“Tüm rabler özümüzden yapılmadır.
Ve iplerimizi çeksinler diye ellerine öteki ipler verenler de
Tekrar bizlerizdir… “
– Aldous Huxley
Japon Rol Yapma Oyunları’nın bir adeti vardır. Başlangıçta kedi kurtarıp jöle kesen ana karakter finalde tanrısal bir varlıkla dövüşerek olayları sonlandırır illaki. Final Fantasy serisi, Legend of the Dragoon, Persona serileri yahut yakın periyotta oynadığımız Octopath Traveler bu klişeyi kullandılar daima. Öte yanda da tekrar jöle keserek işe koyulsak da fazla vakit harcamadan evvel ufak tefek ilahları sonrasında bilmem nerenin mitolojisinin ana yaradanını kesmeye kadar işi vardırdığımız Shin Megami Tensei (Yeniden Doğan Tanrıça üzere çevirebiliriz) serisi vardır. Persona’nın da bağlı olduğu çatı isim olan Atlus’un yarattığı SMT oyunları 1987’den beri var olmakla birlikte Batı’ya açılmasıyla gelen temel popülerliği 2000’lerin başlarına rastlar. Uzun yıllardır takip ettiğim serinin devam oyunu sanırım Nintendo Switch’in birinci çıkışında duyurulmuştu ve nihayet oynayıp bitirmiş olarak söyleyebilirim ki beklediğimize muhakkak değmiş. Lakin hangi kısmı değmiş neresi olmamış ona geleceğim arkadaşlar.
Bir ilah yapmak…
İnsanlık zekâsını kullanmaya başladığından bu yana etrafındaki olayları anlamlandırma uğraşında oldu daima; bu ister güneşin doğuşu olsun ister bir ağaca düşen yıldırım… Anlayamadığı her şeyin görünmez varlıkların yapıtı olduğunu düşündü birincinin. Zira bilinmezlikten açığa çıkan dehşet, hayal gücümüzle birleşerek pek çok farklı açıklama yaratabiliyordu. Ve bu açıklamalar insanı rahatlattı, sonra bunların üzerine kıssalar kurmaya başladık ve tabiatın sebep sonuç münasebetlerini gözlemlemeye başlamadan çok çok evvelinde binlerce tanrıyı yaratmıştık bile.
Başlangıçta suya sabuna pek dokunmayan bu rabler yerleşik nizama geçmemizle bir arada daha fazla hayatlarımıza dokunur oldular; onlara adaklar adayıp kurbanlar kestik, onlar için kan döküp kendimizi feda ettik. İsimlerine tapınaklar inşa edip kendi rabbimizin üstünlüğünü kanıtlamak için diğerlerinin mabetlerini yerle bir ettik. İnanç ve din dediğimiz kavramların bu çok kısaltılmış tarihine bakarsak insanın daima merak ettiği o soru yine gün yüzüne çıkıyor; “Yani ilahlar sahiden varlar mı, yoksa hepsi çok gelişkin bir kolektif hayal gücünün eseri müydü?”. Bu soruyu sorduğunuz yere nazaran cevap değişir ama Shin Megami Tensei cihanı hakkında konuşacaksak Japonların inanç sistemi Şintoizm’den de bahsetmek gerekir.
Günümüz tek ilahlı dinlerine göre Şintoizm daha arkaiktir ve içeriğinde binlerce ilah ve tanrıçayı barındırır. Ayrıyeten çabucak her ırmağın, ormanın, dağın da esirgeyici ruhları olduğuna inanılır ki bu ruhların güçleri de korudukları alana nazaran değişim gösterir. Yani tanrısal bir hiyerarşik sistem mevcuttur da diyebilirim tıpkı Yunan ve Mısır mitlerinde olduğu üzere. Bu temel farklılık Japonların tüm dünyaya bakışını da tesirler ve kelam konusu ilahlar olduğunda sanatsal refleksleri daha özgürdür dünyanın öteki tarafındaki akranlarına nazaran. Çünkü en yakın örnek olarak benzetebileceğim Pokémon örneğindeki üzere ilahları yanımıza toplayıp güçlenerek ilerlediğimiz bir oyun SMT V. Ve hani o denli üç beş değil tüm dünyadan irili ufaklı yaklaşık 250 tane başka varlığı yanımıza katabiliyoruz.
Oyunda bunlara genel olarak Demon denmiş olsa da Hristiyanlıkla özdeşleşmiş Gabriel (Cebrail), Michael (Mikail), Sandalphon, Metatron üzere melekler de bizim için hayatlarını tehlikeye atıyorlar. Baştan söyleyeyim oyunda İslam ve Yahudi (eski oyunlarda daha çok vardı bu ortada Yahudilik) dinindeki anlatılarda yer alan uhrevi varlıklardan eser yok; olmamalarının sebebini şahsen anlayabiliyorum ancak burada anlatmayacağım. Lakin Anadolu ve Mezopotamya’da karar sürmüş Etrüsk, Eti, Babil, Sümer üzere uygarlıkların mitlerinden karakterler bol bol var onu da belirteyim. Oyunun reklamlarında bile yer alan “Godhood awaits!” yani “Tanrılık bekliyor!” tümcesi bile Japonların olaya bakışının özeti aslında. Başka ülkelerde bu türlü bir oyun yapsanız muhtemelen kafirlikle suçlanır, canınız tehlikeye girerdi lakin bu bir oyun olduğu için çok da başa takmayıp eğlencenize bakın derim ben.
İnsanlık için küçük rabler için büyük bir adım
Konumuz Japonya’da bir lise öğrencisinin etrafında şekilleniyor ki ismini sizin verdiğiniz bu arkadaş serinin geleneği olduğu üzere hiç konuşmuyor; yalnızca ortalarda size sorulan birtakım sorular oluyor ve onlara verdiğiniz cevaplara nazaran de oyunda hangi finali göreceğiniz en başından şekillenmeye başlıyor. Bu öğrenci kardeşimiz bir gün tünelden geçerken oluşan sarsıntı sebebiyle kendisini harabeye dönmüş ve Da’at isimli bir yerde buluyor ki burasının aslında Tokyo olduğunu da anlıyor çok geçmeden. Yere düşer düşmez ona yardım elini uzatan bir ruhla birleşip Nahobino isimli yasaklanmış bir varlığa dönüşüyor. İki farklı zihnin tek bir vücutta birleşmiş hali olan bu varlık nasıl gerçek dünyanın bir imgesinde vuku bulduysa kendi var oluşu da kişiliğinin içsel gücünün biçim kazanmış hali üzere aslında. Bu bakış açısı bizi Platon’un dünyanın bir gölgeler diyarı olduğu şeylerin gerçek tabiatlarının “idealar dünyası” denen diğer bir yerde var olduklarını anlatan felsefi kanısına götürüyor ister istemez. Japon öğrenci (yani siz) daha güçlü bir varlıkla (Aogami -ki onun da yapay olduğunu öğrenmemiz farklı açılımlar yaratıyor) birleşip içinizdeki ülkü sizi yaratıyorsunuz ve bunun akabinde da gelen yaşadığınız Tokyo’nun aslının Yaratıcı tarafından yapılmış bir kopyası olduğu bilgisi ve harabeye dönmüş olan bu yerin gerçek Tokyo olması yapımcıların idealar dünyasına ne kadar yakın olduklarını gösteriyor aslında.
Bu pek de kolay hazmedilemeyen bilgilerle donandıktan sonra bir flashback sahnesinde Seher Yıldızı Lucifer’ın Yaratıcı’yı öldürdüğünü ve Hükümranlık Tahtının boşaldığını öğreniyoruz. Bu da bizi çabucak her inanışın dâhil olduğu, melekler ve şeytanların kıyasıya çaba ettiği bir savaşın göbeğine atıyor ister istemez. Çünkü herkesin taht ve onu ele geçirdiklerinde insanların yazgısını şekillendirmek hakkında farklı görüşleri var. İşte bu ortamda başlarda Pixie ve jöle üzere son derece zayıf iblisleri yanımıza katarak başladığımız çabada nasıl bir ilah olacağımızı da seçimlerimiz belirliyor. Oyunda alabileceğimiz dört farklı son var ve hayata, inanca bakış açınız nasılsa ona nazaran bir yol tutturmak mümkün. Oyunun verdiği bu özgürlük hissi en ince ayrıntısına kadar geliştirme talihimizin olduğu iblisler, melekler ve yeri geldiğinde canavarları da dahil edebildiğimiz tam manasıyla kozmik bir çorba diyebileceğim grubumuzla ilgilenmeyi de her kademede zevkli kılıyor. Yer yer oyun biraz farming istiyor evet lakin hem satın alabileceğiniz DLC’ler hem de oyunun zorluk düzeyini dilediğinizce ayarlayarak bu grind’ı kısaltıp uzatmak yeniden sizin elinizde. DLC konusunda bir can zahmetim var fakat, ona birazdan değineceğim.
Defansa Ganesha koyup ileri ikilide Lilith ve Thor oynatmak
Oyunun temel işleyişi daima düzey atlayıp daha güçlü iblisleri saflarınıza katıp zirveye tırmanmak olduğundan envaiçeşit varlıkla karşılaşıyorsunuz oyun boyunca. Kimini dövüş esnasında ikna ederek yanınıza alıyorsunuz kiminiyse Persona serisinin gediklilerinin de âlâ bildiği Füzyon yoluyla yaratıyorsunuz. Füzyon iki yaratığı alıp harmanlayarak yeni bir varlık oluşturma süreci ve oluşan yeni varlık kendine has hareketlerinin yanında evvelki iki varlıktan kalma birtakım hareketleri de kullanabilir oluyor. Bu arkadaşı kullanmak istediğiniz duruma nazaran (örneğin güzelleştirici, tank yahut hasar verici) hareketlerini belirliyor ve çuvallamadığınızı umut ederek gruba katıyorsunuz. Oyunda üst düzey sonu 99 ve inanın orada bile hala karşınıza yeni yüzler çıkıyor, yapabileceğiniz bir üst varlık beliriyor falan bence harikulade.
Bu füzyon işinin dışında bir de Essence denen yaratıkların kullanabileceğiniz özleri var elinizde. Ana karakterimiz Nahobino dâhil tüm grubu bu özlerle de besleyip değiştireceksiniz oyun boyunca. Bu özler olağan iblislerin sadece yeteneklerini değiştirirken bizim defans istatistiklerimizi de belirleyebiliyor. Örneğin karşımıza bardaktan dökülürcesine ateş hasarı veren bir düşman çıktı ve bizim ateşe karşı direncimiz ya hiç yok ya da daha berbatı ateşe zayıfız. Bu durumda eldeki özlere bakıp ateş defansı olan bir varlıkla karakterinizi ayarlayıp tekrar savaşa girdiğinizde fark edeceksiniz ki ateşi bloklama, emme yahut sektirme gücüyle birlikte olayın çehresi de bir anda değişiyor. Oyunun sıra tabanlı savaş sisteminde Press-Turn mekaniği işliyor, yani her sektirdiğiniz, blokladığınız, ıska geçen yahut emdiğiniz akın için bir inisiyatif sırası kazanıyor yahut kaybediyorsunuz zira rakipler için de birebiri geçerli. Bu nedenle oyunda tek bir taktiğe ya da gruba çakılı kalmadan daima değişmek gerekiyor ki en uzun müddet hayatta kalan politik sistemlerin özünde de basitçe değişebilmeleri yatar.
Hani felsefi bir açıdan bakarsam bir ilah sırf şu ya da bu değil, olan şeylerin bütünü olmalıdır yani İngilizcedeki “Almighty” tarifinin karşılığı olan her şeyi bilen ve gören, her yolun içindeki yolu öngören bir oynayış stiliniz olmalı. Yeniden tam da bu nedenle oyundaki hasar çeşitlerinden en güçlüsü ve katiyetle hiçbir şeyin karşı duramadığı Almighty hasarınızı güçlendirmeyi de erken safhalarda önemli olarak düşünmelisiniz. Bu kadar çok çeşitlilik başlangıçta kulağa ürkütücü geliyor ve oyun ilerledikçe gerçekten zorlayan pek çok boss savaşı da yapacaksınız fakat kullarınız (çağırdığınız iblisler) onlara bağlanmanız için değil kanlarını döküp muzaffer olmanız için buradalar. Hasebiyle daha güçlü bir iblisi elde etmek için “sevdiğiniz” bir oburunu kurban etmekten çekinmeyin. Çünkü ilahlık güç iş çağdaş vakitlerde.
Her harabe evvelden bir konut, her mesken evvelce bir harabeydi
Çağdaşlık demişken seri nihayet yıllardır yana yakıla beklediğimiz grafik yenilemesini getirmiş. Görsellik her ne kadar bir Final Fantasy ana seri üretimleri kadar ihtişamlı olmasa da yandaşlarımızın dizaynları olsun, Unreal motoruyla yaratılmış yığınla göz alıcı görsel efekt olsun görsel olarak beni ziyadesiyle doyurdu. Birebir halde sıkıcı ve tekrar eden zindan mimarilerinde de kurtulup açık ve büyük bölgelere geçiş yapan oyunun işin içine platformculuğu da katmasıyla dikey olarak ilerleyebildiğimiz çokça alan açılmış.
Genelde harabe kent ortamlarında gezmekteyiz lakin her tarafa bulduğunuza değen pek çok sır saklandığı için keşif pek zevkli. Evvelce görünmeyen yahut görünse bile kim olduğu rastgele belirlenen düşmanları bu sefer geniş alanlarda avlamak yahut yanlarından geçip gitmek seri ismine büyük bir gelişim. Yılın başlarında oynadığım Bravely Default 2 de birebir sistemi kullanmış ve takdirimi kazanmıştı. Bu Unreal motoru eski yol JRYO’lara resmen Rönesans yaşatıyor desem abartmış olmam sanırım. Açık dünyada koşturmanın en büyük handikabı Nintendo Switch’in bilhassa dock modunda çokça FPS düşüşüne ve kamera denetiminde zorluklara maruz bırakması oyuncuyu. Elde oynarken daha stabil bir tecrübe yaşadım öte yandan. Fakat yeni bir güncellemeyle kamera açısını genişleteceğini söylemiş Atlus. Hani ben pek de ıstırap yaşamadım lakin forumlarda millet çok gömmüş kamerayı, belirtmeden geçmeyeyim dedim.
Açık dünya haricinde 3 tane de eski oyunları andıran koridorfest zindan var oyunda. Bunlardan ikisi tahammül edilebilir uzunlukta olsa da bir tane gereksiz karmaşık ve neredeyse talih yapıtı ilerlediğimiz zindan var ki düşman başına nitekim. Orada harcadığım (sinir krizi geçirmemek için sabrettiğim desek daha doğru) yaklaşık 3 saati oyunu oynadığım 70 saatin en berbat 3 saati olarak not etmişim köşeye. Ayrıyeten hem açık dünya kısımlarında hem de zindan ve dövüşlerde çalan müzikler makus olmasa da çok tekrar edip öne çıkıyorlar ki bu da bence bir eksi. Hatta oyundan en büyük keyfi kulağımda karma Iron Maiden listemle dışarda bir kafede oturup oynarken aldığımı da belirtmeliyim. Bu sayede hem grind daha çekilir oldu hem de Number of the Beast’ın “Six! Six, six!” nakaratı esnasında rakibe 666 hasar vurma tesadüfünün keyfini yaşadım. Hani oyun kolay değil, sizden gayret ve sabır bekliyor ancak bu sabır kısmını güzelleştirmek de her vakit elinizde. Nahobino’nun Naruto üzere kolları ardında koşması ve havada dalgalanan saçlarını izlemesi epey zevkli ve açıkçası geriye hangi müziği açarsanız açın oyunun kendi müziklerinden daha çok çalışabilir. Orta sahnelerin de evvelki oyunlara nazaran daha etkileyici kurgulanıp görselleştirildiğini de eklemem lazım. İngilizce seslendirmeler de ücretsiz DLC olarak indirilebilen Japonca seslendirmenin altında kalmamış neyse ki. Teknik olarak ortalamanın üstünde olan bu görünüm oynanış çeşitliliği ve sıkı sıkıya örülmüş mekaniklerle hoş paslaşıyor. Oynadığım 70 saatin bahsettiğim kısmı haricinde zerre sıkılmadım ve bu gerçekten büyük bir muvaffakiyet demek.
Ulan Atlus, yapılır mı bu be!
Yalnız beni rahatsız eden şöyle bir durum var ki, artık bu Atlus’un da paragöz firmalar ortasına anlı ulu bir giriş yaptığını da müjdeliyor(!) bizlere. Oyunun iki tane çok kıymetli DLC paketi var. Üçüncüsü farming’i kolaylaştırdığı ve çok elzem olmadığı için onu geçiyorum lakin bu bahsettiğim ikisinde gerçekten oyunu oynama üslubunuzu değiştirebilecek Demon’lar mevcut. Bilhassa Return of the True Demon vazifesi hem olağanda oyunda olmayan çokça yararlı yandaşa sahip hem de oyunun daima arttan arkadan gelen SMT III: Nocturne ilişkisini direkt olarak kullanıyor. Buradan çıkan arkadaşlardan bilhassa Trumpeter’ın hem kendisi hem Essence’ı inanılmaz yararlı ve oyunda fark yaratabilecek bir öge. Misyonun son boss’u da oyundaki iki superboss’tan birisi aslında ve yenebilirseniz onu da yanınıza katma talihiniz var fakat uzun bir dövüşe hazırlıklı olun.
Öteki DLC’deyse 3 tane güçlü düşmanı yenip yanımıza katıyoruz; bunlar sırasıyla Artemis, Cleopatra ve Mephisto. Üçünün de savaş animasyonları olsun, özel hareketleri olsun oldukça özenilmiş. Artemis oyunun başlarında etkiliyken daha sonraları geliştirmeye pek gerek görmedim açıkçası. Mephisto da 76. levelda çıktığında o esnada daha güçlü arkadaşlar olmasından sebeple çok parlama fırsatı bulamadı. Fakat Cleopatra bilhassa Frollic isimli ona özel hareketiyle düşmanları sersefil etmeyi başardı her seferinde. 40. düzeyde açılan Cleopatra’yı şayet 99. levela kadar geliştirirseniz bu Frollic hareketinin oyunun superboss’larına bile tesir ettiğini, savaşın gidişatını önemli biçimde etkilediğini görünce dedim ki Atlus sen ne yaptın?! Bu kadar kıymetli bir yancıyı nasıl ödeme duvarının gerisine koydun? Gerçekten ayıp yahu. Yani okey, Cleopatra olmasaydı da oyunu bitirebilirdim lakin mutlaka daha zorlanırdım. Bunun bir benzerini Tales of Arise’ın marketteki fiyatları düşüren ve yanımızda 10’dan fazla adet eşya taşımamızı sağlayan DLC’sinde görmüştüm. JRYO’ların batı oyunlarındaki bu ucuz numaraları kullanmaları açıkçası canımı çok sıkıyor son periyotta ve bu konu sürüp gidecek anlaşılan ileride de. Tatsız!
İlah olmak sıkıntı iş
Bu bahsettiğim düşünceler dışında oyun beklediğimi aldığım, doyurucu ve zorlayıcı bir tecrübeydi. Her ne kadar yan karakterler biraz fazla kartonet olsa da hikayenin yeterli ayarlanmış gidişatı içinde vazifelerini gereğince yaptılar ve ortalardaki sürprizleri de çok sevdim. Bir Persona 5 Royal hacminde olmasa da oyuncuyu sıkmadan ve çokça yenilik de ekleyerek gelen Shin Megami Tensei V hem serinin hayranları hem de JRYO sevenler için yılın son hoşluğu olarak karşımızda duruyor ve Persona 6 gelesiye kadar da elimizdeki muhtemelen yegâne iblis füzyonlama simülatörü olacak. O yüzden değerini bilelim. Lakin döviz kurları uçuşa geçtiği için oyunu çabucak koşa koşa alın diyemiyorum ne yazık ki lakin indirime girdiğinde katiyen kaçırmayın çünkü işin ucunda yeni dünya sistemini keyfinize nazaran kurma talihi var.