Bir insan neden Darkest Dungeon oynar? Ya size önemli söylüyorum, bu oyunu bitirdiğimde bile bir kazanmışlık hissiyatı hissetmiyorum. Biten her kısımla birlikte “Çok şükür bugün de ayaktayız. Elimiz kolumuz kırık; paramız yok. Moralimiz yerlerde ve herkesten nefret ediyoruz lakin yıkılmadık. Tahminen biraz yan duruyoruz lakin olsun, buna da şükür!” modunda bir öbürüne başlıyorum. Fakat bırakamıyorum da…
İkinci oyunda bu müthiş hissiyat kırka, hatta elliye katlanmış. Ha bu senin açından uygun bir şey galiba diyebilirsiniz fakat değil. Zira yanlışsız yerlerden katlanmamış. Bunu da aslında oyunu oynadıktan sonra biraz nadasa bıraktığımda, üstüne biraz düşündüğümde fark ettim. Güzel ki de incelemeyi çabucak peşinden yazmamışım. Çabucak anlatayım.
Ölmek var, dönmek yok!
Ya artık bu türlü diyorum lakin Darkest Dungeon II’nin erken erişimde olduğunu da eklemekte yarar var. Aslında benim burada yakındığım birçok şeyin de beğendiğim şeylerin de ileride değişmesi beklenen. (Ki bir kısmı değişecek de fakat o noktaya sonra değineceğiz.) Darkest Dungeon’ın birinci oyununu çıktıktan çok sonra oynadığım için çok nail olamadım ben lakin o periyotta de benzeri halde bir sene kadar bir değişim ve cilalama sürecinden geçmiş oyun.
Artık de tıpkı şeyin olması çok mümkün. Tekrar de oyun Darkest Dungeon’lığından bir şey kaybetmeyecektir. Hazır olun.
Birinci oyundan en büyük farkı artık tek bir çizgi üzerinde ilerliyor oluşumuz. Bir sefer yola atıldınız mı geri dönmek falan da yok o denli. Hatırlarsınız, takımın durumu vahim bir hal alırsa girdiğiniz zindanı terk edebiliyordunuz. İşte unutun onu. Ya sonuna kadar gideceksiniz ya da baştan başlayacaksınız. Ki… Bu da fazladan bir gerilim katmanı katıyor Darkest Dungeon II’ye.
Lakin bu tek yolda ilerlemenin şahsen beğendiğim bir özelliği de oldu. O da karakterleriniz daha bir değere biniyor. Her ne kadar bir kısımda oyun dışı kalan karakter bir sonraki handa geri de dönse onları kaybetmeme isteği bir gerilim katmanı daha ekliyor. E olağan bir de karakterlerin kendi gerilimi var ki, burada işler biraz gerilim çığına dönüşmeye başlıyor.
Bana yedirdiğin kurabiyelere yazıklar olsun!
Bakın, ben gerilime girdikçe yiyorum. Karakterler gerilime girdikçe de yiyorum. Darkest Dungeon II’de önemli olanın fizikî sıhhat değil de gerilim olduğunu çözene kadar yediğim üstü çikolatalı kurabiyelerin haddi hesabı yok.
Evet, öldüm öldüm dirildim ve Plague Doctor’ın “Ounce of Prevention” yeteneğini bir sefer bile kullanmadım. Neden? Zira ben baskı altında düşünemiyorum! “Dismas’cığım beni terk etmeğğ,” diye dolanıp duruyorum.
Yahu tamam! Adamın gerilim düzeyleri tavanı delmiş! Bir el atsana, hala eline bandaj tutuşturuyorsun!!
Neyse, anlayacağınız müsabakaların tabiatındaki en büyük değişiklik bu olmuş. Oyun yola çıkma mantığıyla işlediği için bir müsabakadan öbürüne giderken atlı otomobilde güzelleşiyorlar. Lakin gerilimle sizin başa çıkmanız lazım. Karakterlerin gerilim düzeyleri önemli; zira gerilim yalnızca kendi ruhsal durumlarını değil ortalarındaki münasebetleri de etkiliyor.
Aralarındaki… İlişkiler… Derken… 🙂
Evet ya, ortalarındaki bağlar. Aslında dışarıdan bakınca en büyük değişiklik bu üzere görünüyor. Karakterler kendi ortalarında birbirlerinden hoşlanabiliyorlar ya da nefret edebiliyorlar, arkadaş olabiliyorlar, birbirlerini kıskanabiliyorlar. Ve ortalarındaki alakalara nazaran de birbirlerine art çıkabiliyor ya da birbirlerinin önünü kesebiliyorlar. Harbiden önüne falan atlıyor yani, “Ben yaralıyken onu güzelleştireceksin ha! Al sana, iyileştireme!” diye.
Ancak bu bağlantılar üstünde direkt etkiniz çok az. Müsabaka başlarında seçtiğiniz “moral” konuşması ve gerilimden ibaret. Hatırlarsınız, gerilim düzeyine nazaran karakterler kalıcı mental hasarlar falan alabiliyordu ya da daha sağlam hale geliyorlardı. Mümkün mertebe gerilim düzeylerini çok yükselmekten alıkoyup ortalarındaki alakaların çok vahim bir hal almamasını ummanız gerekiyor. Bu da gerilimli bir iş.
Bir denetim illüzyonu
Darkest Dungeon II birinci elime aldığımda patır kütür ölmeme karşın çok eğlenceli gelmişti. Yani evet, sahiden berbatın uygununa boyun eğerek, cepteki bozuklukları sayarak oynanan bir oyun ancak kendince bir albenisi var onun da. Ancak üstüne düşündükçe Darkest Dungeon II’de denetim edemediğim çok şey varmış üzere gelmeye başladı. Bu da biraz canımı sıktı açıkçası.
Neden çıktığım yoldan geri dönemiyorum? İşler güzelce çığırından çıkınca kapatıp baştan başlamak ya da bir umut hallederim diye zorlamak ve yeniden de ölmek insanın zoruna gidiyor. Biraz da daima en kesin adımı atmak zorunda bırakıyor insanı. Yahu bu oyun? Ben biraz deneysel oynamak istiy–Hop! Yine öldüm. Haydi baştan…
Bunu dengelemek, müddetten kısmak için yol üstündeki müsabakalara beş tıp sonu koymuşlar. Dostum… Altı tıp olsa ya da cins sıralaması lehime gelse kazanacağım kaç müsabakayı o denli heba etti beş tıp kuralı. Hem savaştım hem gerilime girdim hem eşya kullandım… Hem de kaybettim zira cins sayısı bitti. NEDEN?!
Neyse, sonuç itibariyle Darkest Dungeon II’nin daha birkaç fırın ekmek yemesi lazım. Ancak bu diğer bir oyunda olabileceği kadar büyük bir sorun değil; hakikaten Darkest Dungeon II erken erişimde. Yani oyunun şimdi tam rayına oturmadığını imalcisi Red Hook Studios da farkında. Ta yazının başında dediğim üzere, ben bu incelemeyi yazarken geleceği açıklanan birçok yeni mekanik de var. Oyunun tam halinin daha farklı olmasını bekleyin yani.
Fakat göreceğiz bakalım bu değişiklikler ne tarafta olacak, hangi mekanikler değişecek. Tüm bunları göz önünde bulundurarak, Darkest Dungeon II erken erişimde vakit dökülesi mi? Her şeye karşın evet. Sonuçta baştan sona oynamanızı engelleyecek bir sorunu yok. Yeniden de taktiksel açıdan birinci oyundan çok farklı bir yol izlediğini göz önünde bulundurmak gerek.
İkinci Görüş – Can Ya aslında ben çok heyecanlıydım Darkest Dungeon II için. Birinci oyunu 200 saat oynamışım -ki daha da oynarım yani. Birincisini bu türlü oynadıysam ikincisini daha da ne biçim oynarım diyordum ki… biraz hevesim kursağımda kaldı. Öncelikle bu stil geçişlerde ekseriyetle tasarım tarzının değişmesi, grafiklerin 2 boyutludan 3 boyuta geçmesi falan kasvet olur. Darkest Dungeon II’nin sorunu bu değil. İkinci oyunun görselliği birinci oyunu cebinden çıkarır; animasyonlar, karakterlerin uzunluktan basıklığının gitmiş olması falan harika olmuş. On üzerinden on beşlik olmuş animasyonlar! Yapımcıların evvelkini taklit etmek yerine yeni ufuklara gerçek yol almasını anlayışla karşılıyorum lakin Darkest Dungeon II’nin birçok mekaniği, oynanışı “Böyle bir konseptimiz ve fikrimiz var ancak anca temelini atabildik daha” düzeyinde çalışıyor hissi veriyor ne yazık ki. Ayrıyeten token sistemi falan hoş olmuş, düzgün olmuş lakin birinci oyunu bu kadar oynamış olan ben bile “Bu sembol neydi artık? Bu ne yapıyordu?” formunda baş karışıklığı yaşadım; gözünüzü seveyim biraz daha kullanıcı dostu haline getirin şu ikonları ve açıklamaları. Bu kadar ketum olmaya gerek yok, illa wiki açmadan da oynayabilelim şu oyunu, değil mi? Bütün bunlara karşın kapıyı DDII’nin hızına çarpmaya içim elvermiyor; bilhassa de birinci oyunun kendini nasıl yoktan var ettiğini şahsen gördüğüm için bu eksiklerin vakit içerisinde kapanacağını ve DDII’nin eldeki kemiklerin üzerine etli butlu bir oyun inşa edeceğini umuyorum. O yüzden şimdilik pas geçseniz de olur fakat gözünüzü ilerisi için üzerinde tutun derim mutlaka. Haydi Red Hook, gözünü seveyim umudumuzu boşa çıkartma… |
Ben Ettim Sen Etme Köşesi
Eveeet, dediniz ki ben de oynarım Darkest Dungeon II. Hatta senden düzgün oynarım. Gör bak, artık oynuyorum. Ve yıktı sizi DD II. Önünüze bir kozmik düşman çıkardı, yok oldunuz. Ağlamayın canım, biz boşuna ölmedik yetmiş beş kere. Çabucak yolu gösteriyorum. (Ha bir yamada alt üst olabilir buralar. Malum, erken erişim. Yapacak bir şey yok…)
- STRES!! – Bakın. Bence birinci puan yatırımını Plague Doctor’un “Ounce of Prevention” özelliğine yapın ve bol bol kullanın. Laudanum da stoklayın yanınıza. Ve kullanın o aldığınız şeyleri!! (Yol üzerinde gerilim attıracak bir durak eklenecekmiş aralık ayında bir yamada. Bekliyoruz efenim.)
- O “engeller” var ya, onlara çarpın. – Evet, evet. Hani at otomobiliyle yola çıktınız; yolda çer çöp, yaprak, odun… Ne görürseniz çarpın. İçinden eşya çıkıyor. Evet, bence de saçma. Yani ben meşalem söner, otomobilim ziyan görür vesaire diye çarpmıyordum ancak meğer…
- Sarı tuğlalı yolu takip et! – Hangi bölge cinsini tercih ederseniz edin, sarı yollar her vakit daha kolay olacaktır.
- Loathing de ne ola?! – “Loathing” nefret demek. DD II kelam konusu olunca bu nefret, sol üst köşede görebileceğiniz bir sayaçla ölçülüyor ve genel olarak karakterlerin her şeyden ve herkesten nefret etmesine yol açabiliyor. Birtakım yollar bu sayacı düşürüyor, tercih etmekte yarar var.
- Can alıcı hücumlar kulanın. – Bu ne yahu, bütün hücumlar can almıyor mu? Yani, alıyor. Lakin “bleed” ve “blight” özelliği olan ataklar, sıra her o düşmana geldiğinde fazladan aşikâr bir hasar veriyor. Uzun vadede çok fark ediyor.
- Oğlum! Boğazlamayın lan birbirinizi!! – Bağların kıymetli olduğunu söylemiştim. Kimin ortası kiminle nasıl, gözünüz üstlerinde olsun. Müsabakaların başında seçtiğiniz replikler bağlantılara direkt etkinizin olduğu tek nokta. Uygun formda dağıtın bağ puanlarını.
Artılar
+ Birinci oyunun az değişiği bir devam oyunu üzere duruyor uzaktan, değil.
+ Yalnızca Darkest Dungeon’da olan o çaresizlik duygusu tekrar hâkim
+ 2D’den 3D’ye geçiş pek olmuş bence
+ Karakter ve bölge dizaynları olağanüstü tekrar
Eksiler
– İstikrarı bozuk çok mekanik var güya lakin erken erişim…
– At otomobilini kullanmak çok mu sıkıntı yoksa ben mi beceriksizim?
– Kimi yazılar bug’lı, repliğin kendisi değil de koddaki ismi görünüyor.