejisinin tahminen de en enteresan sonuçlarından biri. Resident Evil, Devil May Cry ve Street Fighter üzere hâlâ faal ve ticari karşılığı yüksek serilerin bilakis Onimusha, uzun mühlet şirketin geçmişinde bırakılmış bir markaydı. Ben Onimusha’yı çocukken oynuyordum ve şu an 37 yaşımdayım. Onimusha: Way of the Sword bu sebeple sıradan bir devam oyunundan daha güç bir misyon üstleniyor: Bir yandan serinin kimliğini korurken öteki yandan çağdaş aksiyon oyunlarının geçirdiği büyük dönüşüme de yanıt vermek zorunda.
Capcom’un tahlili, eski Onimusha’yı olduğu üzere yine üretmek yerine onun temel prensiplerini günümüz aksiyon oyunlarının lisanıyla tekrar yorumlamak olmuş. Sonuç, Sekiro ve Souls oyunlarından açık biçimde beslenen ama hiçbir vakit onların kolay bir taklidine dönüşmeyen, son derece eğlenceli bir aksiyon oyunu olarak karşımıza çıkmış. Way of the Sword’un en büyük başarısı da tam olarak burada yatıyor. Diğer oyunlardan fikirleri almışlar fakat bunları Onimusha’nın üzerine yapıştırmak yerine serinin mevcut mekanikleriyle kaynaştırıyor.

Ortaya çıkan savaş sistemi, sırf refleksleri değil rakibi okumayı, hakikat savunma sistemini seçmeyi, durum almayı daima olarak hesaba katıyor. Way of the Sword’un savaşlarında saldırmak kadar hangi atağa nasıl karşılık verileceğini bilmek de kıymetli. Üstelik oyun bu sorunun karşılığını tek bir mekanikte bulmanıza müsaade vermiyor.
Souls matematiği, Onimusha refleksleri
Onimusha: Way of the Sword’u direkt bir Souls-like olarak tanımlamak tartışmalı olabilir. Yapısal açıdan FromSoftware oyunlarının birebir karşılığı olmadığı açıkça görülebilir. Buna karşın savaş sisteminin altında çalışan mantık, çağdaş Souls dizaynının en değerli özelliklerinden birini taşıyor: Birbirine bağlı sistemlerden oluşan bir matematik.
Bir taarruzun ne kadar hasar verdiği kadar ne kadar risk taşıdığı, hangi savunma formülünün rakibin istikrarını ne ölçüde bozduğu, oyuncunun yanlış kararının birkaç saniye sonra savaşın hangi noktasında karşısına çıkacağı ve düşmanın hangi durumda savunmasız kalacağı daima hesaplanıyor. Böylelikle ekranda hayli süratli ve gösterişli görünen kılıç dövüşlerinin altında son derece tesirli bir yapı çalışıyor.

FromSoftware’ın Sekiro’da kullandığı Deflect ve Posture bağlantısı, kılıçlı aksiyon oyunları üzerinde bence kalıcı bir tesir bıraktı. Düşmanın canını sıfırlamaktan çok savunmasını kırmaya dayanan bu sistem Lies of P, Stellar Blade ve Star Wars Jedi üzere üretimlerde farklı hallerde karşımıza çıktı. Way of the Sword da birebir mirastan yararlanıyor lakin kıymetli bir avantajı var: Onimusha’nın zati kendi savaş sistemi bulunuyor.
Capcom bu sebeple eski sistemi yenisiyle değiştirmek zorunda kalmamış. Bunun yerine Issen, Block ve Dodge üzere Onimusha’nın klâsik mekaniklerinin yanına Parry, Deflect, Reflex Dodge ve Posture sistemlerini yerleştirmiş. Bu tercihin kıymeti büyük. Way of the Sword, modernleşebilmek için kendi geçmişini inkâr edip, sıradan bir Souls klonuna dönüşmüyor, eskiyi alıyor ve ona yeni, tesirli modüller ekliyor.
Issen hâlâ kılıcın en keskin tarafı
Bu sistemin merkezinde yeniden Issen bulunuyor. Onimusha’nın alametifarikalarından biri olan mekanik, risk ve ödül arasındaki bağlantının en zirve noktasını temsil ediyor. Düşmanın saldırısı ulaşmadan çabucak evvel yanlışsız zamanlamayla karşılık vermek, Musashi’nin son derece süratli ve yıkıcı bir karşı taarruz gerçekleştirmesini sağlıyor. Lakin zamanlama kaçırıldığında alınan hasar da birebir ölçüde büyük oluyor. Issen’ın cazipliği tam olarak bundan kaynaklanıyor ve oyuncuya inançlı bir savunma seçeneği sunmak yerine, rakibin saldırısının içine girmesini istiyor.

Parry ise bu denklemin daha denetimli tarafını oluşturuyor. Hakikat zamanlamayla gerçekleştirilen bir Parry, sıradan düşmanların istikrarını tek atılımda bozabilirken daha güçlü rakiplerde ve boss’larda art arda başarılı savuşturmalar gerekebiliyor. Buradaki ödül sadece mekanik değil, görsel olarak da tesirli kılınmış. Oyunda yalnızca Parry için 200’en fazla animasyon hazırlandığı söyleniyor. Kılıçların kıvılcımlar eşliğinde çarpışması, rakibin fizikî olarak sendelemesi ve açılan hücum penceresinin animasyon üzerinden okunabilmesi, savaşın geri bildirim kalitesini inanılmaz yükseltiyor.
Fakat Parry de mutlak bir inançlı alan değil. Birtakım düşmanlar istikrarları bozulduktan çabucak sonra beklenmedik bir karşı taarruza geçebiliyor. Böylelikle oyun, başarılı bir savunmanın akabinde bile oyuncunun dikkatini büsbütün bırakmasına müsaade vermiyor. Dövüşlerin ritmi taarruz, savunma ve karşı hücum arasında gidip gelen mekanik bir sıradan çok, rakibin davranışlarına nazaran daima tekrar şekillenen bir düelloya dönüşüyor.
Deflect ve Posture sistemi savaşı derinleştiriyor
Deflect bu yapının üçüncü büyük ayağı. Olağan blok sırasında akının temasından çabucak evvel hakikat zamanlamayı yakalayıp “X” tuşuna basmak (PlayStation tertibiyle söylüyorum), gelen darbeyi yansıtarak düşmanın Posture barına direkt hasar verilmesini sağlıyor. Posture büsbütün kırıldığındaysa ağır ataklar için kıymetli bir fırsat ortaya çıkıyor.
Parry ile Deflect arasındaki ayrım birinci bakışta küçük görünse de savaş sisteminin derinliğini belirleyen ögelerden biri. Parry rakibin istikrarını bozarak direkt bir akın aralığı yaratırken Deflect daha sistematik biçimde Posture’u tüketmeye odaklanıyor. Hasebiyle iki mekanik birbirinin farklı animasyonlara sahip kopyaları değil. Rakibin yapısına, taarruz dizisine ve savaşın o anki durumuna nazaran biri başkasından daha değerli hâle gelebiliyor.


Way of the Sword’un asıl başarısıysa oyuncunun bu seçeneklerden sırf birine yaslanmasını engelliyor olması. Muhakkak bir savunma prosedüründe ustalaşmak başlangıçta işleri kolaylaştırıyor lakin düşman çeşitliliği arttıkça oyun kuralları değiştirmeye başlıyor. Parry karşısında dirençli düşmanlar Deflect kullanımını teşvik ederken, kapma hücumları Block yahut Deflect yerine Dodge gerektiriyor. Daha sonra ortaya çıkan özel saldırılarsa yanlış savunma tercihlerini çok daha sert cezalandırıyor.
Bu tasarım sayesinde öğrenme eğrisi sırf yeni hareketlerin kilidini açmaktan ibaret kalmıyor. Oyun yetenek ağacınızda açtığınız kritik özellikleri kullanmanızı gerektirecek yeni durumlar oluşturuyor. Bu da ilerleyişi daha besbelli ve tok hale getiriyor.
Posture sisteminin en özgün taraflarından biri, oyuncunun barı büsbütün kırıldığında ortaya çıkıyor. Pek çok aksiyon oyununda misal bir durum birkaç saniyelik sersemleme ve düşmanın saldırısına açık hâle gelmek manasına gelirken, Way of the Sword ise cezayı savaşın içerisine dahice ekliyor.
Posture büsbütün tükendiğinde Musashi’nin etrafına orb’lar saçılıyor ve Genma bu orb’ları emerek güçlenebiliyor. Böylelikle savunmada yapılan bir kusur sadece anlık hasar riski yaratmıyor; müsabakanın sonraki kısmını de direkt etkileyebiliyor. Bilhassa boss savaşlarında bunun sonuçları çok daha besbelli. Olağan kurallarda muhakkak bir sıhhat düzeyinde yeni kademeye geçmesi gereken bir boss, oyuncunun kaybettiği orb’ları kullanarak bu dönüşümü erkenden gerçekleştirebiliyor. İlla orb’ları kaybetmiş olmanız da gerekmiyor. Düşmandan saçılan orb’ları çabucak eldivene çekmezseniz bir müddet sonra öbür genma’lar bu orb’larla beslenip güçlenebiliyorlar.
Elbette bunun aykırısı de mümkün. Pak ve denetimli oynanan bir müsabakada kimi tehlikeli mekaniklerin ortaya çıkması geciktirilebiliyor. Bu da boss savaşlarına sadece ezberlenmesi gereken taarruz dizilerinden daha dinamik bir karakter kazandırıyor. Oyuncunun performansı, müsabakanın gidişatını gerçek manada değiştirebiliyor.

Bu noktada Way of the Sword’un savaş dizaynındaki temel destek noktaları belirginleşiyor, sistemler birbirlerinden izole çalışmıyor. Issen’ın risk-ödül istikrarı, Parry’nin yarattığı açıklık, Deflect’in Posture üzerindeki tesiri, Dodge’un makul ataklardaki zaruriliği ve orb iktisadı birebir dövüşün modülleri. Bir sistemde verilen yanlış karar, birkaç saniye sonra öteki bir sistem üzerinden geri dönebiliyor.
Çevre, savaş alanının etkin bir parçası
Onimusha’nın savaşları sadece Musashi ile karşısındaki Genma arasında gerçekleşmiyor. Etraf de sistemin faal bir bileşeni hâline getirilmiş. Eski oyunlardaki elemental silahların rolünün bir kısmını üstlenen Oni yetenekleri, savaş alanındaki birtakım objeleri direkt silaha dönüştürebiliyor. Bir sütunu yerinden söküp düşman kümesinin üzerine fırlatmak üzere hareketler, kalabalık müsabakalarda önemli avantaj sağlayabiliyor.
Daha değerlisi, fizikî etkileşim sadece özel yeteneklerle sonlu değil. Parry sonrasında savrulan bir düşman öbür bir Genma’ya çarparak onun Posture’unu bozabiliyor; duvara savrulan rakipler bitirici taarruzlara açık hâle gelebiliyor. Düşmanların pozisyonları, birbirlerine olan aralıkları ve etrafta bulunan objeler savaşın sonucunu değiştirebiliyor.
Bu detaylar sıradan düşman kümelerini bile küçük aksiyon sekanslarına dönüştürüyor. Sistemlerin bu kadar yoğun olmasına karşın dövüşlerin ağırlaşmaması ise animasyon ve geri bildirim kalitesinin başarısı. Way of the Sword karmaşık bir sistem kuruyor ancak bu karmaşıklığı ekranda karmaşaya dönüştürmüyor.


RYO sisteminde ölçülü davranılmış
Modern aksiyon oyunlarının neredeyse vazgeçilmez hâle gelen RYO katmanı Way of the Sword’da da mevcut fakat Capcom burada ölçülü davranmış. Silah, kıyafet, eldiven ve çeşitli yetenekler toplanan malzemeler aracılığıyla geliştirilebiliyor, farklı puan tipleri farklı yetenek ağaçlarına yatırım yapmak için kullanılıyor. Buna karşın oyun loot merkezli bir yapıya dönüşmüyor.
İlerlemenin yeni eşyalar toplamaktan fazla mevcut araçları geliştirmek ve yeni yetenekler edinmek üzerinden beğenilen olmuş. Yetenek puanlarının tekrar dağıtılabilmesi de deneme yapmayı kolaylaştırıyor. Oyuncu yanlış bir tercih sebebiyle saatlerce birebir yapılandırmaya mahkûm edilmiyor.
Sunaklar bu sistemlerin merkezi pozisyonunda. Süratli seyahat, geliştirmeler ve dinlenme üzere fonksiyonları birebir noktada bir araya getirirken, dinlenmenin düşmanları tekrar ortaya çıkarması Souls oyunlarındaki bonfire mantığını hatırlatıyor. Kozmetik taraftaysa Musashi’nin, kılıcın ve birtakım karakterlerin görünüşünü değiştiren seçenekler bulunuyor. Bunların oynanışa tesiri yok fakat ilerleyişini görsel olarak da görmek isteyenler için hoş bir olay.
Keşif tarafında hafif bir Metroid tesiri de hissediliyor. Yeni yeteneklerin kazanılması, daha evvel erişilemeyen birtakım bölgelere ulaşılmasını sağlıyor ve yan vazifeler eski alanlara geri dönmek için münasebetler yaratıyor. Böylelikle haritalar tek kullanımlık koridorlar olmaktan çıkarak ilerleyen saatlerde tekrar mana kazanan yerlere dönüşüyor.

Açık dünya değil, yarı… açık dünya
Way of the Sword’un yapı konusunda verdiği en değerli karar, tam teşekküllü bir açık dünya oyununa dönüşmemesi. Merkezde Kyoto’nun bulunduğu daha geniş ve özgür bir bölge yer alıyor. Başlangıçta Genma zehri sebebiyle bu alanın değerli bir kısmına erişilemiyor; ilerleme kaydedildikçe maniler ortadan kalkıyor ve kullanılabilir alan genişliyor.
Bu yapı birinci bakışta Onimusha’nın da çağdaş oyun bölümünün açık dünya eğilimine teslim olduğu izlenimini yaratabilir. Lakin Kyoto temel olarak misyonları, yan aktiviteleri ve keşfi birbirine bağlayan merkezi bir alan vazifesi görüyor. Ana misyonlar başladığında oyun, bu bölgeden ayrılarak kendisi için özel hazırlanmış daha denetimli haritalara geçiyor.
Bu tercih Way of the Sword’un kısım dizaynını kıymetli ölçüde güçlendiriyor. Ana misyon alanları sadece Kyoto’nun farklı varyasyonları değil kendi atmosferi, ritmi ve oynanış fikirleri bulunan bağımsız yerler. Underground Laboratory bunun en güçlü örneklerinden biri. Korku filmi atmosferiyle aksiyon temposu arasında gidip gelen kısım, çevresel dizaynın sırf savaşları birbirine bağlayan bir dekor olmadığını gösteriyor.

Açık merkezle denetimli ana misyonların birlikte kullanılması iki farklı tasarım yaklaşımının avantajlarını bir araya getiriyor. Kyoto oyuncuya keşif özgürlüğü ve yan içerik sağlarken ana kısımlar daha sıkı tempo, daha denetimli müsabakalar ve güçlü atmosfer kurabiliyor. Way of the Sword böylelikle ne büsbütün çizgisel eski moda bir aksiyon oyununa ne de ikonlarla doldurulmuş standart bir açık dünyaya dönüşüyor. Tekrar de bu “merkez” bölgeyi sevmeyenler çıkacaktır. Ben her gördüğüm düşmanın üzerine atlamayı, onlarla daima kapışmayı çok sevdiğim için Kyoto haritası beni yormadı fakat daha çizgisel bir deneyim isteyenler farklı düşünecektir.
Lady Murasaki’nin misyonları Kyoto’daki yan içeriğin kıymetli kısmını oluşturuyor. Kimi misyonlar merkez bölgesinde gerçekleşirken kimileri ana kıssada ziyaret edilmiş alanlara geri dönmek için münasebet yaratıyor. İçeriklerin arasında Lion Dog toplamak üzere klasik koleksiyon aktivitelerinin yanı sıra cinayet yahut gizemli olayların araştırıldığı daha tematik misyonlar de bulunuyor.
Yan misyon dizaynının tipi tekrar tanımladığı söylenemez. Way of the Sword’un en yaratıcı tarafı burası değil. Buna karşın yan içeriklerin ana vazife dizaynını istila etmemesi kıymetli. Oyunun daha hür aktiviteleri Kyoto ve etrafında yoğunlaşırken ana senaryo kısımları kendi temposunu koruyabiliyor. Böylelikle açık alanın sağladığı özgürlük, ana maceranın kısım dizaynını sulandırmıyor.
Keşif ve geliştirme sistemleri de bu içeriğe mana kazandırıyor. Malzemeler, yeni erişim noktaları ve karakter gelişimi için gereken kaynaklar oyuncuya ana rotanın dışına çıkmak için kâfi münasebet sunuyor. Fakat bunları yapmak zarurî hissettirilmediği için Way of the Sword, harita temizleme işine dönüşme tehlikesinden büyük ölçüde uzak duruyor.

Kanlı ancak kendisini fazla ciddiye almıyor
Onimusha’nın tonunu belirleyen en farklı ögelerden biri mizah. Way of the Sword görsel olarak epey sert bir oyun. Genma dizaynları grotesk, çatışmalar kanlı ve birtakım kısımlar direkt kaygı estetiğinden (kökleri boşuna Resident Evil’a dayanmıyor) besleniyor. Buna karşın senaryo kendisini daima olarak ölümcül ciddiyet içinde sunmaya çalışmıyor.
Miyamoto Musashi bu istikrarın merkezinde. Kendisini mevtten döndüren ve Oni güçleri sağlayan “Eldiven” ile bağlantısı başlangıçta isteksizlik üzerine kuruluyor. Öykünün ana çatısı şeytanlarla savaşmak ve büyük berbatlığı durdurmak üzere epeyce tanıdık fikirlerden oluşsa da karakterlerin bu olaylara verdikleri yansılar anlatıyı daha canlı hâle getiriyor.
Özellikle Musashi’nin öteki karakterlerle kurduğu bağlantılar, oyunun ağır atmosferini gerektiğinde kırabiliyor. Son derece gaddar görünen bir Oni’nin birkaç dakika sonra komik bir sahnenin kesimine dönüşebilmesi, ton değişimlerinin şuurlu kullanıldığını gösteriyor. Üstelik mizah, tehlike hissini büsbütün ortadan kaldırmıyor. Way of the Sword germek istediğinde rahatsız edici olabiliyor; güldürmek istediğindeyse bunun için kendi karanlık dünyasını terk etmek zorunda kalmıyor.
Capcom’un kıssa anlatımında vakit zaman görülen absürt karakter anlayışı burada avantaja dönüşmüş. Ortaya, kasvetli dünyasının tartısını taşıyabilen ancak bu yükün altında ezilmeyen bir macera çıkmış.
Boss savaşları oyunun gerçek sınavı
Way of the Sword’un katmanlı savaş sistemi doğal olarak en güçlü karşılığını boss savaşlarında buluyor. Bu müsabakalar sırf yüksek cana sahip büyük düşmanlardan ibaret değil, oyunun öğrettiği savunma ve akın araçlarını farklı oranlarda sınayan kısım sonu imtihanları bile diyebiliriz.
Bazı boss’larda Parry ön plana çıkarken kimileri Posture idaresini ve Deflect kullanımını daha kıymetli hâle getiriyor. Kapma akınları Dodge’u tekrar hatırlatırken orb sistemi, savunmada yapılan yanılgıların müsabakanın sonraki safhalarına taşınmasını sağlıyor. Böylelikle boss’lar sadece akın dizileri ezberlenerek geçilen pürüzler olmaktan çıkıyor.
Karşılaşmaların görsel dizaynları kadar karakterizasyonları da güçlü. Boss’ların diyalogları ve Musashi’nin hareketlerine verdikleri reaksiyonlar, dövüşlerin mekanik birer imtihan olmanın ötesinde kişilik kazanmasını sağlıyor. Kimilerinde kullanılan mizah ise oyunun genel tonuyla uyumlu biçimde son derece önemli bir düelloyu birkaç saniyeliğine absürt bir şova çevirebiliyor.
Antrenman alanının varlığı da bu boss dizaynına duyulan itimadın göstergesi. Daha evvel yenilmiş boss’larla bütün kısmı tekrar oynamaya gerek kalmadan tekrar karşılaşılabiliyor ve bunun karşılığında tüketilebilir eşyalarla geliştirme gereçleri kazanılabiliyor. Bu sistem sırf pratik yapmak isteyen oyuncuya hizmet etmiyor, başarılı boss dizaynlarının tek kullanımlık içerik hâline gelmesini de engelliyor.

Bir aksiyon oyununda boss’la tekrar savaşmayı istemek başlı başına değerli bir kalite göstergesi. Way of the Sword bu isteği yaratabilecek kadar tatmin edici bir savaş sistemine sahip.
Capcom’un ikinci baharının yeni halkası
Onimusha’nın dönüşünü sırf tek bir oyunun başarısı üzerinden pahalandırmak, Capcom’un son yıllardaki değişimini gözden kaçırmak olur. Şirketin 2017’de Resident Evil 7 ile başlayan dönemi sırf ticari bir toparlanma değil, üretim anlayışında da bariz bir değişim yarattı. Resident Evil yine yükselişe geçerken Devil May Cry ve Street Fighter üzere markalar da güçlü oyunlarla geri döndü.
Capcom’un bu devirdeki en dikkat alımlı özelliği, her imalinde kesimin en yüksek bütçeli blockbuster oyunlarıyla teknik gösteriş yarışına girmek yerine istikrarlı biçimde yeterli oyunlar üretmesi. Red Dead Redemption 2 yahut God of War ölçeğinde yapım kıymetlerine ulaşmak her proje için gerekli değil. Değerli olan, oyunun ne olmak istediğini anlaması ve bütçesini bu maksat doğrultusunda kullanabilmesi. Capcom son yıllarda bu bahiste dalın en dengeli büyük yayıncılarından biri hâline geldi.
Daha değerlisi, şirket Resident Evil, Street Fighter ve Devil May Cry üzere inançlı markalardan elde ettiği başarıyı sırf birebir serilerin devam oyunlarına aktarmıyor. Bir periyot ticari olarak manasını yitirdiği düşünülen IP’lere yine yatırım yapmaya başladı. Onimusha bunun en güçlü örneklerinden biri. Okami’nin geri dönüşü ve Hideki Kamiya’nın tekrar projeye dâhil olması da birebir yaklaşımın devam ettiğini gösteriyor.
Bu tablo, Batılı büyük yayıncıların artan geliştirme mühletleri ve şişen bütçeler sebebiyle sistemli oyun üretmekte zorlandığı bir periyotta daha da dikkat cazibeli. Capcom farklı ölçeklerde projeleri tıpkı üretim çizgisinde sürdürebiliyor. Resident Evil Requiem, Pragmata ve Onimusha: Way of the Sword üzere birbirinden hayli farklı üretimleri birebir periyotta çıkabiliyor.

Way of the Sword bu açıdan sadece eski bir serinin geri dönüşü değil, Capcom’un mevcut siyasetinin da güçlü bir eseri.
Eski formülün üzerine yeni bir kılıç
Onimusha: Way of the Sword’un en büyük başarısı, geçmişle günümüz arasında yaptığı seçimde yatıyor. Capcom seriyi olduğu üzere tekrar üretseydi ortaya nostaljik ama mekanik olarak yaşlanmış bir aksiyon oyunu çıkma ihtimali yüksekti. Tam aksine Onimusha’nın bütün özelliklerini terk edip çağdaş Souls-like formülüne yönelmekse markanın kimliğini anlamsızlaştırabilirdi.
Way of the Sword ikisini de yapmıyor.
Issen’ın risk-ödül istikrarı, Parry’nin açtığı akın pencereleri, Deflect’in Posture üzerindeki tesiri, Dodge’un makul akınlardaki ehemmiyeti, Oni yetenekleri, çevresel etkileşimler ve orb sistemi tıpkı savaş içerisinde birbirine bağlanıyor. Üstelik oyun, oyuncunun bu sistemlerden birinde ustalaşıp geri kalanını görmezden gelmesine müsaade vermemek için düşman ve boss dizaynını daima değiştiriyor.
Sekiro’nun çağdaş kılıç dövüşlerine ne kattığını pek uygun biliyor lakin Sekiro olmaya çalışmıyor. Souls oyunlarının risk, kaynak ve müsabaka dizaynındaki matematiğinden yararlanıyor lakin kendisini Souls kalıbına hapsetmiyor. Çağdaş aksiyon oyunlarının son yirmi yılda öğrendiği dersleri alırken Onimusha’nın Issen merkezli saldırgan karakterini koruyor.
Bunun üzerine denetimli RYO sistemleri, açık merkezle çizgisel ana vazifeleri birleştiren kısım yapısı, tekrar savaşmaya paha boss’lar ve serinin karanlık atmosferiyle beklenmedik ölçüde güzel çalışan mizah ekleniyor. Yan içerikler tıpkı yaratıcılık düzeyine ulaşamasa ve teknik sunum her an kesimin tepesini hedeflemese de oyunun temelini oluşturan sistemler bence ziyadesiyle güçlü.
Yirmi yıl sonra bir seriyi yine ayağa kaldırmanın bundan daha uygun bir yolu olduğunu düşünmüyorum.


