Röportaj – A Day in The Life of Asocial Giraffe’nin Ses Tasarımcısıyla Konuştuk

Numpark Srbanditmongkol, oyunda kullanılan yapay lisanı anlattı
Bu seferki röportajımız okurlarımızdan Cem Arda Zirve’den geliyor. Arda geçen yılın sonlarında Londra’da yapılan AdventureX narrative oyunlar aktifliğine katılmış ve birtakım yapımcılarla tanışarak röportaj kelamı almıştı. İşte bu röportaj onlardan bir tanesi. Artık kelamı Arda’ya bırakıyorum – Eser.
A Day in the Life of Asocial Giraffe birinci olarak Londra’da gerçekleştirilen AdventureX indie oyun etkinliğinde karşılaştım. Oyunu özgün senaryosu bilhassa dikkatimi çekti. Oyunun demosuna Steam’den erişmek mümkün.
Oyunun ana karakteri asosyal bir zürafa. Hedefiniz ise zürafanın karşılaştığı puzzle vari süreçleri beşerlerle konuşmadan tamamlamasını sağlamak. Şayet rastgele bir insan zürafa ile konuşursa zürafanın “beyni patlıyor”.
Oyunun ruhsal boyutunun yanı sıra bilhassa seslendirmesi epeyce özgün. Hem karakterlerin seslendimesi hem de arkaplan müzikleri hayli keyifli ve kendine has. Ses dizaynının ardındaki isim ile yaptığım röportaj ile kurgu sürecini öğrenme talihim oldu.
Taylandlı profesyonel bir bestekar ve ses dizayncısı olan Numpark, tıpkı vakitte Melocity Bestekarlar Kolektifi’nin kurucu ortaklarından biri. Numpark oyunun kendine has ‘lo-fi’ havasının yaratıcısı. Numpark’ın kurgusu oyunun art plandaki huzurlu melodilerle, ‘Friendly City’deki zürafanın toplumsal gücünü sömüren gerilimli dış seslerin (mesela durmadan konuşan karakterlerin gürültüsü gibi) birbirine bağlandığı bir atmosfer yaratıyor.
Oyundaki karakterler anlaşılması güç ve yapay bir lisanı andıran tonda konuşuyor. Karakterlerin seslendirmesi oyundaki anksiyete hissiyatını çok uygun aktarıyor. Bundan ötürü röportajıma karakter seslendirmesi ile başladım.

Oyundaki karakterlerin seslendirmesi bana Animal Crossing’i anımsattı. Seslendirme ile oyunun gergin psikolojisi epeyce özgün bir formda aktarılıyor. Seslendirme sürecinin arkaplanında bahseder misiniz? Karakterlerin kullandığı lisanı ve konuşmaları nasıl yarattınız?
Evet, Animal Crossing’den bahsetmen yeterli oldu zira seslendirme (voiceover) açısından birinci referanslarımızdan biri oydu. Aslında C’ye (oyun yönetmeni) birçok farklı sistem sordum, “Şunu mu yapalım yoksa bunu mu?” diye. Lakin bu yolda ilerlemeye karar verdik zira temelde seslendirmenin biraz hudut bozucu olması gerekiyordu. Zira her şeyi zürafanın perspektifinden duyuyorsunuz ve o… insanların konuşmasını duymaya dayanamıyor, yoksa başı patlayacak, değil mi? Bu yüzden aslında seslerin hayli hudut bozucu olması amaçlandı.
Bunu da şöyle yaptım; aslında bir yapay zeka “Voice Designer” kullandım. Yaptığım şey, sözleri kullanmak yahut o bulmacada olan biten rastgele bir şey hakkında kimi cümleler okutmaktı. Sonra sesi değiştirip bazen çocuk, bazen bayan yahut erkek sesine dönüştürüyordum. Akabinde lisanı rastgele değiştiriyordum; İspanyolca olabilir, Portekizce olabilir, büsbütün rastgele. Bundan sonra da sesi bilakis çeviriyordum (reverse). Yani duyduğunuz şey aslında bazen tersten İspanyolca, bazen tersten Portekizce. İşin komik yanı, kimi beşerler bunu internette çözmüş bile. Bir YouTube görüntüsü gördüm, “Ah, bu aslında İspanyolca!” diyorlardı. Fakat hepsi İspanyolca değil; bazen farklı lisanlar ve hepsi karışık. Aslında sesi aksine çevirdikten sonra çok az ek süreç uyguladım. Temel sorun; süratli, yüksek perdeli ve gereğince hudut bozucu hissettirmesiydi. Ayrıyeten polis yahut antikacıdaki yaşlı adam üzere öteki karakterler için de yalnızca karakterine uyan sesi buldum.
Yani bu yapay zeka ile oluşturulmuş bir ses mi?
Evet, yapay zeka tarafından üretilen bir ses.
Yani gerçek insan değil. Kimsenin sesini kaydetmediniz mi?
Hayır…
Birçok lisan ve birçok karakter var; zira erkek, bayan, karakter, milliyet ve karakterin hissini seçebildiğim bir yazılım var. Sonra yalnızca… mesela bazen tersten İspanyolca okumaya çalışan Amerikalı bir karakter oluyor.
Animal Crossing’de de Japon aksanı yahut yabancı sesler kullandıklarını okumuştum. Pekala bu sizin birinci oyununuz mu yoksa daha evvel oyun sanayisinde miydiniz?
Asocial Giraffe benim üçüncü yahut dördüncü oyunum ancak bu şirketle, C ile çalıştığım ikinci oyunum. Onunla çalıştığım birinci oyun Relumi’ndi, daha evvel rastladınız mı bilmiyorum. Relumine. O da bir bulmaca oyunu üzereydi.

Buldum, sonra bakacağım. Lakin siz eğitim ve uygulama olarak klasik müzik sanatçısısınız, yanlışsız mu?
Bir nevi. Yani ana enstrümanım Çin kemanı, Erhu’yu bilir misiniz? Lisansımı Tasarım Dijital Medya üzerine yaptım; bilhassa ses tasarımı ve sinema müziği üzerine uzmanlaştım. Besteciliği kendi başıma öğrendim diyebilirim, zira müzik okuluna gittim lakin kısmım uygulamaya yönelikti, kompozisyon değil. Dah sonrad oyunlarda yahut sinema müziklerinde çalışmaya başlayınca bestecilik maharetlerimi geliştirdim.
Sizi oyun sanayisine girmeye motive eden şey neydi?
Medya içerikleri için ses yapmayı seviyorum. Yalnızca oyunlarla hudutlu değil; sinemalar, enstalasyonlar, her şey. Bir konser bestekarı olmadığımı söyleyebilirim; yani müzisyenlerin konserde çalması için önemli bir müzik yazmıyorum. Fakat oyunlar, TV gösterileri yahut sinemalar için müzik yazmayı seviyorum. Müziğimle çözmem gereken bir cins sorun olması gerekiyor ve bu beni beste yapmaya teşvik ediyor. Lakin bilirsiniz, bana yalnızca “Bize bir müzik yapar mısın?” derseniz ne yapacağım hakkında hiçbir fikrim olmaz. Fakat çözmem gereken bir bulmaca varsa, bir şeyler ortaya çıkarırım.
Oyunda zürafanın içsel ruh halini yansıtan sakin bir müzik var, lo-fi müzik üzere. Öbür yanda telaşlı bir klasik müzik var. Bu bir tezatlık oluşturuyor. Bunun nasıl ortaya çıktığını yahut bu ikilem hakkındaki niyetlerinizi paylaşabilir misiniz?
Öncelikle bana verilen brief, zürafanın yalnızca lo-fi müzik dinlemeyi sevdiği istikametindeydi. Bu yüzden lo-fi müziği oyunun genel ana teması haline getirdik. Zira nitekim düşünürseniz, dinlerken rahat hissettiği tek ses bu. Zira öbür insanların sesini duyarsa başı patlayacak, değil mi? Fikir buydu. Kaotik klasik müzikle ise, buna büsbütün zıt, çok ağır bir şey ortaya çıkardık; bu, beşerler onunla konuştuğunda hissettiklerini ve başının nasıl patladığını yansıtıyor. Bu duyguyu veren tüm klasik müzikleri taradık ve sonra daima kendini tekrar eden çok kısa melodilerden oluşan yeni bir tane yaptım. Ve bu daima gelişiyor. Siz oynarken sesler yükseldikçe müzik rastgele bir yerde bitebiliyor, temel olarak her yerde bitebilir. Her iki barda bir bitebilen yahut sonsuza kadar gidebilen bir müzik. Bu, zürafanın o andaki hislerini yansıtacak kadar kaotik bir atmosfer yaratıyor. Buna “Kafa Patlatma Teması” (Head Explosion Theme) diyoruz.
Kafa Patlatma Teması hoşmuş. Daha evvel diğer oyunlar ve medya çeşitleri için de müzik yaptığınızdan bahsettiniz, pekala Asocial Giraffe özelinde sizi oyunun konseptine çeken motivasyon neydi?
Sanırım o zıtlık ve müziğin bu oyunda nasıl yer aldığıydı. Ayrıyeten tek bir oyunda çok çeşitli müzikler yazma talihi buldum. Bilirsiniz, öteki oyunlarda şayet fanteziyse daima fantezi müziği olur. Ancak bunda lo-fi, klasik, caz, K-pop ve metal yapma bahtım oldu. Ayrıyeten ragtime da var… Zürafanın müzik mağazasına gitmesi gereken kısım benim favorilerimden biri. Seçtiğiniz her plak farklı bir müzik çalıyor ve bu, mağazadaki müşterilerle etkileşime giriyor. Şayet sahnede gitarist varsa, gitar da o müziğe katılıyor. Şayet baterist varsa, bateri de katılıyor. Hepsi bir ortadayken hepsi müziğe katılıyor. Fakat hepsi varken plağı çıkarırsanız, başka müzikler olmadan yalnızca canlı bir caz müziğine dönüşüyor. O kısım, müzikleri tasarlarken ve bunu gerçekleştirmek için programcılarla iş birliği yaparken en keyif aldığım anlardan biriydi.
Kulağa çok eğlenceli geliyor. Ses efektleri açısından, mesela zürafa şiir yazarken kalemin hareketini yahut metrodayken birçok ses efektini duyabiliyorsunuz. Bunları dijital olarak mı oluşturdunuz yoksa dış dünyadan mı kaydettiniz?
Her ikisi de var. Kimilerini kendim kaydettim. Mesela köpeğin ayak seslerini, aslında kendi tırnaklarımı kullanarak kaydettim. Gerçek kaynağı bulamadığımda kendim kaydediyorum. Öbürleri yalnızca kimi katmanlamalar, ses sentezleri yahut hazır ses efektlerini bulup onlarla oynayarak yeni bir ses oluşturmak. Ancak bu oyundaki ses efektleriyle ilgili kilit nokta, onları olabildiğince gerçekçi yapmaktı. Oyun 2D ve karikatürize görünse de brief, ses efektlerinin çok gerçekçi olması tarafındaydı. “Kafa Patlaması” hariç, karikatürize hissettiren tek şey o. Ancak başkalarında sesin berrak, pak ve gerçekçi olması için uğraştık.

Ayrıca oyunla ilgili bir web sitesinde, yaratıcıların hem oyun hem de sinema üretim sanayisinden geldiği, kimilerinin sinemacı olduğu yazıyor. Farklı kesimlerden profesyonellerle çalışma talihiniz oldu. Oyun da bana hayli sinematik hissettirdi. Oyun yaratıcıları ve sinema yapımcılarının bir ortaya gelmesiyle ilgili tecrübeniz nedir?
Bu çok âlâ bir soru. Bence bu, etkileşimli olması gereken kısımlar ile sinematik (ara sahne/cutscene) olması gereken kısımlar ortasındaki bir kombinasyon. Her vazifenin, her bulmacanın oyun öncesinde, sonrasında yahut ortasında makul bir orta sahnesi var. Yapmam gereken vazifelerden biri de “Ah, bunun bir tıp orta sahne olması gerekiyor” deyip tüm ses efektlerini lineer bir forma sokmaktı. Ancak öteki kısımlar büsbütün etkileşimli. Yani ses evraklarını onlara uygulamaları için teslim ederken farklı yaklaşımlar ve usuller kullandık
Tüm karşılıklar için çok teşekkür ederim. Bunları öğrenmek hakikaten değişikti.
O zevk bana ilişkin. Dürüst olmak gerekirse vaktimin birçoklarını diziler ve sinema üzere daha doğrusal medya işleri için müzik yaparak geçiriyorum. Oyun sanayisinde o kadar çok çalışma vaktim olmuyor ancak bu takımla çalışmaktan nitekim keyif aldım ve mükemmel bir tecrübeydi. Aslında oyunun tamamını bitirmedik. Hala yapılması gereken birkaç misyon var. Şu an demonun yarısındayız, bir yahut iki gün oldu fakat planımız yedi günde bitirmek.
Yakında çıkarıyorsunuz!
Henüz tam olarak bitmedi, hala geliştiriyoruz.
Verdiğiniz tüm bilgiler yalnızca ses tarafını aktarsa da bence hayli değişik. Seslendirmesinin oyunun hissiyatının değerli bir kısmını oluşturduğunu düşünüyorum. Bunları direkt sizden öğrenme bahtım olduğu için çok mutluyum. Okuyucularımızın da birebir keyfi alacağına inanıyorum.
Oyunun demosuna Steam’den ulaşabilirsiniz.


