3 farklı dönemin kendine has görsel kimlikleri anlatılıyor

Panache Digital, 1666: Amsterdam için yoğun emek harcıyor, neler yaptıklarını da geliştirici günlükleriyle paylaşıyorlar. Geliştirici günlüklerinin 2.sinde oyunun görsel kimliğine dair bilgiler veriliyor.

Bu ikinci geliştirme günlüğünde, 1666: Amsterdam’ın sanat ve animasyon takımı, her biri kendi görsel kimliğine, kendi renk paletine ve kendi gerçekliğine sahip üç farklı devrin nasıl hayata geçirildiğini açıklıyorlar.

1666 dönemi Hollanda’nın Altın Çağı’ndan ilham alırken, 1999 dönemi “Giallo” (İtalyan gerilim/korku sineması) üslubundan ilham alarak 1666 yılıyla bir zıtlık oluşturuyor. Günümüzse çağdaş bir kütüphanede geçiyor. Çok daha sade lakin sinematik kadrajlar barındırıyor ve günümüz kameralarının sunduğu 4K çözünürlük hissini veriyor. Geliştiriciler, vakit çizgisi günümüze yaklaştıkça imajın daha net ve keskin hale geldiğini, geçmişe gidildikçe ise imajın daha az netlik sunduğunu belirtiyor.

1666 devrinin görsel dünyası kurulurken Rembrandt ve Vermeer üzere Hollandalı büyük ressamların tablolarından ilham alınmış. Oyunun birçok anında bu tabloların replikalarını yahut onlara yapılan göndermeleri görmek mümkün olacakmış -ki bu tabloları bilenler için güzel anlar vadediyorlar.

Tablolardaki fırça darbelerini ekranda da hissettirebilmek için özel bir görsel filtre kullanılmış. Böylelikle ekrandaki ana obje yahut kişi daha keskin, daha renkli hale getirilirken geri kalan her şey arka plana, fotoğrafın belirsizliğine itilmekteymiş. Bu da o tablo hissini yaşatacakmış. Ayrıyeten bu periyodun fotoğraf sanatıyla özdeşleşen ve tek bir yönden gelen güçlü doğal ışık ile gölgenin kontrastını oluşturan “Chiaroscuro” (Clair-obscur) ışık tekniğinden yararlanılmış.

1666 yılında Amsterdam’daki konutlarda kapı numaraları bulunmadığı, bunun yerine meskenlerin üzerinde, o konutu tanımlayan ve meslekleri ya da temaları simgeleyen taş kabartmalar (Gable Stones) yer aldığı belirtiliyor. Geliştiriciler, oyuncuların haritada yollarını bulabilmeleri ve her konuta eşsiz bir kimlik kazandırmak için bu tarihi ayrıntısı oyuna dahil etmişler.

Canlandırma (animasyon) grubu, o devrin kıymetli bir liman kenti olan Amsterdam’ın kalabalık sokaklarını canlandırmak için de yoğun mesai harcamışlar. Kent sakinlerinin sokaktaki duruşlarını, oturuş biçimlerini ve etkileşimlerini incelemek için periyodun gravür ve tablolarını tahlil etmişler.

Sınıfsal ayrımlar kıyafetlere de yansıtılmış, örneğin emekçi sınıfı keten gömlekler giyerken toplumsal statü yükseldikçe farklı materyallerin kullanıldığı daha gösterişli, daha süslü kıyafetlerin tercih edilmesi üzere. Geliştiricilerden biri, periyodun ağır elbiselerini ve korselerini şahsen giyerek bedende yarattığı yük ile rahatsızlık hissini şahsen deneyimlemiş. Bu rahatsızlık hissi oyunun ana karakteri Noah’ın animasyonlarına da yansıtılmış. Noah’ı kendi haline bıraktığınızda rahatsızca korsesini düzeltmeye çalıştığı özel duruş animasyonlarını görebiliyoruz bu görüntüde da.

1999 yılı, David Lynch’ten ve Suspiria üzere sinemalardan ilham alan retro bir tansiyon estetiğine sahip olarak tanımlanıyor. Dijital efektler yerine kameranın arkasında kırmızı bir ampul tutuluyormuş hissi veren “ilkel fakat biçim sahibi” ışık oyunları tercih edilmiş. Bu devirde çok daha soğuk renkler, yüksek kontrastlı karanlık köşeler, dik açılı kamera çekimleri (Dutch angles), analog televizyon efekti ve parazit (noise) filtresi kullanılarak 1666 yılından keskin bir formda ayrılması sağlanmış. 1666’daki ışık ve gölge ikiliğinin yerini renklerle sağlanan ikilikler almış. Örneğin kırmızı bir koridorun yanına mavi ışıklandırma eklemeleri üzere. Karakterlerin duruşları, hareketleri, hatta danslar için başka ayrı modellemeler yapılmış, böylelikle periyotlar arasındaki farklılık bu yönüyle de açık bir biçimde ortaya konulmuş.

Oyunda ana karakterimiz bir cadı. Amsterdam’daki cadılara odaklanarak inşa etmişler öyküyü. Her yerde kolları olan saklı bir örgüt üzere ekonomiyi nasıl etkileyebildiklerini incelemişler. Periyodun mahkeme dokümanları ve kitapları incelenerek, insanların birbirini nasıl kolay kolay cadılıkla suçlayabildiği araştırılmış ve bu gergin, kuşkucu atmosfer oyuna ses dizaynları ve halkın birini direkt parmakla göstermesi üzere animasyonlarla yansıtılmaya çalışılmış. Geliştiriciler, oyuncuların tarihî süreçte çoğunlukla bayanlara uygulanan bu cadı avı zulmünü unutmamasını ve araştırmasını umut ettiklerini söylüyorlar.

Tüm bunları yapmak, 3 farklı dönemi başka sanatsal lisanlarla, farklı ışıklandırmalarla tasarlamak ve bunları dengeli hale getirmek için 7 yıllık bir çalışma sürecini geride bırakmışlar. Görüntüden da görüldüğü üzere hayli emek verilen bir oyun var önümüzde. Umuyorum ortaya oyun severler tarafından çok sevilen bir iş çıkar ve bu emeklerin meyvesini alırlar.

1666: Amsterdam ile ne vakit buluşacağımız şimdi aşikâr değil. Kendisini dört gözle bekliyoruz, çok yakından takipteyiz.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir